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※ [本文转录自 StarCraft 看板] 作者: Kendai (ShesJustNotThatIntoYou) 看板: StarCraft 标题: [心得] TeSL座谈会上星海争霸报告部分资料 时间: Sat Dec 19 21:36:27 2009 就是苏洛报告的那份ppt 历史简介 星海争霸,1998年由美商Blizzard公司所制作发行的即时战略游戏,已经陪我们走过了十 一个年头,如今,堂堂迈入第十二年。综观整个游戏史来看,星海争霸,绝对是一名异数 ,更是艺术。电脑游戏的历史不过30年,网路连线游戏的历史,20年,电子竞技也才迈入 第一个十年。然而,星海争霸就靠着其本身的优异表现,与全世界玩家的支持和发扬下, 为自己在电玩界写下重要的里程碑。回顾这十一年,星海争霸所创造的历史,我想可以从 里面发现些端倪,去了解为何整个电竞界是基於星海争霸而启动,又如果围绕着星海争霸 去开拓更广的视野。 1995年甫推出魔兽争霸II的Blizzard,正开始嚐到畅销游戏的甜头。魔兽争霸II被 PC Gamer评为1996年度最佳游戏,并且卖出了超过50万份佳绩[1]。接着推出的资料片, 接续故事线的Beyond The Dark Portal一样获得好评,而基於区域网路的对战模式更是掀 起一股巨大的风潮,进而推动Kali[2]与TEN的诞生。 在玩家一片叫好之下,Blizzard急於想推出新作赚钱。於是,在96年的E3展中,Blizzard 展示了以Warcraft2引擎为基底的游戏,结果,玩家同声挞伐 – 甚麽鬼东西!? 不仅在美 术和创意上失败,就连名字也缺乏魄力。还好,Blizzard高层急忙出来灭火,宣示这个名 叫Starcraft的游戏仅仅只是在初期构思阶段,这不会是个Warcraft-in-space的游戏。 Blizzard召集了旗下所有资源与员工,务必在有限的时间内延续魔兽争霸的热潮,而且, 还要做出一款完全崭新的游戏。 从96年底我们就可以看到Blizzard宣称星海争霸即将研发完成,就要上市。 Computer Gaming World的封底也能看到以星海争霸为主题的广告,里面有神族航母跟人类 死灵式,与现在相差不大。然而,时间过了97年,Blizzard另一款游戏Diablo已经出来掳 获广大玩家的注意力。市场上也充斥着许许多多重量级的RTS大作,如Dark Reign, Total Annihilation,Red Alert等,连国产游戏都出来分一杯羹。在这样的情况下,还 有谁在关心星海争霸呢? 只能说当一个闪烁巨星降临时,所有人都没办法忽视它所散发出来的光芒。当Starcraft於 1998年4月推出时,全世界都为之疯狂。Starcraft夺得了该年度的The Best Selling Game 奖项,销售量约150万份;在接下来的10年之内,总销售量达到了950万份,其中,有450万 份是在南韩售出[3]。星海争霸创造了一个全新的世界观,透过三个阵营的纠葛牵制,以及 不断更新的平衡修正,星海争霸成为最受欢迎的线上对战游戏。数十万名的玩家透过 Battle.net的媒合功能进行对战,同时间,线下的各式各样的比赛,奖项也不断出现。包 括在台湾,98年星海争霸一推出时也有太平洋T-Zone所举办的比赛。 但玩家永远是善变的,毫无疑问的星海争霸是一个经典之作,不过也不是没有其他的竞争 对手。包括Ensemble Studio出品的世纪帝国,Westwood的红色警戒,都是即时战略游戏的 杰作;在竞技游戏方面,也有id Software的雷神之槌,Valve的绝对武力,吸引不少具有 天分的选手投入。然而,某个重要国际比赛的出现,将星海争霸推向了另一个层次,也让 全世界的玩家见识到了职业选手对於游戏的热情,那就是,WCG。 