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Blogger图文好读版: https://doctorhsia.blogspot.tw/2018/03/Wealth.html 《理财小达人》读後感--理财第一步,是「理解财富」 在下笔之前,跟老婆聊了聊我们那个时代的童年。 我印象中所读过的童书只有《汉声小百科》,而内人则是看过《吴姐姐讲历史故事》(她 还有跑去小学图书馆翻书的印象,真是个认真的小孩啊 XD),我们两个在小时候,都没 看过类似《理财小达人》这种谈论经济和金钱的书籍。 这很可能因为,在我们父母甚至延续到当代台湾的社会风气,都仍停留在「万般皆下品, 唯有读书高」的教条式思维--爸妈努力赚钱打拼,而你们小孩子好好念书就好,怎麽还 不知道感恩!?--似乎谈起「钱」就跟谈到「性」一样,是洪水猛兽,是大逆不道,是 潘朵拉的盒子。 西方世界在理财这块,就开放的多! 或许是西方父母十分希望小孩在成年之後就能独立更生,因为他们知道如果养出个 「巨婴」,会严重影响到自己的老年生涯;另外,东方世界长远下来的重农抑商及士大夫 文化,使得亚洲家庭的父母很难悖离儒家传统,提供小孩各种面向的适性发展。 「你不理财,财不理你!」这是一句十分直白但又无法否认的话;只要一个人活在世上, 就免不了要跟金钱打交道,但很多故做清高的父母,他们的理财观念,都还停留在幼稚园 程度,那要怎麽引导自己的小孩在财富上进行合理的思考呢? 本书的审稿人吴文杰副教授,在导言中说得十分正向且含蓄: 「陪伴小孩一起阅读这套书,你可以一边充实自己荒废已久的经济知识,一边带着孩子用 崭新的视野,重新认识这个世界。」 --[修身/齐家/治国/平天下]-- 本书的编排也饶富趣味,自一到四册,依序从「个人」、「家庭」、「国家」到「世界」 ,以微观的自我财富管理出发,一路谈到宏观的国际经济体系;里面的名词很多都很新鲜 ,连「区块链」与「比特币」都有述及--这代表着金融是当代显学,需要时时更新,小 孩才能得到不落後於时代的知识。 1﹒个人理财--「为什麽我不能把钱花光?」:阐述金钱对「个人」的影响,「想要」 与「需要」的区别。 2﹒家庭理财--「为甚麽爸妈忙着努力赚钱?」:探讨「家庭」里的各种开支,身为家 中一份子的小朋友,可以为这个家做出什麽努力。 3﹒国家经济--「为什麽国家有的穷、有的富?」:从「国家」的角度讨论税收、贸易 及经济产业,并分析穷国与富国间在自然资源、人民素质及战略态势上的不同。 4﹒世界金融--「为什麽全世界不能用同一种钱?」:介绍货币的历史沿革,进一步介 绍在当今「世界」运行的国际贸易法则(与前一本国家经济有部份重叠),并引导小朋友 思考「财富」对於自己的真正价值。 套书中,四本都有各自核心,并且主轴前後呼应;但我觉得可惜的地方,是在「为什麽全 世界不能用同一种钱?」这个问题上,作者采取了实问虚答的说法--我认为谈论小说所 杜撰的「世界币」(Worldollar、Worldthalar)并不是最好的解答--货币就是国家在 经济上的武器!像是冰岛和南韩都曾让货币大幅贬值来救经济,而只能使用欧元的欧猪各 国,因为没能依国内经济形态调整货币汇率,所以就面临了严重的衰退。 但跟小朋友谈论「贸易战」和「金融战」,或许太艰(残)深(酷)了 一点@@ --[从战略游戏看「财富」]-- 既然提到战争,我们可以试着从几个经典的战略游戏当中,探讨对一个国家来说,什麽是 重要的「财富」~~ 世纪帝国二(Age of Empires,AOE 2)的主要游戏流程,是生产人口去采集资源、发展 国家、构建军队,以达到攻城掠地击败对手的目的。 AOE 2 中的资源分为「人口」、「黄金」、「食物」、「木材」和「石材」。 开局时的首都附近,往往有果树、羊群、野猪和鱼群做为食物来源,也有广袤的林地做为 木材资源,随着游戏时间推进到城堡时代,石材与黄金的重要度也随之大增--坚固的防 御工事需要石材,强大的武装兵种要烧掉很多黄金--在瞬息万变的战局当中,如何妥善 分配资源,建设经营领地,并操作军队与对手进行对战攻防,这是即时战略游戏的醍醐味 ! 到游戏中期,原本采集和狩猎得来的食物来源耗竭,粮食的主力转变为农业;而进到游戏 後期後,工人的采集效率不断升级提高,自然资源也逐渐开采殆尽,原本的葱郁的森林被 砍伐一空,石材和金矿也都被挖完,只剩下光秃秃的大地以及孤零零的伐木场和采矿场。 食物可以种植,黄金可以贸易,但「木头」和「石材」,就没办法再生了。 ※ ※ ※      ※ ※ ※ 维多利亚二(Victoria 2 ,VIC 2)的故事背景,是在近代的 1836 年至 1936 年之间, 以真实世界作为舞台的半即时战略游戏;本游戏对於国家经营的层面着墨就更深了,一个 国家的强盛,取决於它的国际政治影响力以及军队武装战斗力,但这些都是要奠基在扎实 的经济实力之上! 「人口」和「金钱」,是 VIC 2 的两大重点。 本作描绘的时代,处於工业化的变革期,大量的工厂开始营运,国家的产值随之提升,而 如何妥适安排手工作坊倒闭後的失业人口,是游戏中的一大难题。 人民依宗教信仰、政治倾向、意识形态、文化类型、教育程度等等划分成不同的群体-- 国家无法讨好所有人--如果在共识上没有寻求最大公约数,民乱就会纷攘而至!教育非 常重要,整体国民的识字率越高,不只代表国家科研的速度越快,也越能够形成更有效的 政体和产生更有生产效率的技工。 国家的税收部份,是本作的亮点,分为货物关税、消费税和社会各阶层的所得税;课重税 虽然可以让国家短时间内富裕起来,但人民当中就无法产生资本家,工厂因而就没办法顺 利兴建,而人民没钱消费,整体的经济都会下滑,对长期的国家税收而言,会越来越不利 --并且人民也会用脚投票,直接移民到在税务上更友善的国家。 金矿,在游戏开头是个好东西,而在後期贸易越来越发达,工厂越开越多之後,金矿收入 在国家税收的占比上,相较起垄断性商品而言就微不足道了;若想形成全球垄断地位,殖 民抢占重要资源省份及附庸落後国家,就是列强国家的首要目标。 ※ ※ ※      ※ ※ ※ 用以命名游戏的英国,在维多利亚女王年代,日不落帝国是当然的世界霸主,它的最大优 势,就是占有印度广大的人口和产值--如果在游戏开始就被英国盯上,大概就没活路了 @@ 当今的国际领袖--美国--在游戏中也有着得天独厚的地位,地理位置优良,省份物产 丰饶,周边无强大敌人(除非脑抽在游戏一开始就为了加拿大跟英国开战),有一堆良好 的政策加权,持续的人口净流入,只要快速度过南北战争的阵痛期,就能跟英国叫板了! 欧陆各国彼此倾轧,很难突破英国的箝制。 俄国地大,但人口不多,识字率较差,位於寒带的物产也比较少,欺负中亚各国和满清还 可以,进军欧陆就有点悬。 中国人多地大且物博,但悲剧的人民识字率和落後的政权体制,让玩家很难挽狂澜於既倒 ;而如果撑过西方列强们的眈眈虎视,尽快转型成工业化国家,那就是一条苏醒的亚洲巨 龙。 比起上述几个大国,其实我玩最久的是巴西--可以轻松当上南美小霸王,但要走上世界 舞台跟一线强国争斗,就真的很困难!巴西周围的强敌不多,但北美有个可怕的後期大 BOSS(曾经尝试介入南北战争,但北军加值太多,很难扶植美利坚邦联成功独立),国 内蛮荒雨林太多,开发上较为困难,工业化的脚步因而缓慢许多。 ※ ※ ※      ※ ※ ※ 文明帝国四(Civilization 4,CIV 4)是我认为制作最精巧的回合制战略游戏,没有之 一,连它的後两代都没有超越它! CIV 4 深入地挖掘了经营一个国家的方方面面,政体、外交、宗教、军事、科研等各领域 发展,都是从良好的「经济」开始。 选择良好的首都地点,极大程度的决定了後续国家的发展,处在温带的平原地形,可以有 最大的城市发展空间--热带地区有难以开发的丛林及沙漠,寒带地区则是存在贫瘠毫无 产值的冻土;若周围有山有海,会限制开疆辟土的方向,但也代表有险可守,只需面对较 少的敌人。 城市还需要圈定特有的资源,除了提供较高土地产值外,也增加人民的「快乐」和「健康 」,这是两个随着人口不断增加而持续减值的指标,用以限制都市的发展。 「人口」是国家最重要的资源,有效的人口放在有效的土地上,才能顺利的产出「食物」 、「槌子(工业力)」和「金钱」;食物用来生产更多人口和养活目前人口,槌子用来生 产建筑物、军队和特殊人员(工人、间谍、传教士等),而金钱的用途,可就更大了! 一开始金钱主要用来转化为科研点数,而随着游戏展开,单位人口的产值越来越高,发展 出特定科技之後,产出的金钱还能转化为文化或谍报点数;在外交上,金钱可用来跟其他 国家交换专利科技,甚至挑拨离间,唆使两国断交甚至开战,後期升级军队以及应付突发 危机事件时,也都需要大把大把的金钱。 与 VIC 2 一样,在前期如果首都旁边就有金矿甚至平地宝石矿(一般的宝石矿上方会有 片需要中期科技才能铲去的丛林),那科研的速度可说是一飞冲天,跟对手的差距马上就 拉大了;而随着游戏时间过去,经营城镇的金钱产值越来越多,商路的收入也会持续增加 ,土地本身资源的产值效益就减弱了。 ※ ※ ※      ※ ※ ※ VIC 2 跟 CIV 4 同样都有「维持费」的设计,国家过度扩张、穷兵黩武,随之而来的就 是民穷财尽、内乱四起!