作者Eckes (艾克斯)
看板YUGIOH
标题Re: [资料] 复数的卡片效果同时发动的场合
时间Wed Aug 13 18:53:41 2008
※ 引述《BlackangelRX (仆は何者でもありません)》之铭言:
: http://myurl.com.tw/aqur 我的伪专业来自游戏王WIKI(误)。
: 昨天因为「同一时间点」和「同一阶段」的复数诱发效果让我有点混乱了,
很多玩家被迷惑过XD
: 所以找了一整个晚上的资料外加请教版上某些新手,在WIKI看到了这东西:
: (以下试着稍微翻译一下原文的意思,假如有误还请版友不吝指正。)
: スペルスピード1である诱発効果などが同じタイミングで発动してしまった场合は、特
: 别にチェーン処理で効果を解决していきます。
: 速度一的诱发效果在同一时间点发动的场合,会形成特别的连锁串来解决效果。
对,这是规则制定的,不然咒文速度一的诱发效果才没办法去连锁别的效果
不过适用这规则的情况只有在「同一时间点同时发动的复数诱发效果」
谨记~
: まずはターンプレイヤーの効果からチェーンをはじめます。
: ひとつしかない场合はそれがチェーン1となり、复数存在する场合はターンプレイヤ
: ーが选択して自分の効果でチェーンを作ります。
: 首先是以回合玩家的效果作为连锁串的开始。
: 只要不是只有单一效果发动的话会形成连锁一,复数效果发动的场合则由回合玩家按照自
: 己的意思编排,使其构成连锁。
原则是:回合玩家先排,回合玩家排完了再後对手玩家排,双方排完再解连锁。
(还有後话,请接着看)
: その後は相手プレイヤーがそのチェーンに自分の効果を重ねていきます。
: つまり、非ターンプレイヤーの効果から処理が行われていくことになります。
: 在那之後轮到对手玩家将自己的诱发效果发动置入这条连锁串。
: 也就是说,处理效果的时候会先从非回合玩家开始(所谓的逆顺序解连锁)。
: 为了让版友们熟悉这样的规则,以下我举两个例子来说明:
: (一)我方的蕃茄撞对方的蕃茄导致相杀的状况发生,会构成以下连锁。
: 连锁一:回合玩家(也就是我方)的蕃茄发动效果。
: 连锁二:非回合玩家(就是对方)的蕃茄发动效果。
: 逆顺序解连锁之後,先处理对手的蕃茄抓怪才处理自己的。
: (二)我方发动次元融合特召两张光帝上场,对手翻开後场的奈落时,会构成以下连锁。
: 连锁一:光帝一或光帝二(由自己决定)
: 连锁二:光帝二或光帝一(由自己决定)
: 连锁三:奈落的效果
: 逆顺序解连锁之後,两张光帝都能够发动效果。
: 绝对没有奈落抢先於第二张光帝前发动这回事,因为诱发效果会先自行构成连锁。
: 也因为是复数效果同时发动的关系,所以回合玩家的连锁排完後优先权才会转移。
: 这是很基本却也很容易被玩家忽略的例子,希望版友们能够谨记,以下继续。
这段都没错
: (公式ルールブック Version 3.0 より引用)
: * 大雑把に説明すれば、同时に発动した诱発効果・リバース効果は
: 1. 「ターンプレイヤーの强制発动の诱発効果及びリバース効果」
: 2. 「相手プレイヤーの强制発动の诱発効果及びリバース効果」
: 3. 「ターンプレイヤーの任意発动の诱発効果」
: 4. 「相手プレイヤーの任意発动の诱発効果」
: 上记の顺序でチェーンを积む。
: 大致上把同时发动的诱发效果和反转效果按照这样的顺序来置入连锁:
: (一)回合玩家的必发诱发效果和反转效果。
: (二)对手玩家的必发诱发效果和反转效果。
: (三)回合玩家的选发诱发效果。
: (四)对手玩家的选发诱发效果。
刚刚说了原则是回合玩家先排,但还有一个更优先的原则是必发效果先排
两个原则都套用的情况,就会变成以上这(一)(二)(三)(四)的顺序了!!