谈WCG之前,必须先谈韩国,以及重要的组织,KeSPA。90年代後期,韩国的政经政策的成 效,让产业开始大幅度的起飞。尤其是政府所注重的资讯电子产业,其中,对於游戏工业 的部分,韩国政府成立了跨部门的委员会,提供资金,补助,政策宣导,企业优惠,与就 业协助等措施,不只是提升技术或是提供内需,而是塑造整个韩国的文化与推销韩国产品 ,是一整个国家在推动的事情。对於游戏人口的大幅增加,和比赛专业的需求与经验累积 ,在多次的游戏业界讨论会後,韩国政府於1997年成立了一个专门的机构21CPGA[4], 2001年更名为KeSPA(Korea e-Sports Pro-game Association),隶属於文化部。 KeSPA初期的主旨很简单,协助成立专门的职业选手与比赛,并且在媒体上面宣传自己的游 戏与娱乐文化。在当时,星海争霸已经相当火热,1999年有Ongamenet所举办的 Pro Gamer Korea Open,并在2000年登上电视频道。随後也有MBC所主办的KPGA,後来成为 MBCStarleague联赛。KeSPA选择星海争霸为比赛的主力游戏之一,并且多次举办短期赛, 邀请赛,塑造出几个早期的星海电竞重要选手,如人族皇帝Slayers_”Boxer” 林遥焕[5] ,蓝眼神族Grrrr...Guillaume Patry[6],,战神Garimto 金东习[7]等。 回来谈到WCG,WCG本来预定是一个基於韩国选手与游戏的大型比赛,由KeSPA规划, Samsung执行。然而,从Samsung里面一个不知名的声音说道,既然要作,为甚麽我们不做 国际赛? 於是,电子竞技里最大的盛事就此展开。从2000年举办的示范赛WCGC开始, Samsung负责参赛选手的机票和食宿,来到首尔进行比赛。而韩国选手林遥焕,也不负韩 国玩家的期待,连续拿下两届星海争霸冠军头衔,把奖盃留在东道主手中。至今,星海争 霸仍是WCG的正式项目,韩国仍旧没有把冠军让给其他人过。 时间过得很快,在十年之内,韩国的星海联赛进行着,交替过了数个世代。而Blizzard也 推出了另一个即时战略游戏的经典,魔兽争霸III,目前在全世界还有许多的联赛和选手 在参与着游戏,并且衍生出许多电子竞技的市场和产品。虽然在世界的其他角落,星海争 霸已经不是处在第一线的竞技项目,但在韩国,仍然是主流的竞技游戏,拥有广大的收视 群众,和完善的比赛机制与转播。每年举办两次决赛的OSL和MSL,产生出许多着名的电竞 明星,并且创造出可观的商机与市场。 2007年,Blizzard宣布了星海争霸2的制作。睽违了近10年之久,星海争霸的故事得以继 续发展下去。当然新作的推出广受玩家热烈欢迎与讨论,但也有人问着,星海争霸2能不 能继承星海争霸的传统? 成为一个媲美星海争霸的游戏,甚至是超越? 毕竟,星海争霸代 表着是一整个电子竞技的市场运作,以及整个韩国电竞的历史。KeSPA也不敢掉以轻心, 因为星海争霸2很可能韩国电竞下一个十年赖以运作的指标。就目前透露出来的资讯看来, 星海争霸2绝对有成为另一个经典的资格。不过,他在电子竞技的地位将会如何,我们拭 目以待。 是甚麽原因让星海争霸如此成功? 单人故事的深度 星海争霸透过三个种族,不同阵营的观点来讲述一个未来奇幻背景的故事。其中包括了人 性,背叛,国家,种族等等的元素。虽然是单线发展,固定任务模式的游玩方法,但星海 争霸对於玩家提供了动画奖励,在当时Blizzard的动画技术可以说相当不错,并且成功地 结合故事内容让过程更有趣。而大量的对战地图也让玩家可以在单机练习玩法 – 或是透 过地图创造器制作具有故事性的地图与战役分享同好。 多人连线模式的影响 除了支援区域网路连线外,免费的Battle.net服务,让玩家有机会与世界各地的高手交流 ,不仅大幅度延长游戏的游玩寿命,也扩增了游戏的视野,深度与曝光度。