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【文‧摄影/吴垠慧】 在台湾几位年轻艺术家的作品中,可以看到他们受到cosplay文化的影响,他们将自己转 换成日本时代剧或童话故事里的角色,以此探索自我的内在性甚而是文化认同问题。 cosplay既被带入艺术创作的领域,也足见其影响力,这促使我们回到cosplay这条文化脉 络上,去回溯cosplay内容的发生及其在台湾演进的过程,以便让我们更清楚cosplay此一 文脉的内涵何以如此吸引「迷」的参与。 与cosplay相遇 近几年cosplay因媒体的大肆报导而知名度大增,很多人对cosplay的理解也多半来自媒体 的介绍,在报导中cosplay像是一群人穿着「奇装异服」的聚会活动。cosplay一辞是由 costume+play组合而成,意指藉由服饰装扮、化妆和道具的搭配来扮演一个角色,扮相 的范围涵盖很广,除最为人所知的ACG(animation、comic、game)外,尚有视觉系艺人 、乐手、电影等,甚至是自创系以及如台湾还有布袋戏cosplay 等。 可想见的,台湾对cosplay的认识还是来自邻近的动漫大国日本。1975年在日本东京举办 的第一届「Comic Market」(简称COMIKET)中(注1),就有人打扮成当时最流行的电玩 角色前往,但在COMIKET之前,日本就有同好自发性举办的如同人志即售会的类似活动( 注2),摆摊的「迷」在如何凸显摊位的特色上费尽心思,当时就有装扮成某角色形象的 作法。在富有指标性的COMIKET中既然有 cosplay的前例,日後则有越来越多人群起仿效 ,尤其1979年由富野由悠季监督的《机动战士GUNDAM》在播出後不仅掀起一股GUNDAM旋风 , co剧中角色成为热门,也带动了cosplay动漫画角色的风潮。 装扮极具特色的coser往往是同人志即售会上的亮点,他们以此方式吸引同好,或当同人 作品的活广告。正因为同人志和cosplay都属於同人活动的一环,且两者多半并行出现, 因此台湾媒体常将这两名词混淆,误以为两者指的是同一件事。而原本是伴随同人志出现 的cosplay,也在势力壮大後成为独立的类型。1980年代末,日本就已发展出「同人志 -only」跟「cosplay-only」性质区分的活动。 台湾cosplay发展三世代 第一世代:1995年之前 Cosplay在台湾要到1990年代初期才冒初芽,在台湾的ACG同好从日文杂志中接触到日本 cosplay的相关资讯後才有初步的尝试。当时台湾社会仍将ACG视为荼毒青少年身心的不良 休闲活动,因此这些如今被定位在台湾cosplay第一世代(约在1995年之前)的coser们仅 敢在私下的同好聚会中才作cos的装扮,刻意避免外界异样眼光而采取低调的态度。但即 使是在克难的环境条件底下,他们仍希望藉由cosplay的方式来表达对角色的爱,他们在 聚会的时候展现cos的成果并且拍照纪念,彼此分享对作品的喜爱以及co splay的制作经 验。和日本的发展类似,台湾最早cos的对象来自电玩游戏,尤其当时盛行的格斗电玩。 1995年之前,台湾南、北部就已陆续有同好自发性发起类似同人志即售会性质的活动。 1994年台北松山外贸举办的商展活动就有一群钢弹迷穿着联邦军的制服;1995年南部知名 的同人志创作社团「ACG STATION」在高雄举办「95变装天王——台湾第一届电玩变装大 会」,可说是台湾首次有文宣公告的cosplay活动,当时就有十多人cos角色,也因此1995 年被视为台湾cosplay发展的关键点。接下来1996年10月在台北的「秋日派对」、1997年3 月的「春日派对」等活动当中可见 cosplay的人口明显成长,正式迈向台湾cosplay发展 的第二世代。 第二世代:1996-1999年 1995年至1999年之间,是台湾cosplay快速成长、发扬光大的阶段,也奠定了台湾cosplay 的「行规」。该阶段cosplay的发展有几项重要特点: 1、分工化和资源的串连:越来越多人投入cosplay领域之後,coser在装扮、道具和神韵 的讲究上更趋於专业性的表现。不同於第一世代的低调和克难,第二世代的coser或采取 分工合作的模式,各自发挥所长互相协助,或勇於寻求外界资源支援。