小声说…其实在古老的时代是
『1.回合玩家的必发2.回合玩家的选发3.对手玩家的必发4.对手玩家的选发』
不过那已经是过去式了XD
: 同じカテゴリーに分类される効果が同时に诱発した场合、コントローラーが発动の
: 顺序を选択する。
: この全てのチェーンブロックが积み终わるまで、他のカードを途中で割り込ませ発
: 动することはできない。
: 同样类别的效果同时发动的场合,效果的控制者可以自由排列顺序。
: 在这一条连锁串形成并逆顺序处理完毕之前,都不得从中插入其他卡片的效果。
嗯嗯
: 这边的意思就是按照「(四)→(三)→(二)→(一)」的顺序处理效果。
: 而这四种类别之中如果有复数的效果存在,就由控制者自行决定。
: 「(二)→(一-2)→(一-1)」或「(二)→(一-1)→(一-2)」都能成立。
嗯嗯
: (注意,以下是比较值得玩味的内容了。)
: * 「ドローフェイズ」、「スタンバイフェイズ」、「バトルフェイズ终了时」、「
: エンドフェイズ」において复数の効果が発动する场合、全くの同时に効果が発动する扱
: いではないので、チェーンを组まずに个别のチェーンブロックで処理を行う。
: 「抽牌阶段」、「准备阶段」、「战斗阶段结束时」、「结束阶段」有复数效果发动时,
: 并不视为同一时间点的效果发动,而形成个别的连锁串分开处理。
对,可是它的重点是:
抽牌「阶段」、准备「阶段」、战斗「阶段」结束时、结束「阶段」
我看版大好像是想成:
「抽牌」阶段、「准备」阶段、「战斗」阶段结束时、「结束」阶段
XD
: * 例
: 2体の《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》が存在するとき、スタンバイフェイズの诱
: 発効果は1つずつ効果発动→効果解决を行い互いにはチェーンを组まない。
: 例如两只溶岩魔神在场,准备阶段的诱发效果是个别发动的,不会互相形成连锁。
在同一个「阶段」内的复数诱发效果,不会形成连锁
例:2只溶岩魔神
在同一个时间点同时发动的复数诱发效果,会特别以连锁的方式形成连锁
例:2张生还的宝牌同时被诱发、相打的蕃茄
为什麽玩家可能会被迷惑呢,因为同时点发动的诱发效果一定在同阶段啊XD(爆)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: 看完了这个网页资料之後我有了以下的想法:
: (一)上面举例的阶段并不包含「主要阶段」和「战斗阶段中非结束步骤的其他步骤」,
: 也就是说这点不会和「蕃茄对撞」或「奈落双光帝」产生规则上的冲突。
: 也由於蕃茄是在战斗阶段的伤判步骤处理,光帝是在召唤成功的时间点处理。
: 因此我的理解是「主要阶段」和「战斗阶段(非结束步骤)」有复数效果发动时,
: 就必须按照顺序一一置入连锁,再逆顺序处理效果,这点应该是没问题的。
重点在「是否在同一时间点」,是这个决定了要不要「特别以连锁的方式形成连锁」
其他就简单了XD
: (二)我们知道在「抽牌阶段」、「准备阶段」、「战斗阶段结束时」和「结束阶段」,
: 这四个阶段同时发动的诱发效果不以「同时发动」处理,反而各自形成了连锁串。
: 我们已经知道效果起码有四个分类,那麽效果的发动顺序又该怎麽决定呢?
同上,在哪个阶段都没差,同时点同时发的诱发效果,就要照规则,特别排成连锁来解决
: http://myurl.com.tw/2bud 我的伪专业来自游戏王WIKI(误)。
: 这是关於「诱发效果」的页面,我从里面看到了一句似乎能作为答案的叙述。
: スタンバイフェイズ、エンドフェイズなどに、别々に复数の诱発効果が発动する场合、
: 一つずつチェーンを组まずに処理する。
: その顺番は优先権に従うため、ターンプレイヤーの诱発効果から顺次処理していくこと
: になるが、その上で同じタイミングの者がある场合、顺番は任意でよい。
: 第一段就是上面的(二),所以不赘述了。
: 至於处理个别发动的连锁串(搞不懂为什麽效果个别发动还要称为连锁),
呃,效果发动就会排入连锁的,以2只溶岩魔神为例,它有可能变成2串连锁串啊!