大量的对战和 想法交流让提升了玩家游戏技术;而从不同方式来支持,表现自己对於游戏的爱好,透过 battle.net的交谊网路,发展到网站和论坛上,大小不一的社群凝聚了玩家的向心力。 Battle.net提供社群的活动空间,这些社群也吸引更多的玩家投入到多人对战里面。在後 期的销售里,星海争霸主打的反倒是多人连线的对战。 对於电脑设备与网路环境的低需求 在1998年推出的星海争霸,以当时中低阶的电脑设备也可以运行的十分顺畅,有助於游戏 的推广。即使是在多人连线里,记忆体的扩增和普及让游戏没有任何问题,而在网路的需 求上也很低,透过Modem对战也不会有完全无法游戏的迟顿。 星海争霸的相关数据 全球销售量/南韩地区销售量 根据Wiki所转载资料,星海争霸至今卖出950万以上数量,在南韩地区销售量超过450万。 韩国地区网咖占有率 根据Gametric.com[8](韩国网咖调查网站)12/16日的报告,星海争霸上机率占7.07%,位 居第三。 韩国12只职业战队,选手数量,比赛奖金与薪资 根据KeSPA的统计数据,韩国目前有包括[9]KT Rolster(母公司Korea Telecom Freetel) ,MBC Game Hero(MBC TV),CJ Entus(CJ食品公司),STX Soul(STX企业),WeMade FOX (WeMade线上娱乐),SK T1(SK电信),Samsung KHAN(三星电子),hite SPARKYZ(HITE酒业) ,woongjin Stars(熊津纺织),eSTRO(estro电竞俱乐部),Hwaseung OZ(和承贸易),以及 Air Force Ace(韩国空军);共有252位星海职业选手[10]。 2009年上半季的MSL与OSL冠军奖金分别是5千万与4千万韩圜,亚军皆为2千万[11];2007年 获得最多奖金选手金泰永(Bisu,隶属SKT1),总奖金1亿3千4百万韩圜[12]。根据电竞网站 TeamLiquid的资讯,选手年薪最高签约记录为李允烈(Nada,隶属WeMade Fox),年薪约为 20万美元;Boxer(林遥焕,隶属SKT1),含激励奖金约23万美元;目前现役选手年薪推测为 ,金泰永约1亿5千万韩圜,李泽东(Jaedong,隶属Hwaseung OZ)和宋秉具(Stork,隶属 Samsung KHAN)约8千万到1亿韩圜,李扬和(Flash,隶属KT Rolser)约1亿2千万韩圜。 MSL/OSL现场观众数目与收视率 2009年Avalon MSL的收视率平均为1.4%,最高收视率为2.9%[13]。然而,比起过去决赛 动辄破5%的收视率相比之下还是有很大差别。除了观众对於星海争霸的熟悉和疲惫,比赛 本身的内容也有差别,缺乏明星,和TvT过於冗长的赛事也让收视率下降,再加上KeSPA与 OGN,MBC的高达17亿韩圜的签约金之争也造成过纠纷。 在现场观众数目方面,2004年举办的MSL据称有10万名现场观众前往观看[14];而近期结束 的Shinhan Bank League在釜山海边举行,现场观众也超过1万5千名。 星海争霸具备甚麽样的特质让他具有竞争力 动态的竞技平衡,基於地图,种族单位特色与常用战术 除了由Blizzard推出的平衡修正外,韩国星际联赛的地图常根据种族对抗胜率,战术, 距离,时间点等来创作新对战地图或是微调地形,如气矿数量和位置,水晶数量,高低 差,双方距离等,来应对某些常用战术,并且让三族胜率维持一定的制衡。甚至在玩家自 行讨论的平衡中,经济曲线和最佳决策等统计模型也会拿出来讨论,如柏克莱大学由学生 自行发起的星海争霸课程[15]人与人的对抗,取决於你的心智能力而非先天条件,每个人都是平等起点 体能可以训练,但受限於种族,体格等等先天因素,有不同的极限。然而,智力活动却永 无止境,活跃的时间更长,也能让更多人参与。最好的例子,就是魔兽争霸三选手Space [16]。