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很久没写东西了,不过这篇也是去年的旧文章。 本来被一位人士骚扰,暂时停止发表文章,但律师建议不应该停,要继续写。 有越多新的事证,在法庭上也越有利,所以该人士如果有後续动作,还烦请版主备份。 这是第一篇,後面还有有关主播,训练,社会观感的文章,有空就补齐。 -- 如何吸引轻度玩家参预电竞 经过了三年的努力,在联盟,选手与玩家的携手同心下,台湾的电子竞技,正一步步地踏 稳,茁壮和成长。回顾历史,从最早的华义大蜘蛛,橘子熊,电竞狼,到今年加入的7-11 钢铁人,桃园喷射机,以及曜越太阳神共五支队伍参与竞技,吸引更多好手与专才加入这 个环境。以跑跑卡丁车和SF-Online为主的电竞赛事,吸引超过6000人次的观众进场,并 写下0。54收视率的佳绩;而2011加入转播行列的星海争霸二,在全球已经有超过300万套 的销售量。在韩国,GomTV职业联赛也完成2010年的选拔,2011也进行个人与战队的密集 赛事。透过网路软体播送,并吸引全球玩家的目光。不仅是比赛本身精彩让电竞观众愿意 欣赏,其价值更带动了相关产业,包括旅游,服务,观光等。GSL3决赛就被济州岛旅游局 选为观光节重点活动之一。 然而,在赛事背後,支持这些比赛,让电竞组织做的更好,使选手更有动力挑战的,是广 大的粉丝群与观众。会关注电竞的支持者,不只是有在参预比赛的业余选手,或是平常有 在进行游戏的玩家。更多的是,支持喜爱选手的粉丝,觉得节目有趣的观众,被电竞精神 感动的族群,或是,被周遭同侪与潮流影响,把电竞,当成一种文化行为与活动来享受的 大众。 很多人一直有一种误解,电竞活动里最大的族群应该就是有在参预游戏的玩家。根据游戏 客群年龄层不同,其观众群也不同。这是一种错误的理解。以电竞活动最发达的韩国,其 举办的星海争霸联赛为例,女性观众所占的比例,丝毫不逊於男性观众,但在业余玩家和 职业玩家的数量则是远远不及。由此可知,未必是要成为游戏玩家,才能参预电竞活动。 另外,职业选手的粉丝也相当多元。转型到星海争霸二的「皇帝」林遥焕,就有身为国会 议员的支持者;赞助过Ongamenet星际联赛,大韩航空总裁之女,现任公关部主任的赵贤 敏,提过她最支持的选手是有号称「天才人族」,目前也是转型星海争霸二的李允烈。 图:「人类皇帝」林遥焕与其女友,韩国着名女星金佳妍 此外,在韩职比赛现场,其现场观众群年龄分布主要是在18-30岁间。这表示观众不只是 游戏本身锁定的青少年族群,或是时间较多能进行游戏的学生族群,而是更有消费力,更 能自主时间的上班族;参预电竞的游戏项目,也越来越多元化。从传统的星海争霸,绝对 武力类型,逐渐发展到铁拳,跑跑卡丁车,甚至是棋奕游戏如Batoo,吸引各种不同年龄 层与兴趣的爱好者。电视转播时间也配合高收视率群的观众调整,并透过不同的节目和声 光效果来吸引新血加入。这样多元的电竞活动和参预群众,其基础在於观众对於电竞文化 的接受度和热爱,已经超过原本游戏能提供的娱乐和声光效果,作为一个休闲娱乐社交方 式,更深入到观众的生活与周遭。 然而,要从一个竞技为主,纯粹比赛的电竞活动,转型到成为家喻户晓的文化,普及到各 个角落,是有很长一段路要走。韩国花了10年,才发展成目前的规模。检视台湾,我们不 但起步晚,历史没有韩国悠久,且无论是政府或是企业,都没有如同韩职的强力奥援,光 凭联盟,结盟企业,与既有观众的投入支持,要达成推广电竞到各角落,塑造一个普罗文 化的目标,过程依然艰钜。不过相对来说,我们虽然是落後於韩职的脚步,但却能汲取他 们的成功经验,检视韩职作过的活动与方法,抽出其中成功的因素,并将其融入到在地化 的电竞活动与市场,创造出属於台湾自己的电竞方向。底下就从几个方向来探讨如何吸引 轻度玩家,并领其投入电竞活动的方式。 