作者Xargon (TeSL_JiMmy)
看板TESL
标题[讨论] Vocal的CS观念杂谈Part6 - 成为真正高手的必经之路—组队 -
时间Thu Oct 21 12:17:23 2010
原址:
http://www.socgame.com.tw/bbs/index.php?showtopic=87560
作者:和我一起经历许多大大小小赛事的好队友Vocal
现任於SOC~ 人帅歌声好 不这样写会被奏
虽然是CS的组队文章,但很多地方都有相同之处
给刚接触电子竞技的玩家们参考
成为真正高手的必经之路—组队
有些人打从玩CS开始,就都是玩一般的公众伺服器,从未尝试着组过队伍去练习,这样的
玩家占了总CS人口的大多数,这样的玩家几乎都不知道,在一般多人的伺服器打CS和在5
对5的比赛下打CS是两件看似很像却截然不同的事情。
1:节奏不同
在一般人数众多的伺服器中,节奏总是忽快忽慢,其中又以歹徒方因为不知道怎麽进攻而
躲起来拖慢了整个游戏速度是最让人头痛的。一般来说,因为玩家的水准参差不齐,所以
玩公众伺服器的节奏总是比较慢一点,给每个人的思考和应对时间相对增加,也许你不需
要马上做出甚麽最正确的反应都还能杀到一两个菜鸟玩家。
但是在正式比赛中,却完全不是这样的节奏,慢的时候很慢,快的时候很快,端看於每个
队伍的战术目的,慢也许是因为要藉由时间流逝造成防守方的判断出错或是失去专注度,
快也许是因为出生位置很好所以要跟防守方抢据点,几乎所有快或慢都是有其意义所在,
这就跟公众伺服器总是慢吞吞的节奏相差很多。
在队伍的竞赛中,因为玩家程度普遍比较高,在每个环节都知道自己该做甚麽事情来让队
伍更有利,所以大部分节奏都会偏快,一个失神或是一个应对不正确就会导致死亡甚至是
影响到队伍的胜利,这样的快节奏和公众伺服器是完全不同的。
2:对个人能力的要求不同
在公众伺服器时,因为人多,所以往往我们会不需要站在第一线攻破敌人防守据点或是防
守,心理上总会觉得前方自然会有人去带头做那些艰难的事情,会存有侥幸的心理,以为
自己在中後段其实就杀的到人,却不知道杀到人大多是因为公众伺服器的对手通常也都是
没有破点能力的敌人(不知道怎麽进攻乱冲一通的敌人),等真的遇到懂得利用正确丢弹
和正确走位的敌人时,被破的一蹋糊涂却不知道为甚麽。我们常看到一群人像无头苍蝇往
前冲却没人敢带头,也常看到大家似乎都装忙绕来绕去却连队伍屁股都没帮忙看好,这就
是在长期的公众伺服器下养成的坏习惯:--
不知道甚麽时候该做甚麽事情,也缺乏真正的破点能力和前守能力,甚至连及时补枪和断
後的能力都没有。
而在团队竞争下时,因为人数是5打5,每个人需要发挥的空间变的很大,每一个人的存在
都显的更重要,尤其是防守上若是少了一个人整个阵型就会被逼着要调整,完全不像打多
人伺服器时少了一个防守人员跟没少没甚麽两样,因为还有九个甚至十四个可以补上。因
为人数非常少,所以每个人都会分配到非常重要的任务,比如说带头去破点,或者是在破
点的队友後方算好时机帮忙丢弹,然後算好距离跟着补枪,就算是离队伍最远的断後者也
得确实做好情报蒐集加上逼真的扰乱工作,由此可见每个人在团队中都非常的重要,少一
个人的帮忙都会天差地远,需要更加全面的个人能力才能胜任,绝不是在公众伺服器躲在
队友後面就能杀到人的那种难度可以比拟的。
综观以上的原因,在这样强度较高的环境下练习,当然才是效率最高的进步方式,
很多人打了超过五年的一般伺服器,程度还比不上认真在团队比赛上打一年的选手。
组队的经验谈:
那麽,组队会遇到甚麽样的问题呢?甚麽样的队友才是最佳的战友呢?
怎麽组起一支队伍?