谨慎的思考每一步的变化,推敲对手的反应,逐步稳健的扩张, 这是回合制战略游戏最迷人的地方。 高素质的人口(生产力载体)和合适的工作岗位安排(良好的生产力转化效率),是一切 经济活动的根本,我想这不只在游戏当中,也是真实世界运行的法则。 --[跟《巴菲特写给股东的信》相比]-- 今年一月份徵文所读的《巴菲特写给股东的信》,除了当时提到的公司治理部份,书中更 大的篇幅是用来说明在理财与投资上所应抱持的良好态度(有关价值投资,请见如识我闻 的超级数字力心得)。 波克夏集团包山包海,影响力早已从一个国家级企业的程度,延伸到世界等级了!而巴菲 特仍尽可能将这个大公司的经营简单化,投资单纯化,把所有股东视为自己家庭成员的一 份子--给予股东公平不藏私的经营资讯,减少讯息不对称下股东可能出现的损失,努力 让公司持续营利而非牺牲部分股东的权益,增加股东长期持有该公司股票的信心,让大家 一起赚钱。 近年的股东信谈话,巴菲特已经开始讨论接班人的议题,他是公司的超级大股东兼任执行 长,而巴菲特的後续规划,会让自己的儿子挂荣誉董事长--用来监视且箝制执行长有无 适任且确实履行职责--我想这是因为巴菲特自己也知道,像他一样的个人特质,既有执 行长的珍贵才能,又能严守心中的道德准则,是非常困难的事情! 在书中我们可以感受到巴菲特本人和负责编辑的作者,已经很努力地把艰深的财务知识, 说得十分浅白平实,但对於我这个财务初心者而言,还是花了不少的时间才把它读完;而 如同某位前辈在拙作《可可夜总会/大佛普拉斯》中给我的回馈:「《可可》是给小孩子 看的,《大佛》是给大人看的。」 同样,《小达人》是给小孩子看的,《巴菲特》是给大人看的;而两书当中所阐释的理财 概念和财务纪律,我想是一脉相承,并行不悖--「简单」、「节约」与「分享」--两 本书都是不错的书,看完都能带给人们省思。 --[用心父母效应]-- 在生物统计学上有一个偏差谬误,叫「健康工人效应」(Healthy worker effect),简 单来说就是从事某工作的工人,就业时已经筛选过一次,往往在後续的研究上,这个工人 族群会表现得比一般人来得健康--这不代表从事某工作会让人变健康! 而看完这套童书後,我相信小朋友会在此书中获得很大的启发,原因不单是优良的书籍本 身;更重要的是,会买这本书给儿女看的家长,很可能是在小孩教育上花了极大功夫的 父母 :D 就像「同场加映」中的姚侑廷医师,不只写出了有趣的心得文章,还从此书出发,与其他 有心的父母一起举办了「小学生读书会」,在集体亲子共读的氛围中,擦出更多的火花! 小孩的教育是父母的责任,想要传递美好的知识给小朋友,远不是买几本童书丢给他们自 己看那麽简单--不只需要跟孩子一起深入思考,更要以身作则,传授正确的概念、价值 观及思考逻辑。 在我周遭的朋友,很多都已经有好几个小孩了,从侧面看着这些可敬父母的付出,我十分 佩服 ^^b ※ ※ ※      ※ ※ ※ 本文花了很大的篇幅谈论游戏,而「游戏化学习」(Gamification of learning)的教学 模式,已经逐渐成为教育界的显学! 想想我们那个年代,大课堂的教条式教学方法,让人昏昏入睡,只想夺门而逃;而在结合 现代科技後,设计良好的游戏化学习,更能吸引学生兴趣,提升学习动机,培养合作精神 ,并从适度竞争与正向反馈中达成更理想的学习成效。 游戏,同样被我们父母视为洪水猛兽,甚至延续至今!这是台湾落後於世界的猎巫行为, 无法与时俱进的「长辈」们,实在令人摇头,思考模式如此反动,台湾要如何面对变局呢 @@ 目前知识的传递开始数位化,而教育的本质仍是不变--引发独立思考,养成终身学习的 良好习惯--像得到平台当中,面向小朋友的「给孩子的博物学」和「郝广才.今天」, 当中的许多科普与观念,让收听的我也得到许多收获。 我十分肯定本人跟老婆小时候读到的童书,两部都非常用心编排,《汉声小百科》的再版 很有纪念意义,但距离现在超过三十年以上的百科读物,其中的知识很可能太过落伍;《 吴姐姐讲历史故事》则被对岸的有心人士,录制成免费音频,历史可是越嚼越有味道,推 荐给诸位用心的父母们 ^_^ ※ ※ ※      ※ ※ ※ 财富的本质,不应只是对物质的追求,更该放在心灵上的成长,我们一起努力吧 :D -- 我的脸书:https://www.facebook.com/Doctorhsia 我的网志:https://doctorhsia.blogspot.tw --



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