魔神1>天罚1>神宣1。魔神2>天罚2>神宣2。
: 则是按照所谓的优先权来处理,从回合玩家的诱发效果开始。
: 如果有同一时间点发动的效果,处理的顺序由控制者来决定。
: 於是事情的发展变得更有趣了,不是我这个阿呆版主所能解答的:
: (一)上面只有提到回合玩家和非回合玩家的诱发效果,并没有提到必发和选发效果,
: 稍微想了一下,会简化成这样应该是因为个别处理的这几个阶段的诱发效果嘛..
: 都是必发效果?(假如不尽然都是必发,难道KONAMI不应该跳出来负责吗!)
有喔,必发先排完,然後再选发。 原则就是上面有提过的(一)(二)(三)(四)
: (二)既然在需要个别处理的这些阶段,有同样的时间点出现了复数的诱发效果的话,
: 那优先权到底是在什麽时候转移呢?是在回合玩家处理完自己所有效果才转移,
: 还是处理完一个效果之後就会转移给对手,就这样轮流发动呢?
重点不在上文提及的阶段,重点在於是否同时间点。
「同时点同时发动的诱发效果,特别以排成连锁的方式来解决」,在套用这个规则时其实
不要去考虑优先权的问题,因为「1.回合必发>2.对手必发>3.回合选发>4.对手选发」,
很明显的有对手玩家效果比回合玩家效果先发动的情况,可是这是规则制定的顺序。
附带一提,就像我上面有提到的,以前是回合方都排完才轮对手,可是後来改了。
现在的顺序是(一)(二)(三)(四)没错。
相关资料一时无法附上,sorry,不过那也年代久远了XD
: 以下徵求一名能解决我这个阿呆版主疑惑的版友,第一个正确解答者我给他500P币。
: 意者请附上具有可信度之资料并加以说明,我会很感激你让我摆脱睡觉时作恶梦的困扰。
: 又指正我文中理解错误部份的第一名版友,我一样给他500P币作为表彰清流的奖赏。
: (反正打完这篇文章之後我也不知道赚了多少P币了,嘿嘿。)
: 最後的最後,结论的结论,遇到同时发动的诱发效果的时候请先分成以下两类:
: (一)「主要阶段」和「战斗阶段(非结束步骤)」
: (二)「抽牌阶段」、「准备阶段」、「战斗阶段结束前」和「结束阶段」
: 前者构成一条连锁串,如何分类与构成连锁请参照前文的叙述。
: 後者则个别处理效果,从回合玩家的效果开始处理(但这种说法仍然很暧昧)。
不是暧昧啦…有误解成份。
: 感谢版友们耐心地看完这篇落落长的文章,千万不可以直接END,这样我会伤心喔!>"<
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玩到
不想睡觉
睡到
不想起床
饿了就
觅食
吃到
饱
再玩!!
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.227.225.24
1F:推 anoelleona:推简单明了,不然有些东西实在看的眼花 08/13 18:59
2F:推 BlackangelRX:简单来说这个顺序已经是规则的一部分,不管套用在同 08/13 19:01
3F:→ BlackangelRX:一时间点或者同一阶段都是这样?(连锁处理不论) 08/13 19:01
4F:→ Eckes:好像解决事件了 等版大的心得文 谢谢版大的p币 XD 08/13 19:16
5F:→ Eckes:常见的同时点:召唤、抽牌(例:凡骨)、进墓地 08/13 19:21
6F:推 BlackangelRX:P币已送出,感谢版友提供意见! 08/13 19:33
7F:→ Eckes:谢谢XD 08/13 19:35