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-- 虽然8代要出了,但不论8代还是7代看样子大概不会上XGP了。 所以想想算了就不要拖直接写心得吧。 和Xbox ONE时代的6代相比,7代吸引我的特色在於游戏的音乐又更上一层楼。 由於几乎都没有人讨论这块,所以我就稍微花时间介绍一下(笑)。 空战奇兵系列音乐有趣的地方在於,作曲上并不拘泥於原本参考的元素形式。 比如说这首骨灰级的名曲: https://youtu.be/dZBoiW460nU?si=PwDDGMrkLKPzPRQy
这首开头听起来很庄严的拉丁文,其实是引用自安魂弥撒仪式,继叙咏的震怒之日 (Dies Irae)一段,原本是长这样: https://youtu.be/dsn9LWh230k?si=IwQHYphuuBiMVe-j&t=131
-- 翻译成中文大意,以及用红字标注引用片段的话: 「当审判者来临,将严格审视万事,那将是何等的战栗。 号角声响彻各地坟堆,召集众人来宝座前。 死亡与自然都将惊愕,当受造之物复活,回应审判者的传唤, 那记载一切的书卷(预言)终将展开,世界将依此受到审判。 审判者一旦就座,凡隐藏的都将显露,没有一件会被遗漏。 我可怜儿该说什麽?我当求告哪位护佑者,连义人都难以自安? Rex tremendae majestatis, 威严可畏的君王啊 Qui salvandos salvas gratis, 祢无偿拯救那些得救的人 Salva me, fons pietatis. 救我阿,怜悯的源头。」 接下来是引用羔羊颂(Agnus Dei),首先先讲原本的版本: -- Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, miserere nobis. Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, miserere nobis. 天主的羔羊,除免世罪者,求祢垂怜我们。 Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, dona nobis pacem. 天主的羔羊,除免世罪者,赐给我们平安。 但对於丧礼,特别是大规模灾害/战争导致的亡者追思会,由於对象已经死去, 所以在安魂弥撒中,歌词会改成: Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, dona eis requiem. Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, dona eis requiem. 天主的羔羊,除免世罪者,愿赐给他们安息。 Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, dona eis requiem sempiternam. 天主的羔羊,除免世罪者,愿赐给他们永远的安息。 但有趣的地方在於,由於megalith 这首是用在最後一关,你要直接把敌人要塞打爆。 所以就会变成你一边听到「愿赐给他们安息..」,然後你一边开枪和丢炸弹送人见上帝。 坦白说这种撕裂感还满特别的(笑)。 -- 游戏引用葛利果圣歌(Cantus Gregorianus)作为效果并不是空战奇兵独有, 举个例子,动画里的死亡笔记本,每次死神路克出现时的主题曲: https://youtu.be/lfOjIkpF5kU?si=Y_hJSiF3P9GJDYlm
这首其实是垂怜经(Kyrie eleison),原本是长这样: https://youtu.be/mBoEf3cqMRo?si=OIer2DiGVwKzhZQD
甚至太空战士10中,你一定会听到的这首: https://youtu.be/FpeqMBG7_7I?si=vx3E7mowzjB9RkhP
这首的歌词乍看是毫无意义的假日文,但如果用直式阅读,像是读藏头诗的读法: いえゆい いのれよ(祈れよ)、えぼんじゅ のぼめの ゆめみよ(梦见よ)、いのりご(祈り子) れんみり はてなく、さかえたまえ(果てなく、栄えたまえ) よじゅよご 祈祷吧,エボン=ジュ 入梦吧,祈祷之子阿 はさてかなえ 愿永无止尽地繁荣昌盛 くたまえ 整首歌解密後,就会变成圣歌常见的祈祷颂。 -- 这些改编大部分都保留圣歌的主题旋律结构,所以你听起来会很熟悉。 但7代的歌曲则进一步做了改变,例如Archange这首: https://youtu.be/e7F0opZt3k8?si=JmcdpioHz2ivxYeg
Protege nos, qui vitam frugalem agimus, 保护我们这些过着简朴生活的人, O terra nostra, dona nobis 喔,在我们的土地上,请赐予我们 perpetua bona. 永恒的美好。 Voces nostras, quae perturbantur, 让被扰乱的声音, in matutinam quietam, 归於清晨的宁静, dormientem virum lumen illuminat, 愿光照亮沉睡的人, vox nostra. 这是我们的祈愿。 (然後不断重复前三句) -- 这首的原型是很常见的礼仪圣歌,例如这首引用圣经诗篇的片段: https://youtu.be/DQMw6BBX2ts?si=4zGkjLvRaNxKHluH&t=46