很多人会觉得组队要找到五个既好配合程度又好的人才是组队的时机到了,虽然不能说错
,但是我个人认为这太理想化,若是真的要等到五个完美的队友出现,一转眼可能就三年
过去了。所以我认为,应该多加入军团或是多打Mix累积更多的人选,常打混合的团战(
俗称的Mix)之後,自然会发现其中有一些玩家和自己的心态以及程度比较接近,就可以
一个一个的找来变成固定Mix队友,这样一个个的累积绝对比一次想要找到五个来的实际
又有效率,因为在找齐人的过程中已经有一定的练习量,不会平白浪费时间。
组队会遇到的问题:
组队的过程中,渐渐的会发现有些人的配合度达不到你的要求,或是发现有的人不好相处
,沟通方式很糟糕等等,这就是组队会遇到的各种问题,在这边我们提出几个标准给大家
做参考:
1:队员配合度
常会遇到说的好听又热情但实际上做的少付出也少的队员,或者是动不动有外务要处理就
先牺牲团练的队员,配合度比起CS程度的话笔者会比较偏向选择配合度高的人。
2:一致的目标
有些人只想轻松的玩玩团队对抗式的CS,有些人却一心想要一直往上爬求进步,在找寻队
友时,记得先和该对象聊聊彼此的目的,只要目的相差太远,建议最好不要硬凑在一起,
因为当队员中有人想要打到80分,有人只想要打到60分
时,就会出现裂痕,造成不必要的不愉快,因为80分和60分要付出的时间和精神是完全不
相同的,而若是能找到态度和目标相近的人选,即使共同目标是40分(参加个比赛体验体
验,或是体验体验团队对抗是甚麽)都还是会玩的很开心。
3:队员个性
你没听错,个性,一个队伍其实就像一个小型的社会小型的公司,有的人自信过剩,有的
人总是没信心,有的人遇到挫折就怨天尤人,团体相处时非常考验每个人的EQ(情绪管理
),拿笔者为例,平时我的脾气和修养也都不好(尤其是玩公众伺服器时),但是在自己
队伍的事情上面却会尽量克制,以大局为重,沟通上要尽量传达该传达的而不带情绪用语
,以免得要传达的东西扭曲了和队友吵起架来。该讲出来的队伍缺失就用婉转的方式讲出
来,有机会就鼓励队友称赞队友,士气低迷时保持平常心,照常和队友交谈以及报位,做
原本设定好的事情(很多人会在苦战时就急躁而上演个人英雄主义忘了团队,这例子在现
今比赛界都还比比皆是,包括很多已小有名气的选手)。
4:分工合作
组队伍之後,通常会需要有人成为leader,游戏中的leader是指挥官,负责战术的下达以
及研发战术,游戏外的leader是队长,将队伍的团练时间、地点、细节弄出来,让大家比
较不会为了游戏外的事情去分心。
但真正重要的是现在才要提到的,「分工合作」,虽然战术研发跟指挥官比较有关系,虽
然团练时间和通知大家团练跟队长比较有关系,不过其他团员也不能完全袖手旁观只被动
的等着别人来敎你战术或是来与你安排时间,若其他团员总是被动,长期下来这个队伍将
会失衡,会开始出现心理上的不平衡导致失败(例:为甚麽只有我这麽用心其它人在干甚
麽东西?),国内外都有多起这样的实例。
其他的团员的战术造诣比起指挥官通常是略逊一筹,但不代表不能给予更多元化的意见,
可以自己私下看看demo,或是动动脑筋,适时的给予指挥官意见,甚至以前笔者的队伍是
一位队员负责一张地图的战术研发,用这样的方式来减轻特定人士的负担,对整个队伍的
战术走向也会更多元化。
而在游戏外的杂事也是同样道理,虽然负责人是队长,但每个团员要尽量把自己时间安排
好,团练不轻易迟到请假,若有甚麽事情提早跟队长说好,在需要联络团员时主动帮忙联
络,永远别忘了这是大家真心喜欢的兴趣而无营利关系,只有每个人都把自己管好又愿意
出力,才会让一个队伍好好的维持下去,达到一起成长一起进步的目的。
笔者的个人意见:
如果你是从不自我设限,一心想变更强的玩家,那麽请不要考虑了,尽早往比赛方式的CS
走吧!因为这是成为高手的必经之路,也是最有效率的进步方式之一,其中组队(固定五
人)能学到的又比Mix来的多更多。
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