作者cheche905 (cheche)
看板book
标题[心得] 《电玩游戏进化史》
时间Fri Jan 2 20:22:59 2026
【电玩游戏进化史】游戏因人类玩乐的需求而生
图文好读
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前言
这是一个从史前时代「玩乐」的需求开始,一路走到生活核心的故事。
《电玩游戏进化史》回顾游戏如何从电脑实验室里的边缘用途,逐步成为影响世代的娱乐
形式。从简陋的黑白画面、街机的投币声,到制作游戏成为一项专业,电玩不只改变了科
技,也改变了人们的生活节奏与想像力。这不只是产业史,更是一段中老年人亲身参与过
的时代记忆。
游戏是生而为人的自然本能
对我来说,可以得到快乐的标凖化方法就能被称为游戏,若缺乏游戏,人类或许只能停留
在与动物相同的生存层次,玩乐促进了创造力与实验精神,使人类得以持续累积经验并扩
展能力。
在史前时代,像是躲猫猫、鬼抓人的追逐行为,本质上与动物之间的打闹相似,但对人类
这是刺激身心、建立感知与判断的方式,随着人类开始在洞窟中作画、学会钻木取火,行
为逐渐超越单纯的生存需求,成为带来愉悦与成就感的活动。
接着人类开始建立规则化的游戏方法,比如播棋,在地面画出简单的格线,以种子、贝壳
或鹅卵石作为指示物,甚至使用关节骨或獠牙进行掷骨游戏,最终发展成象棋、西洋棋与
恰特兰格等。
纳粹时期,德军使用恩尼格玛密码机来加密军事资讯。为了破解密码,英国数学家图灵与
团队开发了重达一吨的 Bombe 机器,它被视为电晶体电脑发明的参考起源。
红白机时代前的游戏长什麽样子
早期的电脑造价昂贵,用来开发游戏似乎有些不务正业,不过总是有人能跳脱旧思维勇往
前行,大学辍学生史提夫・罗素,开发出被公认为第一款电脑游戏的《太空战争!》,这
款游戏让无数人沉迷其中,进入「心流」状态,才让人对於用电脑玩游戏的观感从负向转
为正向。
1972年,以游戏为核心的 ATARI 公司成立。创办人开发的《乓》街机,以简单的双人对
战风靡街机厅,投币箱经常被塞到满出来,後来推出的《打砖块》同样成为经典,接着,
日本迎来街机黄金时代。《太空侵略者》引爆社会现象,《小精灵》则以简单、可爱的黄
色角色,吸引大量不玩街机的族群。
游戏开发史的跃进,是宫本茂设计的《大金刚》街机。游戏中拯救女孩的木工角色 Jumpm
an,是在 16휱6 像素的限制下诞生的,後来改名为玛利欧,成为影响全球的经典角色。
宫本茂不会写程式,而是引用脑中的世界规划,把幼年那段幻化风景交给工程师实现,这
是海拉鲁王国的发想根据。
1985年,任天堂推出红白机NES(Nintendo Entertainment System),正式奠定游戏产业
的版图,也开启了电玩真正走进家庭的时代。
无差别攻击事件与游戏的关连
作者指出,玩游戏对精神健康其实相当重要。缺乏玩乐,情绪容易低落,也难以长期保持
快乐,适度、定期的游戏与娱乐,对人而言仍然是一种正向且必要的存在,反之,玩过头
产生的
游戏失调症却是需要多加留意的问题。
伊斯兰教认为游戏容易滋生敌意与憎恨,回头看自己曾在SEGA主机玩过的《真人快打》,
是一款明显不适合儿童的游戏,处决技充满血腥画面,容易对心智尚未成熟的孩子留下负
面印象。当时美国议员曾公开警告,这类游戏可能让孩童学习到残酷、虐待式的杀人手法
,而更令人不安的是,他们长大後将成为合法的枪枝拥有者。
1999年,美国校园发生无差别攻击事件,一共夺走了 12 条无辜师生的性命。警方在蒐证
过程中发现,加害者长期接触《毁灭战士》这类第一人称射击游戏,这也让游戏是否会影
响行为的讨论再次浮上台面。
值得记录的关键字
玩乐、图灵、德军密码、播棋、ATARI、宫本茂、玛利欧、本体感觉、镜象神经元、游戏
失调、抉择
这本书让你启发了什麽
那些在游戏中关於「抉择」的经验
在现实生活中,如果在错的时间犯下关键失误,可能会失去一切;而游戏则提供了一个相
对安全的空间,让玩家可以犯错、失败,再重新部署,迫使我们从错误中学习,正是在这
样的反覆尝试中,失败不再只是结果,而是把玩家的能动性,与游戏中各种事件紧密连结
起来。抉择不只是选项,而是一种被亲身承担後,才会真正理解的体验。
我印象最深的是玩《三国志III》时,面对刘备死亡後的继承问题,身为拥有『上帝视角
』的後世玩家,我们很清楚刘禅(阿斗)的评价,理应由最强军师诸葛亮继位才是合理,但
实际操作後才发现,让诸葛亮继承,武将忠诚度立刻跌到九十以下;若用法正继承(史实
上法正比刘备先过逝),忠诚度甚至掉到八十以下,还会出现武将直接下野的情况。
这时才让人意识到,游戏里可以反覆存档、读档,但现实世界只有一次机会,这样的设计
让人更能体会当年君主在做决策时承受的巨大压力。战争策略也是如此,一个错误的判断
,往往就会引来杀身之祸,就像马谡失守街亭,事後依军令状被斩一样。
我的观点
这本书介绍的,多半是我比较少接触的美式游戏,因此共鸣自然少了一些。不过,能有人
整理出一本像是游戏编年史的图像绘本,多少也让我勾起一些儿时的老回忆。如果未来能
有玩家写一本属於亚洲人的电玩史,那份感受应该会更加强烈吧!
虽然我尚不到垂垂老矣的年纪,但住在乡下,娱乐真的相当有限,小时候会拿零用钱到附
近的柑仔店买纸飞机、打洞抽奖,或是跟同学玩弹珠、路边摊打香肠。第一次真正接触「
游戏」,是住家附近开了一家大型投币电玩店,每天下课我都会站在大人背後,看他们玩
快打旋风、吞食天地1代之类的街机,偶尔自己也会小试身手,直到有一次国小段考考进
前三名,爸爸买了一台任天堂给我,才算是真正开启了属於我的游戏时代。
那麽,属於你的游戏时代从何时开始呢?
若这本书只能带走一句话,你的选择是?
游戏提供一种潜力,一个跨越现实的机会,去探索纯粹的可能性
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