身患残疾,无法像正常人一般运动,但却能透过游戏,获得与别人一样的竞争条件 ,进而晋身国际知名的职业选手。 游戏时间适中,适合各种类型游玩,控制娱乐时间与成就感,以及电视转播 星海争霸一盘正规的比赛,通常时间会在10~30分钟之间,这正是最好控制休闲空闲时间 的长度。尤其像职业比赛如此高强度,高集中力与反应力,肌耐力的的考验,过长的比赛 时间对於选手或是玩家都是一种折磨。短时间的游戏时间也让玩家可以很轻松地进行下一 场游戏,进而累积成就感。这样的游戏时间,也正是一般电视带状节目的最佳选择,可以 抓住观众的注意力和广告长度。 全世界广大的玩家数量和各式各样的社群 星海争霸不只是一个地区性的游戏,他是一个销售到全球,被不同文化和种族接受的游戏 。除了游戏技术上的交流与切磋,还发展出其他的衍生作品,如小说,背景故事,绘画创 作,地图制作等。在电子竞技上,星海争霸也拥有历史悠久的队伍和社团,了解比赛和竞 技如何操作,并且拥有向心力强,长久的支持玩家。 游戏公司持续对於游戏平衡作出更新 Blizzard从星海争霸甫推出以来,就不断更新版本以修正游戏的漏洞,与平衡各种族的对 战数据。资料片的推出,也让平衡难度再度提升。平衡几乎决定了一个竞技游戏的生存与 否,也代表着游戏公司是否重视游戏与玩家。最好的例子就是世纪帝国的1.0c版和完全不 修正平衡的红色警戒。星海争霸目前的版本是1.16[17],基本上都是在修正程式问题,与 对抗连线对战时可能出线的作弊程式。 在韩国造成的文化影响 一个广为认知的文化象徵,不管是在游戏社群里或是民族印象上 这是一个极为成功的案例。许多人认为民族形象,或是一个流行文化,必须要投入庞大的 资源,从基层做起,加上长久时间的教育和浸淫,才能有一定的成果。然而,韩国的游戏 工业和电子竞技,却在短短10年间就奠定了基础,并且透过WCG,电视和网路推广到全世 界,让每一个角落的玩家都认识到了韩国的电子竞技。在韩国国内,也被认为是一种主流 的流行文化。举例而言,就像是台湾的星光大道节目,或许家里的长辈不会看它,或是关 注它,但会从其他的媒体管道得知这方面的讯息,也能粗浅地了解其中内容。 媒体的广泛参与,塑造体育专业和娱乐性质 电子竞技本身除了竞技的本质,也是一种娱乐。而在电视上播送的节目,其本身也应该是 提供娱乐的管道。所以,节目不会只放在比赛本身,而是要塑造娱乐的气氛,包括明星选 手,花絮活动,观众互动等。传播的媒介也是相当重要的方式,不局限於电视节目,从传 统的平面媒体,报章杂志,到网际网路的传播,历如新闻网站,电子报,短讯息等。另外 还有韩国非常盛行的移动性媒体,公车,捷运,甚至是机场里的播送节目,还有与队伍母 公司电信业者结合的移动宽频节目,电子竞技的文化与影响从各个角度,无孔不入地传达 到人们的生活。 另外,体育专业也能结合娱乐效果,最前线的例子就是主播。主播必须突显出竞技赛事的 专业程度,同时也得兼顾娱乐效果。韩国的转播相当的有特色,但在镜头切换,解说上确 是绝对的专业,符合观众与选手的需求。其它如数据分析,游戏内容介绍等,也都是能结 合媒体和体育的相通之处。 吸引轻度玩家参与,延伸游戏寿命与刺激游戏产业更多人投入 即使是在竞争意识强烈的韩国,仍然有广大的轻度玩家群。星海争霸固然提供了良好的竞 争方式,培养韩国人最重视的冠军意识,但对於追求休闲和娱乐的玩家来说,除了上网与 其他人对战的成就感和娱乐性之外,仍然可以透过观赏电竞比赛来达到休闲娱乐的效果, 这也是职业运动的基本。多样化的比赛和表演让游戏不只是游戏本身,带来更多的发展性 ,也延伸其本身的寿命与游玩时间。而其多样化的成果和钻研,也能带给游戏工业不同的 思维,发展出更适合竞技玩家的游戏性,或是轻度玩家的娱乐性,多种面像的游戏内容。 在社会观感上,是一个可被接受的娱乐方式,并提供一种就业方向 透过媒体传达正确的游戏概念与内容,电子竞技跳脱传统玩物丧志的偏见,而成为一种正 当,可以自制,有同侪交流和互动,而且老少咸宜皆可参与的娱乐。