何谓轻度玩家 在讨论方向与作法前,应该先认清什麽样的观众是我们锁定的目标,也就是何谓轻度玩家 。首先,从相对的角度来看,重度玩家,是比较容易被区分出来的。愿意每天投入数小时 时间在游戏上,有参与玩家社群或是活动,或是有在持续收看或是关心游戏与电竞相关资 讯,符合以上其中之一条件的,可列入为重度投入玩家。那麽,反之即为轻度玩家吗?也 不尽然。我们所诉求的轻度玩家,应该包括而不限制於以下的条件: 1.本身有在参与电竞游戏,但限於个人与时间因素仅能作短期游玩,没有深入竞技本质。 2.本身没有参与电竞游戏,但有与电竞游戏项目相同类型游戏游玩之经验。 3.本身没有参与电竞游戏,但周遭同侪或亲人有爱好电竞赛事与收看者。 4.本身对於游戏完全不了解,但喜爱选手,游戏竞技本质,或是其他电竞元素者。 由上述几点条件,我们可以透过不同的方向来检视,探讨如何吸引轻度玩家投入电竞市场 。什麽样的活动才是他们有需求,感兴趣,并且会长期参预的。底下将从选手面,组织面 ,乃至於媒体面来分析轻度玩家可能会有之心理。 图:前往观看职业联赛的女性观众 职业选手方面 1.独特感 这是职业选手与玩家最大之不同的区分点。职业玩家是独一无二的,他们拥有常人所不及 之技术,与电竞比赛的发挥舞台。一般人总是有偶像崇拜情结,尤其是在自身了解或是感 兴趣的事物,更能体会因为天份与练习所带来技术差距,进而推崇能发挥高超水准的玩家 。韩职电竞从业人员也一再重提,电子竞技,是需要英雄和偶像的。经过包装的选手,队 伍,比赛,不仅能吸引观众的注意力,更有助於提昇整体比赛水准,和电竞组织的活动能 力。 然而,在一个团队性竞技游戏里,个人的成就不只是因为选手的技术,更重要的是团体合 作,和纪律性的发挥。但团队性游戏又不容易凸显出个人英雄主义和技术。因此,除了赛 场上的个人表现,在塑造选手形象时,更应强调其分工合作的专业性,以及选手背景的独 特性。举例如来自瑞典,着名的绝对武力玩家Abdi “Spawn” Muhammed,就是以绝佳反 应和狙击准度出名的选手;而一样来自瑞典的Rasmus "Gux" Stahl,则是一名冷静,具有 指挥能力,全方位型的选手。这些特质透过赛场发挥,与网站,媒体的报导描述,让他们 在电竞队伍里一直有着不可替代的定位,也让玩家能投射自己的偏好与类型到这些选手上 。同样地,联盟有些选手塑造相当不错,例如「狙神」维尼,「国王」朔月,「布农」 Bunun等,都很具有选手魅力与特质,值得更加深入与发掘相关话题,也能呼应到下述认 同感的部份。 图:SKT1战队夺得Shinhan Bank Proleague 2009总冠军 2.认同感 认同感一直是职业运动里极为重视的部份。从联系国族主义,展现国力的奥运和世界盃, 到属地主义的城市代表队,职业队伍主场,或纯粹只是喜欢,欣赏队伍与选手的表现,觉 得自身与其有关联性等。队伍的表现直接相关於背後支持群众的潜力,以及他们在场上所 展现的激情。受到支持群众认同的队伍和选手,他们代表的是群众本身的信赖,荣耀,以 及自我投射。队伍透过场上表现,战绩,附属产品,社群活动等来回报群众的支持,更加 巩固原有的联系感,并往不同方向去拓展的认同族群。 首先要来聊的是属地主义。属地主义往上可发展成国族主义,往下可发展成社团,或是校 际对抗,是运动比赛中非常常见的活动方式。在职业运动中,属地城市是惯用作法。透过 队伍与城市居民产生认同,拓展该城市的观众市场,进而把比赛发展成巡回赛制与主客场 制。此外,选手的背景和出身也常是新闻报导的标题。举例如前桃园喷射机选手「布农」 Bunun,就较其他选手容易获得原住民玩家的支持,因为容易在他身上找到关联与认同。 塑造属地主义的惯用手法是透过该地的着名特产或是特殊事蹟来彰显其关联性。举凡命名 ,有NBA的底特律活塞队,就是因为该城市为着名的汽车工业城,而以活塞命名;联盟的 桃园喷射机队,其属地城市为着名的航空城桃园。同理,Bunun的原住民背景就是一个很 值得发挥的话题。