Fiat pax in virtute tua: et abundantia in turribus tuis. 愿你的城墙内有平安,你的宫殿中有丰盛 Propter fratres meos et proximos meos loquebar pacem de te: 为了我的弟兄与邻人,我为你祈求平安 Propter domum Domini Dei nostri quaesivi bona tibi. 为了主我们天主的殿宇,我为你寻求美善 Rogate quae ad pacem sunt Jerusalem: et abundantia diligentibus te. 你们要为耶路撒冷祈求平安:愿爱你的人都丰盛安康。 但就跟影片中你会发现:「欸干这飞机好像不是我开的..」 这首歌其实是Boss曲,所以在唱完祈祷文後,曲调开始变成小调。 就像你无助漂浮在海上,望着遥远的地平线似乎有微小的三角形, 然後疑惑开始转换成目击到鲨鱼的确信;这时同样的祈祷文, 就变成交战双方为了祈求胜利或活命,死命地覆诵过程。 而且在这关其实你是以入侵者入侵人家王国的,所以这些祈祷文其实是你对面被轰炸的 国民他们的祈愿词。而你才是他们祈愿下希望被制裁击落的对象。 -- daredevil也是很优秀的曲子 https://youtu.be/XWDdpaQYoA4?si=FMq2GfjmS7rwpKhc
你可以听到管乐和电子混音像是顽固低音,立刻建立起整个音响的底层。 然後弦乐接续地叠上去,接续形成主题旋律。 再来是原本的旋律搭配女高音,让你有种在云中探询歌声的感觉。 由於这首是打巨大boss,要等剧情让防护罩失效才能开打。 所以才会有中间表现紧张的过门,和後面宛如胜利女神高唱呐喊的演出。 接战策略 讲完音乐赏析後,接下来就是讲战斗策略。 虽然说跟DCS不同,你不用理会加速度导致视野逐渐变黑/变红的问题。 而你只要按住LT+RT,就可以直接切换高机动动作来做到类似低速甩尾射飞弹的动作。 但这些对於更灵敏,血量也更多的Boss战,以及在ace难度的无人机效果不是很好。 那在ace难度你还要轻松过关的话,其实可以靠现代空战理论来捏出你的流派。 -- 我们就不从能量守恒的公式推导,直接从概念来说明。 基本上,你在天空飞行是不断地用速度来换取高度,你可以理解成: 1. 你耗费能量抵抗重力来加速,来换取较高的高度。 2. 故相对地,你可以理解成你在高度就像储存一定的能量,只要向下俯冲 就可以利用重力和加速度,来增加你的速度与能量。 这个时候你在比敌机高就会有几个好处: a. 敌机要爬升要耗费能量,而你俯冲会有比他多的能量,以用来做转弯躲飞弹的机动。 b. 由於能量差,你可以藉由向上回转的方式,来调节你追尾後的相对速度和角度。 c. 敌机要打你,他的最快方向就是直接朝向你的直线向上攻角。 所以你也可以掌握他的攻击方向。 所以当敌人的攻击方向、速度都变成可预期的情境後, 这些就是你接战而有优势的利基。你就可以捏出像是以下的策略: 1. 直接用高速远距离飞弹(LAAM)超视距攻击,要嘛他放弃攻击逃离,你接近追尾。 要嘛就是他继续直冲而被飞弹打到。 2. 定向武器例如脉冲雷射(PLSL)攻击,由於对方只能朝你直飞,你只要机鼻朝他方向 等到小於4000M直接瞄准就会必中,连估计前置量都不用。 -- 3.利用俯冲和近炸飞弹的打带跑策略。甚至可以继续飞过去让他追。 这时敌机就算要180度追你,他必然也要耗费速度与能量,但高度差下 它的能量帐跟你比一定是负的,代表他追不到你。 所以你就可以像是放风筝般不断地重复啄他直到炸死。 当然你也可以换成HVAA、HCAA、或者半自动导引的SAAM等武器, 但基础逻辑是差不多的,就是只在自己有优势可以占便宜的情境下, 针对敌人攻击,而当敌人企图攻击,让你进入他有利的范围。 通常是低速的缠斗区,你可以选择不跟他玩继续回到你的优势区。 那麽除非对方也跟着爬升,但就符合你原本计画的活靶方向, 以这个游戏的敌人ai来说,没有其他的应对方法。 唯一的例外就最後一关2架无人机boss。那两架就是用更快的速度和回转率, 企图用数值辗压你的数值怪,所以策略上就必须修改成, 利用多次分别射击飞弹,由於敌机进行机动会逐渐耗费它的能量。 所以你会发现他在不断躲飞弹的过程中,最後还是被你的HCAA打到。 然後你只要不断重复就好了。 -- 我认为比起单纯地看三角形在哪,像是狗狗追别人尾巴。 但永远会陷入速度差,或者回转後没有刚好进入敌人尾部追尾区的问题。 不如稍微有一点基础的能量与高度概念,你并不是盲目地挥霍速度, 降低到低速然後缠斗时,因为速度太慢能量不够被飞弹打中, 不如有意识地计算你要花多少加速度来回转,用高度来换减速回转; 如果敌人刚好在你可以切进去的角度,你又可以从高度往下加速, 再把速度换回来而咬到敌人尾巴。 