当电子竞技有了组织 ,制度,并且赋予正面的形象和地位之後,社会观感就能接受玩家或是子女参与相关事业 。因为这的确是一种能赖以为生的行业,而且不只是选手,在其所产生的市场价值背後的 从业人员,企画,制作,赛事主导,摄影师,造型师等,一样是从事电竞行业,值得尊敬 的专业人员。 塑造企业文化,社会回馈与慈善活动等印象 一个良好体质的企业,除了本身的营运状况,财务结构要正常外,也要有一个员工都能遵 守,奉行的核心价值,并且能显露在外,作为外界对於该企业的品牌印象和第一观点。电 子竞技提供了良好的范本与信条。包括了管理,训练,制度等,乃至於运动精神,竞争意 识,智力活动,专注投入的印象,都让电子竞技很适合作为企业文化的代表。同时,电子 竞技的花絮活动,在韩国有其他职业运动的开球式,医院病童探访,与军方结合的宣传, 到近期的STX清扫环保活动,以及Mellon Music Award颁奖代表[18],都能宣传企业,带 来良好形象,并且与社会观感紧密结合的花边。 文化事业的减税 文化娱乐事业可以抵税,世界各国都有类似的法条。与其缴税给政府,不如投资文化或运 动比赛抵税,还可以宣传公司产品和良好形象,政府也节省人物力,把专业的部分交给民 间组织去作,避免公家机关的延宕?。事实上,在台湾也有类似的方案,应用在其它的运 动上,如三商企业长期赞助高球赛,或是安丽人寿所支持的撞球等。 是甚麽样的市场模型可以让电子竞技获利 电竞组织,Blizzard, KeSPA – 提供比赛专业知识,资格与收取权利金 媒体 – 转播与举办比赛,获得广告收益与周边产品利润 游戏公司 – 在节目中作广告宣传,并吸引游戏相关族群购买产品 赞助企业 – 建立企业文化,塑造企业形象,广告产品机会与文化减税措施 玩家 – 如同电影,网咖,逛街等另一个娱乐的选择,也可与同好交流 选手 – 赚取比赛奖金与签约薪资 星海争霸,或是韩国电竞的问题在哪里 需要为电竞的下个十年寻找新的游戏与刺激 韩国的星海联赛,虽然现场观众仍然很多,但根据收视率的调查,的确也比不上全盛期时 的巅峰。尽管电竞联赛和KeSPA,透过连串的花絮活动与明星塑造,不断地给与观众新的 刺激,但毕竟,星海已经是个超过10年的经典,玩家现在有更多的选择与机会来尝试其它 的游戏。游戏一值在汰旧换新,KeSPA和联赛也在尝试不同的游戏项目,如跑跑卡丁车, SF,突袭等游戏。不过,没有一项游戏能跟得上星海争霸的普及受欢迎度,与足够的竞技 深度。於是,下一款能取代星海争霸的游戏在哪? 魔兽争霸III在韩国受欢迎程度比起星 海争霸还是相差甚远,且联赛的水准与收视率也无法比拟。那麽,会不会是星海争霸2可 以取代星海争霸的位置? 游戏还没出来前谁也说不一定。不过,倒是可以参考一下Boxer 的这篇访谈里的谈话[20]”我没有玩过星际2。但我希望星际2能够在全世界流行。当星际2到来时,或许其他一些 游戏同样在全球竞争着,但它会比星际1在电子竞技中占据更多的地位。流行的游戏在网吧 得到传播和发展,所以当星际2到来时,开办更多的网吧能够让玩家更多更好的去玩到这款 游戏。我所担心的是等到星际2的比赛开办,不用多久又将被韩国所统治。” 只有大型企业或是游戏公司才有办法支撑电竞队伍 呼应前述,通常是大型企业才会透过这样的方案减税。大概估计队伍的成本。假设队伍的 支出,人事费用占2/3到1/2的话,一支队伍大约拥有20名的选手(252/12),其中顶级选手 大约两名,二线选手3至7名,其他练习生约10名。以薪资来看,顶级选手的年薪约在15至 20万美元,二线选手则在3-5万美元左右,练习生则是2500美元左右。包括教练与领队的 薪资,一支韩国战队一年的人事成本约在70万美元以内,也就是说,整年度的支出会在 三千万元台币左右,还少於台湾一支职棒队伍。要注意的是,首尔的消费指数是韩国乡间 的三倍以上。 在初期,政府组织的介入,与企业的强力奥援是必需的 职业运动是结合各种产业的复合体。