虽然原住民的玩家所占比例不多,但属地主义所发展出来的支持群众, 其联系感与认同感相当在地化,非常强烈。 图:来自布农族的原住民电竞选手 - Bunun 其次,我们要来谈的是如何让电竞职业选手,队伍与玩家产生关联。除了透过学校,出身 ,城市等属地主义,另一种可以让人产生认同感与关联性的,就是职业选手的日常个性与 作息。我们都知道,职业选手也与常人无异,需要食衣住行。然而要如何从平凡中找出不 平凡感,却又能与一般观众产生关联与认同?一样是从食衣住行育乐着手。职业选手的日 常生活是经过包装的,是透过媒体与联盟来报导的。从报导的文字,影像来塑造选手的时 尚感,流行感,或是认同感。要让观众产生「这我也会去作」「这我也会尝试」的风格。 此外,透过形象塑造,每个职业选手都应该有自己独特的个性,再利用报导方式让观众产 生投射,将自己的角色带入进选手。例如,。比赛的表现与技巧让观众仰慕选手,但也产 生出隔阂。认同感就是把选手拉近观众,消弭隔阂,又不至於曝光选手的个人隐私。 认同感还有一点,就是发展出社会认同,并增加更多元化的曝光机会。职业队伍与选手常 投身公益活动或是社区活动,拉近与人群的距离,塑造正面良好的形象,并拓展可能的潜 在观众族群。这在电竞尤其重要。除了电竞是一个新兴运动,较少人认识外,社会或是比 较年长族群,对於电玩和网路都有刻板印象。发展出社会认同正是把触角伸向这些观众, 扭转形象的好机会。详细内容将会在另篇探讨。 3.互动感 承接上述,互动感是增加认同感的手段和结果。互动感可分为单向而发,双向而发,以及 日常式的互动。单向而发的互动例如现场比赛,网站报导,个人部落格更新,选手签名赠 品,粉丝赠与礼物等;双向而发的互动如见面会,宣传活动,网际比赛,聊天室等。日常 式的互动包括有不定期的个人花絮,定期的网路视讯来播放练习活动,固定的网站活动让 选手回答问题等等。 由於电子竞技架构於网路之上,故除了传统的市场活动之外,网站所能做的宣传与活动是 可观且具有明显影响的,且更应利用网路的无边界和速效性来扩展电竞观众的种类与范畴 。例如目前相当盛行的视讯串流,无论是动画或是游戏,都有相当多的玩家转播他们的游 玩过程,公开到网路上让喜好者欣赏。 在星海争霸二里也有相当多的欧美高端玩家,愿 意分享他们的练习过程。这不但是满足表现欲,并且增加支持者数量,也是一种广告宣传 的方式。同时,视讯网站也同步提供聊天室功能,供玩家与提供实况者互动。将这样的想 法拿到职业选手上面,在没有比赛的周间,各队伍的选手可以开启练习实况,供玩家与观 众观摩讨论。同时穿插互动话题与花絮活动,可以有效与持续吸引玩家关注,也能增加选 手的曝光机会。 这边提到了一个重点,持续性。视讯网站提供循环播放录影的功能,可以让节目24小时不 停的播放。但要维持新鲜感和支持度,新的练习与不重复的内容是必要的。由於人都有惰 性和个人因素,因此,安排练习转播表,硬体调整,版权问题与节目整理,就是联盟应该 协助各队伍与选手处理的部分。下章节将会谈到联盟将可从哪些层面来协助,改善,和促 进轻度玩家与职业选手的接触和关心。 图:国外着名星海争霸二电竞赛事主播 - Day[9] 电竞组织方面 1.提供娱乐性 当电子竞技成为商业行为,超过其传统运动的本质後,要考虑的就是娱乐性。这也是所有 职业运动都会面临到的问题。精彩的比赛,选手的技术,完整的赛制,这些是满足其必须 条件,却不是所有条件。除了比赛本身外,联盟,选手,甚至是观众自己,都要提供更多 的娱乐性来丰富比赛,产生话题,达到主题所述「如何吸引轻度玩家参与电竞」。所谓内 行看门道,外行看热闹。比赛能有热闹度,那就能获得外行观众的支持。 提供娱乐性最直接的方式就是主播。主播的功用大致上有底下三种:1. 是画面,声音以 外的另一个管道传达比赛内容;2. 提供专业技术分析与解说;3. 成为比赛以外的乐趣来 源。关於主播的详细内容将另开专文论述。