由於cosplay人口 和需求量增加,相关产业亦随之成形,许多服饰工作室愿意投入cosplay的服装或道具制 作,遇到好的店家coser是口耳相传,如红豆工作室、得意假发及永乐市场三楼的服饰工 作室等,都是玩家耳熟能详的专业店家及寻宝地点。逐步累积下来的宝贵资源,让 cosplay的初心者能轻松上手,而专业资源的加入也让我们看到今日不少coser 的扮相深 具水准的表现。 2、网路串连和凑团模式:网路的普及对cosplay的发展有着直接的助益,尤其cosplay的 玩家以学生为大宗(尤以国高中阶段为最),coser透过网路分享经验、发布新闻讯息及 刊登照片,cosplay的势力得以串连不受地理时空的局限。一般coser会选择自己爱的角色 装扮,是很个人性的,但有些作品中的角色也很适合以团体的方式一起出现,如《少女革 命》、《娜娜》(NANA)等,因此招募朋友或网友一起出团分配角色,逐渐成为风气,即 所谓的「凑团」。以凑团模式出现的cos行为,对扮演的角色未必有直接喜好或认同,大 多是为能达到团体行动的目的,但该模式却能让角色群有更完整、更具识别度的呈现。 3、由基金会/商业组织举办的同人活动:1997年日本艾斯泰诺株式会社和台湾捷漫画便 利屋合作,在台湾举办第一届「Comic World」(即CW1)相当成功,这也是台湾首度以商 业经营的手法举办同人志即售会。同年,向来辅导青少年为主的非营利性机构「导航基金 会」也意外地加入举办同人活动的列车,举办过「同人文化节」等评价不错的系列活动, 直到1999年「921地震」後导航也因经费问题,以及自认阶段性任务已经达成为由,不再 举办同人活动。 台湾cosplay发展至此规模已然成形。另一值得注意的现象是,随着霹雳、天宇布袋戏播 映所造成的轰动,1997年当「霹雳」举办戏偶节时也同时推出布袋戏cosplay活动,可说 是台湾最早出现布袋戏cosplay的场子,布袋戏cosplay也成为台湾特有的cosplay类型。 第三世代:2000年至今 第二世代将cosplay的疆界拓展的更广, cosplay在台湾进入稳定发展的第三世代。第三 世代承接前人奠定的规范和产业资源,加上媒体的争相报导以及网路的传播,cosplay的 人口以倍数成长。这阶段的cosplay玩家有更大突破性的表现,如难度极高的机械人(Z钢 弹、百式等)装扮的出现,为台湾cosplay界的重要里程,又如布袋戏装扮的复杂和精细 度亦凸显出玩家专业的制作水准,这让布袋戏cosplay成为该领域中相当突出的族群。 现在台湾几乎每个月都有大小规模不一的同人志即售会在北中南各地举行,尤其是寒暑假 期间,台大巨蛋体育馆等大型场地人潮更是蜂拥,除了提供同人产品贩售外,cosplay也 是大部分场区少不了的活动。2000年捷比漫画便利屋和艾斯泰诺因理念不合分道扬镳,艾 斯泰诺独撑大局至2004年宣告结束在台经营,而捷比则在2001年由前捷比股东郑文福接棒 ,2002年在台大体育馆举办第一场活动後,正式定名为「台湾同人志科技股份有限公司」 (简称CWT)。虽然负责人对该领域是「新手入门」,但几年来积极经营同好和同人社团 ,深获肯定,CWT和「Fancy Frontier开拓动漫祭」(简称FF)目前并称台湾两大专门举 办同人活动的商业性组织。FF的经营团队本身就是动漫同好,能了解台湾动漫迷的想法和 需求,不仅出版一本动漫情报志《Frontier》,2002年所举办的「FF1」中邀请了日本知 名动画监督和声优等来台和台湾动漫迷面对面,此举获得极大的回响,与会的贵宾也成了 日後FF活动中最引人企盼的焦点之一。 CWT、FF以及如辅大、台大、成功和中山几所大专院校动漫社所举办的同人活动(注3), 为台湾同人及cosplay活动提供场地展现成果外,网路则提供 coser编辑个人相簿并分享 cos经验,如「天空部落」网站便汇聚许多同人作家和coser连结与发表。但除了同人志会 场外,这几年cosplay还延伸出「外拍会」——到风光明媚的地方拍照,能更自在地诠释 扮演的角色,如林家花园、台北自来水厂等都是coser喜爱的外拍地点。 爱的「变奏」 从不欲公开的「地下阶段」到今日荣景,台湾cosplay一路走来可谓十年有成,从小众族 群日益壮大,而今coser年龄涵盖范围从社会人士到小学生都有,除了电玩、漫动画和布 袋戏角色外,视觉系艺人、电影、乐手,甚至是自创角色也是台湾cosplay范畴里的一环 ,只是相较下为数不多。