包括了运动器材(电竞周边),营造业,制造业,娱乐 业,媒体业,运输业界等。要整合这多种产业,必须透过政府机关组织才有办法实行。而 KeSPA也就是扮演类似的角色。对於举办比赛所需要的各项资源和资金,也必须靠大企业 的赞助才有办法实行。三星电子在电竞上也投下了大量的心力,包过举办像WCG之类的比赛 ,也拓展自己在世界各地预赛区的厂商交流和版图。在台湾,中华职棒也是有类似的窘境 ,必须要靠大企业的无偿付出和资金才有办法顺利运作。 选手职业周期短暂,缺乏未来发展 这是一个相当现实的问题,运动选手的职业生涯寿命有限,透过规律的训练与保持能让生 涯继续延长。然而,电竞选手所需要的集中力,反应力与动态视力,通常在20岁达到最高 峰,然後就逐年下降,这让选手年资有相当程度的受限;再者,电竞历史不过10年,还没 发展出完整的市场模型和退场机制。这让退役的选手,是否能继续从事电竞相关行业都有 问题,更何况他们把人生黄金时期投注在电竞上面,缺乏其它的一技之长和专业,也是电 竞环境产生的问题。诸如其它的运动市场,如篮球,棒球,还有广大的业余人口和联盟, 支持着整个市场。但在电竞,除了少数的职位相关工作外,其他仍需要个人专业,或是, 根本没有能安排的未来出路。就好比棒球选手所说的,我们还可以去卖鸡排啊 ~ 权利金的战争,从OGN,MBC携手到Blizzard对抗KeSPA 台湾的中华职棒也发生过类似的事情,转播电视台对於联盟提出的签约金金额无法接受, 且拒绝垄断和专制的做法。2007年,本来是竞争对手的MBC与OGN联合起来,共同抵制 KeSPA提出的钜额转播金,所以KeSPA将转播权卖给IEG,并威胁中止未经授权的星海赛事 转播和选手参与。事情在新韩银行提出赞助,并且成立新的战队联盟,两边各退一步後暂 时解决了,但在Blizzard的授权战争才刚开始。Blizzard本身也有很强烈成立电子竞技版 图的企图心,不过在韩国,所有的赛事和选手都被KeSPA所控制。於是,Blizzard与GomTV 策略结盟,提出50亿韩圜的赞助,让GomTV转播Blizzard的赛事。这惹恼了KeSPA,於是在 星海争霸2的签约和转播的分级制度上,限制Blizzard游戏的播放。目前,双方仍在星海 争霸,以及未来星海争霸2的签约金上面颇有争议。虽然争斗并不激烈,但浮到台面上是 迟早的事情。 星海争霸在其他地区是怎样运作的 大陆 – 成长的庞大市场 有完整的历史与数据资料库,培养出之後的魔兽争霸III选手和电竞风气 极为可观的观众,也有一定的消费能力 比较起魔兽争霸族群较小,且缺乏纵向管理,与横向各组织的合作 优势在於廉价的工资与成本,透过网路转播,极为低廉的成本与极为广泛的收看空间,与 基础数量雄厚的玩家数目,和脱颖而出的选手。 欧洲 – 成熟但各自为政 强大的消费能力 成熟的电竞组织,队伍,网站和玩家互动 玩家对於游戏的热情消失较快,易去寻找新游戏 封闭的各电竞队伍,与缺乏获利机制市场模型,几乎都靠企业赞助维持 台湾 – 我们有虫它优势 良好教育的玩家,消费能力足够,超越日本(个人电脑上),印度和大陆。 网路基础建设发达,对外频宽尚可 许多支持电竞的母公司皆在台湾,同时代理商也与玩家关系良好 战队和玩家经验丰富,包括组织,管理,经验交接,技术传承等 短视近利的政府,很容易被说服 那麽我们现在能做甚麽 近程 – 建立基本市场 1.透过甲组联赛寻找具有潜力,具竞技性,值得操作的游戏和选手 2.拓展电竞的资讯管道,跨入学校,赞助企业,电脑商场,入口网站和网咖 3.建立起最基本的电竞相关消费循环 中程 – 塑造电竞氛围 1.将电竞比赛资讯与转播到各种不同的媒体,如公车,捷运,行动3G转播 2.邀请各种不同产业加入电竞行列,将他们的产品与电竞结合,拓宽广告方向 3.结合软体/电玩公司,并作多方向的合作加强竞争力 长程 – 奠定文化基础 1.协助企业建立起电竞形象,建立内部电竞文化 2.要求政府协助举办WCG国际电竞比赛 3.