作者Neisseria (Neisseria)
看板chess
标题Re: [问题] 西洋棋变体创作请教
时间Wed Oct 25 13:39:32 2017
※ 引述《hookhookn (国宝)》之铭言:
: 各位版友大家好,有关於西洋棋变体的创作问题想请教
: 如果PO在这个版上有抵触版规请告知,将自行删文。
: 因为个人对於西洋棋、象棋等棋类有一定程度的兴趣,
: 同时也对自由设计其中的棋子、规则很有兴趣,
: 经过一段时间的累积後有了一些心得与初步的成品,
: 但本身身边喜欢下棋的人并不多,因此能够吸取建议的对象就相对的少
: 请问如果在中部地区想要跟喜欢下棋的人做西洋棋变体的问题请教
: 透过什麽方式及管道会比较洽当?
这种棋类变体的问题在於几乎没有棋谱
所以要建开局或残局资料库比较困难
虽然也可以单纯用搜寻法来走棋
但这样的程式比较没有宏观的布局观念
在开局或残局会比较吃亏
理论上也可以用电脑互下来产生棋谱
这样的棋谱品质是否真的那麽好不得而知
不过,真的没棋谱是还是可以孤且一试
反正就当成跑 data Orz
那些西洋棋变体好像真的很冷门
感觉是早期电脑运算能力不够才设计出来的替代品
如果运算能力够,当然会以正规的游戏优先
小弟觉得这些小型棋类变体可做为教材
给不懂规则的玩家一个练习的教具
以教材的观点来开发,或许是一个不错的方向
: 另外,在如今围棋、将棋、西洋棋、象棋等棋类领域电脑都已经能战胜人脑的现代
: 如今既有的棋类必定还是会继续延续下去且仍具高度价值
: 但是否有另外的一条路是行一条新的路,
: 透过棋、盘、规的改变让棋艺能够产生新的火花?
电脑下棋主要分为搜寻和审局两部分
搜寻主要是纯电脑科学的问题,就是用更好的演算法来加强搜寻深度
而审局就需要一些领域知识,写出更好的启发程式码,以缩短时间
改变规则主要会影响审局的程式码,而搜寻的架构比较不会因此改变
但审局的领域知识在不同棋类游戏间较难直接复制
对於规则相差较多的棋类变体,可以视为另一种游戏
所以,小弟认为变化过大的变体,在学理上价值较小
: 以上,请多多指教。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 203.71.94.20
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/chess/M.1508909974.A.D77.html
※ 编辑: Neisseria (203.71.94.20), 10/25/2017 15:00:45
1F:→ ssccg: 最近正红的神经网路就不用领域知识,只是规则改了要重新跑 10/25 20:13
2F:→ ssccg: 学习而已...Google也证明有足够资源的话(?)这也不太花时间 10/25 20:14
那个好像叫 deep learning,现在没在学 data mining 就没继续深入研究了
Alpha Go 的硬体资源似乎不错,多跑几层搜寻还是有差的
※ 编辑: Neisseria (112.105.247.197), 10/25/2017 20:57:59