在本篇所讨论之对象,也就是轻度玩家,极端 依赖主播作为其入门,产生乐趣的来源。电子竞技绝大多数的游戏项目,都有直观性,易 入门性,但在游戏性和技术上面则表现并不明显,乃因电竞游戏在比的是反应,精准,以 及对游戏技术的了解,这些并不容易直接从转播中看出,对於轻度玩家是一种障碍,会产 生「他们在干什麽?」的印象。此时,主播的切入讲解,就是帮助轻度玩家了解游戏性, 进而对游戏和选手产生认同感的动力。另外,没有人能保证比赛内容一定精彩,选手表现 是否杰出,竞技过程有无乐趣,但主播的发挥,却是一项稳定且可以信赖的乐趣来源。举 例而言,美式足球,对於从小沉浸在团体对抗,以美式足球运动作为人际关系互动的美国 民众来说,是相当熟悉的。但对来自外国的观众,美式足球的入门门栏不低。除了繁琐的 规则和进攻/防守相异的球员,另外零碎的暂停/持球时间,长达四小时的比赛,都很容易 让观众失去耐性。尤其是在低比数,防守战的球赛进行时,更会让人昏昏欲睡。此时,主 播就担当起重要的角色。在精彩比赛时尽责於赛事的转播和传达,在低迷气氛时需负责维 持乐趣与新鲜感,填充零碎时间,制造话题,让转播除了比赛本身还有额外吸引人的特质 。在国外运动转播,资深播报员的价值不言可喻,他们拥有更多的转播经验与聊天话题。 回到电竞,虽然电竞比赛的过程紧张,时间相对较短,从头到尾都充满对抗与竞争,但长 久比赛下来,选手跟观众都会弹性疲乏。主播适当地从配角成为主角,不但为比赛增添兴 味,更能发展出个人特色与专属支持群众。 图:TeSL星海争霸赛事主播 - 展元与Sobad 除了主播之外,转播比赛时的媒体介面也很重要。这些是比较专业的部份,需要交给媒体 相关人员执行。例如,运镜,剪接,现场布置,流程,开幕/过场动画,音乐/音效使用, 赛事资讯及数据介绍,画面资讯介面,子母画面,节目播出时间和长度等等。上述虽然只 是讲出大纲项目,但能发挥与改善的地方非常多,且直接反应在收视观众和节目品质上。 例如才2010年的GomTV Starleague 3的运镜和时间差,就抓的比GSL2好非常多,有吸引到 幕後人才投入;而感受到竞争压力的MBC,OGN,也在播出时间,现场环境布置,主播衣着 ,播报台和过场介绍上做了非常多的改进。底下举出几个实例,供读者参考韩职节目是怎 麽做的。 https://www.youtube.com/user/WorldCyberGames#p/u/70/3aWnjJAjqeg 2010 WCG Grand Final StarCraft Semi Final Game2 这是一个很标准的韩国星海比赛转播,转播方是OngameNet,主播是Kingdom与咆啸帝。从 开场,运镜,双方选手介绍和特写都有。由於不是职业联赛,所以转播省略了选手过去战 绩和数据。画面上方的cut-in介绍选手简单资料与目前对战结果,并发挥部份的广告效果 。虽然是一场长期的耐力战,但负责切换游戏画面的导播很称职的抓到每一个细节与会战 ,也不缺乏第一人称视角与选手正面,更带到现场观众。且双主播制让呈现拉锯的比赛过 程,透过主播的解说较为有趣,也让观众更了解两位选手之前对战的胜负关系与优劣势。 https://www.youtube.com/watch?v=_xQ2kr5aRgw
2010 MSL Season 1 Opening 使用目前欧洲非常受欢迎的DJ Daft Punk的歌曲作开场,以快速切换静止画面的方式呈现 出快速感,选手各种角度的照片与动作也充满动感。这支MV作法十分简单,几乎用Flash 就可以做得出来,材料也仅只是选手各角度不同的照片,但给人的印象十分深刻,音乐也 非常配合,是一支小成本但效果良好的开场动画。 https://www.youtube.com/watch?v=HlTjgCdYxDQ
