作者yyyflyji (yyyflyji)
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标题[心得] 架设游戏 SERVER "刚个创世神"
时间Wed Sep 26 01:02:06 2012
当个创世神,一个很有趣的游戏,用E3-1235配上16GBRAM,在人多的时候依然崩溃!
而最大的问题就在於I/O读写需求压力会一直累积,值道系统崩溃。装置越高容量的RAM
也只是延缓记忆体被崩溃时间。崩溃就像是跟着游戏高潮而来,要在那升天的最高点出
现;跟正常高潮结束不一样的点是,高潮结束你得到的是满足不想再干!崩溃的到来你
只会在想干,然後一点都不满足。
当个创世神 平均 IOPS 读写累计每秒约为7000,早期JAVA崩溃一半原因也是在Java出现
卡在硬碟资料读写上,产生过大的IO压力导致系统崩溃,用有限的RAM容量去拚无限累积的
压力,似乎不是很明智!大禹治水不用防堵,疏通导引为上!所以...我已SATA 6G为剑
RAID 0为盾。再战"高潮"不是讲错...RE再战"当个创世神SERVER架设"。
OCZ V4 跟 M4P 在RAID 0 模式下相比,OCZ 在8KB写入就以达到峰值,M4P写入则需在
256KB 後才能达到峰值!同样在零碎档案读写上,这次是采用 SSD 作为三级快取,
16GBRAM 提取 3GB DRAM 作为二级缓冲+延迟写入,在整体流畅度上虽然较纯 DRAM ,反
应略慢一级 (10us 跟 2~3ms上的差异)!但比纯建立在 "传统硬碟"+"D-RAM"上稳定取多
!相对於台湾网路频宽的延迟100~1000ms来讲,DRAM+FLASH 的架构所多出来的 2~3ms ,
一般玩家应该无法感受到其中的差异,最多是对於地图边界的更新会有感觉较慢!而且当
个创世神本身的计算是采用资料分流独自计算,最後再跟系统内部记忆做资料核对。
分层储存是个由来已久的作法,可按存取时间或存取频率区分,将资料分别存放到不
同存取速度/成本的储存媒体上,从而在存取效能与成本间取得较佳的平衡。 单纯由
Flash记忆体组成的固态磁碟阵列仍太过昂贵,因此目前主流的Flash记忆体企业储存应用
,都采用Flash记忆体搭配传统硬碟的混合式架构,又分为充当分层储存中的高速层,以
及充当辅助DRAM的第二层快取等两种主要应用形态。
整个作法是模仿目前企业等级产品定位、架构等方面,目前SSD在储存设备上的应用
形成了3种型态:
1.
纯粹的固态式磁碟阵列:以Flash记忆体作为储存媒体,搭配DRAM快取记忆体组成纯固态
磁碟阵列,藉以摆脱传统硬碟搜寻回应时间的瓶颈,供对IOPS效能有特殊需求的用户使用
。
2.
分级储存中的高速层:利用SSD取代过去的1.5万转硬碟,作为分级储存机制中的高速存取
层,用以存放存取频率最高的「热点」资料。
3.
Flash快取记忆体:利用Flash记忆体作为第2层的快取记忆体,辅助DRAM构成的第1层快取
记忆体。
本次是作为高速层以及DRAM的第二层快取同时运作的模式,针对各储存层I/O负载与效能
的监控功能等,不过最重要的两个指标分别是「精细度」与「运作周期」。文章内容对於
细部设定叙述有简略,其余欢迎讨论!
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