(注4) 台湾cosplay的快速成长,媒体报导的推波助澜以及网路的传播是助长的重要关键。虽然 现在cosplay不需再掩藏,但参与的人口暴增,也的确产生问题和争议,媒体的曲解对 cosplay的形象造成不少负面的伤害。以往是同好间拍照留念,现在同人活动会场则多了 媒体、专业/业余摄影师的追逐,当然也引来了动机不明的人在现场猎艳或捕摄coser走 光的画面,让「有心人士」带着异色眼光看待cosplay。而人多引来的问题还包括cosplay 圈子时有所闻相互攻讦或恶斗之事,部分coser对规范的遵守其约束力也逐渐薄弱。早期 的coser本身也是同人志作家,他们秉持着对角色的爱,藉由cosplay满足对角色的「怨念 」(注5),并且热切地想将自己喜欢的角色推荐给别人,而这正是cosplay的核心精神。 但随着参与者人数激增,现在的coser并不见得是同人志作家,可能只是单纯喜爱该角色 ,或认为该角色的外型适合自己,甚至有些外貌姣好的coser希望藉着cosplay作为跳板, 可望进入模特儿界或者进军演艺圈……等。现阶段台湾cosplay圈的诸多怪现象,让不少 资历深的coser感叹虽然现在活动的举办更具规模,但想在同人会场找到同好交流、交心 的机会相较过去「纯朴的年代」更显不易。 为了让cosplay社群能拥有自己的发声媒体,以正谬误视听,《COSmania——同人娱乐专 业情报志》(2006,尖端出版社)和《DREAM创梦 ——同人资讯情报志》两本杂志(2006 ),其内容记录了台湾和国外同人活动的现场直击,玩家专访和专栏的经验分享,并提供 cosplay相关讯息,如服装店、化妆、道具和摄影讲座等,可说是了解台湾cosplay现况最 重要的参考资料。此外,网路上也有cosplay线上网志,如《梦源》(1999)、《扮演者 》(2003)等,他们提供cosplay的相关讯息、报导、相簿空间,并从cosplay自身的立场 和观点来呈现cosplay的真实世界。 Cosplay可让同好之间彼此分享对角色的喜爱,扮相好的coser得到同好的肯定而有了自信 ,此外,也有人将cos当成抒解压力的方式,或是满足表演欲的管道……在休闲娱乐功能 之外,cosplay提供一个从现实隐匿的管道,其社会与心理机制的深层部分还值得观察与 探究。至於接下来台湾cosplay 文化还会发展出哪些独特的面向,还颇值得期待与观察。 (本文於参考资料外,尚由周意珍、萧贝君、许智玮、粘利文、祀龙叶提供资料协助撰写 ,特此感谢) 注1:每年夏(8月)、冬(12月)两季在日本东京举办的COMIKET是有着30年历史的老字 号同人志即售会,每年都会吸引上万名同好前往参加。台湾的同人志即售会模式基本上便 是参考COMIKET而来。 注2:同人,在日文中指的是志同道合的人,而同人志指的是同人以自费方式出版的作品 刊物,举凡漫画、小说、电影都可能成为同人改编、出版的对象。 注3:2000年底开始举办的「春宴」就是由中区大专院校的动漫相关性社团联合举办的同 人志展售会。 注4:如热爱哥德文化的粘利文就曾和朋友在自家住处举办Gothic Party,与会者以象徵 哥德文化的物件或服饰装扮出席,也是cos的一类。 注5:「怨念」指的是对某人事物的 狂热与执着,一时之间无法得到满足而产生的怨恨之意。 参考资料: 1.傻呼噜同盟共同企画,《COSPLAY.同人志之秘密花园》,台北:大块文化,2005。 2.VAIO,〈台湾cosplay活动的源起与发展〉,《COSmania——同人娱乐专业情报志》 2006.02创刊号,页98-101,台北:尖端。 【典藏今艺术2006年8月号】 原始网页: http://mag.udn.com/mag/ newsstand/storypage.jsp?f_MAIN_ID=97&f_SUB_ID=237&f_ART_ID=43012 http://0rz.net/9b1OE (上) http://mag.udn.com/mag/ newsstand/storypage.jsp?f_MAIN_ID=97&f_SUB_ID=237&f_ART_ID=43009 http://0rz.net/bc1Nx (下) --



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