更进一步建立起完整的选手生涯规划,包括扶植,学业,训练,退役,辅导就业等 参考来源 [1] http://www.mobygames.com/game/warcraft-ii-tides-of-darkness/adblurbs [2] http://en.wikipedia.org/wiki/Kali_(software) [3] http://en.wikipedia.org/wiki/Starcraft#Reception [4] http://www.e-sports.or.kr/about/Eng/history.kea?m_Code=about_30&hYear=2004 [5] http://en.wikipedia.org/wiki/Lim_Yo-Hwan [6] http://en.wikipedia.org/wiki/Guillaume_Patry [7] http://en.wikipedia.org/wiki/Kim_Dong-Soo_(StarCraft_player) [8] http://www.gametrics.com/ [9] http://www.e-sports.or.kr/ [10] http://www.e-sports.or.kr/static/Eng/ranking.kea?m_code=static_21 [11] http://www.playsc.com/bbs/redirect.php?tid=137177&goto=newpost [12] http://blog.sports.cn/?uid-29-action-viewspace-itemid-12 [13] http://www.playsc.com/BBS/redirect.php?tid=164937&goto=newpost [14] http://tw.dl.gamania.com/gvoice/gvoice_003_tc.pdf [15] http://mmdays.com/2009/01/30/starcraft-course-opened-for-college-earn-credits/ [16] http://pc.2u.com.cn/2_50484.html [17] http://us.blizzard.com/support/article.xml?locale=en_US&articleId=21149&parentCategoryId&pageNumber=1&categoryId=2716 [18] https://www.youtube.com/watch?v=lsde1QFM20U
[19] http://bak1.beareyes.com.cn/2/lib/200510/12/20051012269.htm [20] http://news.replays.net/page/20091215/1443949.html -- pp不是要出来面对吗? -- powerpoint:这次 我真的是龟懒趴火 powerpoint:整个都是火!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! powerpoint:fire!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! powerpoint:die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mink0417:fire!!!!!!!!!!!!! die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! --



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