2007 EVER OSL Round of 16 Opening 这支MV就是比较花成本的作法。透过美式风格漫画的方式表现各选手的外貌与特徵,并将 游戏内容结合到动漫画里,让人有选手身处游戏的错置感。节奏流畅快速,音乐也运用美 式乐团充满摇滚的曲风。固然请美术设计各选手漫画版与制作动画较为花费成本,但得到 的回响也较多,且可以长期使用。这支MV在2007使用了一整个赛季。 2.发展多元性 电竞组织与媒体应该发展其他的相关性节目。如同前述,职业运动不只是运动,更包括了 娱乐。除了比赛本身,还可以与游戏商,队伍,选手,玩家结合推出不同类型的节目。韩 职星海争霸不只发展出三个联赛,还包括一系列的节目,如OGN在赛後的主播聊天室,谈 论现下电子竞技发展与时事:或是OGN当家花旦赵申爱的「申爱陪你打星海到天亮.scx」 ,是结合谈话,娱乐和自订地图的节目;主播三巨头也发展出自己的时段,邀请艺人和电 竞明星上通告,进行其他的电竞项目或是互动游戏;也有介绍电竞选手的影集,如OGN的 Nal_ra Oldboy,与MBC的SS501金亨俊成为职业选手等。这些节目丰富了电竞的内涵,让 电竞选手,业界人员有机会接触别的事物,也让娱乐圈的艺人多一个发展舞台,更吸引原 本支持这些艺人的粉丝,或是喜欢其他休闲游戏的观众来关注电竞项目。 走出节目以外,电竞也能发展出结合社会,校园的活动,详细的作法会另开专文叙述,包 过改变和提昇电竞在社会的观感与形象。在本篇举例如韩国电竞战队STX Soul就动员队伍 进行环境清扫等社区服务,MBC Hero探访病院等。每年KeSPA也会举办选手伦理规范讲座 两次,事实上是教育选手运动规范,并让选手互相认识,并作提昇形象的活动。2010年下 半季的讲座,就是在河边举行泛舟,众多明星选手参与,包括「女帝」徐智秀。 图:韩国电竞娱乐节目 – 申爱半夜打电动.scx 3.保证持续性 让群众培养出支持习惯并不是件容易的事情,但要让他们割舍对支持明星或队伍的情感更 难。电竞组织除了对投资者,选手,队伍负责以外,对於观众也要负起责任,甚至是更广 大的社会责任。当轻度玩家产生兴趣,愿意来关注相关活动时,这就是一笔长久的投资。 轻度玩家相对来说拥有更多时间和精力,投注游戏以外的范畴。电竞组织有没有足够的空 间与活动让他们来发挥?有没有让玩家群感受到电竞组织愿意投下的心力与精神?有没有 发掘出潜在的互动性和娱乐性?这些都是要长时间的经营才会得到效果。如果一项活动能 让玩家觉得长期投入是合理的,那麽他们就很容易去支持你其他相关活动,因为他们已经 有了长期接受的打算。电竞组织在这里就该确保自己的活动是经过规划,愿意持续付出时 间与资源去维护,并且能结合未来发展与市场评估的。这样的或动将会更容易被玩家所接 受,也更能达到效果。 结论 要吸引轻度玩家不是一件容易的事情。许多游戏大厂,电玩主机商,网路营运商莫不想尽 办法抓住这日益成长,具有庞大商机的轻度玩家群众。然而,电子竞技有着许多优势,包 括架构在网路上的低成本,电竞游戏项目本身的玩家群,以及结合媒体的多元发展等,都 是相当好用且有效的手段,端看电竞组织是否有认知到方法,与付出时间和资源去经营这 个社群。 -- -- ......如果有这麽一天.. 冠西手速飙昇,冰河敢拼後期,神偷稳札稳打,宝儿发展科技,纯洁会刚正面,灯娘可以多线, 爆本整理发型,葡萄攒了人品,虎狼放弃大招,釜山没补兵营,勇气不再小强,无脑摆脱其名, 十八摸赢教主,完美被光哥虐,死神忘记隐刀,英雄猥琐到底,猩猩重出江湖,大叔解除鬼隐, 张飞开始取胜,解红智力提升,溺水优势能赢,石头决赛无敌,禽兽杀虫也行,老爷懂得vT... 我就要去跟小美告白. --



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◆ From: 71.35.205.154
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