作者midas82539 (喵)
看板XBOX
标题[心得] The Casting of Frank Stone
时间Wed Aug 26 21:43:47 2026
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很微妙的游戏,Supermassive Games这次做的游戏制度是有很大的改进。
和逃猎惊魂(The Quarry)比显着的改进有:
1. 破台後可以给你进入剪辑室模式,剪辑室可以让你自由选第几章开始
而且同一章还有不同节的载入点。所以不用整章全部重玩。
2. 收集品纪录终於分开了,不会碰到必须一轮跑完才有效,
跳章节收集反而没有更新收集品的问题。
照理说游戏机制改良应该变好玩了对吧?
但你只要玩过黑相集系列或逃猎惊魂的话,就会知道Supermassive是一家
很固执不会给你略过功能,甚至连对话都不能按A略过。
然後这款游戏算是黎明死线的推广游戏,游戏是叙述几个青少年拍电影
意外陷入一个能跑到不同平行时间的老妖婆陷阱,主角们会被老妖婆搞到很惨,
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最後进入黎明死线游戏的营火等着被追杀的故事。
当然如果要说「符合世界观并接入黎明死线玩家坐营火等待猎杀开始」
这种结局是OK的,然而问题在於成就有一个是你要完成所有分支。
游戏有4个主要角色,如果把存活/死亡定义为两种状态。
那麽总结局总共有4^2=16种。
16种听起来很多元自由度很高对吧?
错了,由於结局会全部收敛成「幸存者坐营火等待猎杀开始」,
所以游玩体验会变成
「体验非常雷同的结局16次」
而且还他妈的不能按略过剧情....
逃猎惊魂由於剧情分岐的确很有趣,如果你要追求最多人幸存的话,
你还可以想哪些人要在一换一的必有一人死的场景,
利用只要被咬会被狼人视为同类而不会被杀害的机制来存活,所以你还要想
应该要在哪里被咬,这种ADV游戏很常见的算计分歧点的乐趣。
加上成就最多是让你达成哪些人存活,或者哪些人死亡的成就。
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实际游玩结局是差很多,而且大约2轮可以结束。
但这游戏却是你要玩一轮跑完营火结局,
然後再重玩15次试出排列组合的营火结局....
相信我你跑到第3次就会开始感觉到这是一种无趣的电子酷刑了。
我可以跟你说我玩到後来已经不是在单纯看剧情,而是一边放空一边开始想:
「按照黎明死线机制,只要进入猎场就会变成恶灵的情绪农场,
理论上可以不断存活,但也可能不断死亡再被复活,强制重新开始。
嗯...所以就跟擅长玩遛鬼的玩家会一直觉得很好玩那样,理论上来说进入猎场
的终局,在效益主义上算是一种蒙地卡罗随机分布,而效益最好是正无限大,
永远地享受幸存与死亡的刺激,以及最坏的负无限大,就算不会玩也要永远强迫玩
直到被恶灵吞噬。
嗯期望值要怎麽算,等一下...任何只要不是0的机率,
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那怕只有1%,0.01*∞=∞,另一方面假设有1%机率是负无限大,0.01*-∞=-∞
所以期望值 = ∞-∞.....也就是微小机率下无限的报酬 - 微小机率无限风险
干...这是帕斯卡赌注(Pascal's Wager)问题啊,效益主义和期望值都是不能用的...
我把游戏角色存活到最後,让他们丢到这种奇异点的结局,伦理学上是好的吗...」
我已经无聊到必须无中生有,要开始凭空想出一些有趣来分心才能撑过去,
你就知道这个过程有多无聊。
总之,如果你想体验黎明死线游戏的话,这款的确有模仿到,
单纯只玩一轮看到结局还好,但如果你要追求全成就我认为就算了吧。
你会陷入电子酷刑的陷阱。
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