这样多半会比无脑地死按低速和高机动动作要有效率。 脉冲雷射/电磁泡瞄准法 原则上脉冲雷射(PLSL)的试用情境会比电磁炮(EML)高很多。 主要是弹数上雷射绝对比电磁炮多,且绝大多数的机体都只能搭配一架EML。 这代表你没中通常要等10秒多才能再发射下一发,这导致除了PVP外, 虽然EML和PLSL的瞄准逻辑是相通的,但EML通常都会更难用。 PLSL打不中的原因大多是忽视了前置量,也就是你要算敌人方向预先提前, 让敌机经过的时候刚好被你的雷射/子弹打到。 -- 对於这游戏来说,难点在於你的HUB不会有像是量尺来算要调整多少。 所以实际上你需要试射和调整距离。不过基本原则和流程很简单: 1. 先观察敌机在雷达上的三角形与它飞行方向。 2. 看他现在距离多少。试射与调整。 在3000~4000m的距离,也就是敌机刚好就在你的射击准星圈里面。 你可以从他飞行的相对方向,例如他看起来像是往左上角飞, 那麽你可以把准星移动大约对方一个机身的距离再射击。 然後看hit有没有显示出来,有的话就继续射。 由於绝大多数的敌机ai都是针对在500m内飞弹威胁才会有高速机动移动。 所以在大於500m的情境下,只要没有云层散射问题,多半可以在3~5发内解决。 1000~2000m会比较麻烦,因为敌机会在命中後转方向,这时候你也要适时地改方向。 脉冲雷射命中率最低的情境是,他的飞行方向刚好和你垂直,例如他垂直地往右飞, 距离小於500m,这时你用一个圈圈估计还是会慢一拍,实际上要拉一个半到两个圈。 在这个距离下有直接算出射点的机炮反而比较好用。 -- 只是机炮的伤害会低於直接发射两发的普通飞弹(MSL)。 但飞弹的命中率和你躲飞弹的基本策略是一样的: 当你要躲飞弹时,最佳的策略就是看警告的方向在哪,然後飞垂直方向。 例如飞弹就在你的正後方机尾,那麽你可以朝右或朝左,也就是朝90度角加速逃离。 同样的道理,如果你瞄准和你垂直方向的敌机,那多半打不中,还不如不打。 比起盲目的发射飞弹,耐心地飞到敌机尾巴角度,目视看的到屁股评估可以打後, 在有把握地给予两发攻击,命中率就可以有显着的提升。 剩下的问题就是,如果RT加速按到底,那多半会在回转切进屁股,准备调整 相对速度时超过而失去机会。 这一块只能靠经验利用RT和LT调节速度。有减速Part会有差,不过效益上 你要躲飞弹或者切角度的话,提升pitch角度功能的强化部位会更有效。 效益上会是:pitch>机动力>安定性>低速防失速/减速。 减速和防失速的强化装备,多半是用在只利用LT+RT的低速高机动回转, 利用机鼻刚好瞄准到直接射击,看会不会凹到打中。 这个在PVE的单人战役还算可以用,但PVP的话,由於低速能量不高。 那面对像是HVAA,LAAM甚至SAAM的威胁,就会面临还在跟人缠斗就被玩家C打到。 -- 效益上并不算是很好用的策略。 剩余像是要分辨敌我再攻击的关卡,飞弹系的效益,会低於炸弹例如无导引炸弹(UGB) 这是因为炸弹的打击是圈圈范围,你只要在等回馈是敌人出现瞄准框的圈圈。 按下投弹,只要地面部队逃不出炸弹范围,那还是会被炸死。 但对地飞弹系列,多半会面临像是等填充CD时间长、炮火直接把飞弹击落问题、 8AGM一次瞄准2发过度浪费问题,你的反应与犹豫时间会大於炸弹。 所以如果经常卡在高难度拿不到S评价,清敌效率不高的话, 转用炸弹应该就会过了。 剩下的话就是ICBM关卡用机枪先打可以判断假目标。 以及像是大多数BOSS关,特别是X先生,因为大多数遭遇战这家伙其实会锁血。 但过关条件就是要打到他唢血,所以与其不断砸飞弹等他血量慢慢消耗, 不如有计画地一次就轰报或集火,让攻击在1~2轮就让他锁血, 才是快速过关拿到S评价的捷径。 总之这款加上後来出的SP任务算满耐玩的。刚好有特价或者哪天真的上架XGP, 那就可以下载来玩吧。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 98.159.43.14 (泰国)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/XBOX/M.1784147134.A.EBE.html
1F:推 iceranger: 推! 07/16 06:12
2F:推 ewa43: 七代几年前上过XGP 八代可能发售一年後也有机会上 07/16 06:47
3F:推 feaze: 推!我七代正是在XGP上玩完的,期待八代 07/16 10:56
4F:推 peacemaker1: 之前不是买xb版真的好後悔== 07/16 11:13
5F:推 bala045: 先推再看 07/16 19:40
6F:推 rasputin: 这部发售时开发团队疑似大小眼,x1x版的稳定度逊於ps4p 07/16 20:01
7F:→ rasputin: ro 07/16 20:01
8F:推 ZXEVA: 推心得长文 07/17 00:28







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