作者midas82539 (喵)
看板XBOX
标题[心得] 暗喻幻想
时间Fri Jul 11 03:34:13 2025
虽然玩到後期了,不过还是先讲一下目前玩这游戏认为的优缺点。
一、音乐
对於玩暗喻幻想的人来说,我想第一次感到惊艳的就是它的战斗主题曲吧(笑)。
我已经很少看到能把主旋律精炼到只有1~2分钟,就可以做到相当精巧的戏剧效果。
比如说我们先来看这首,这是你被敌人打到触发敌人先手的防卫战歌曲:
https://youtu.be/BIHsd9MMVIE?si=1ZicDHob1BxHC48u
这首优秀的地方在於,它很巧妙地把赞颂歌常见地降D大调,特地编入了增四度,
所以听起来就会像这样:
https://youtu.be/D8JdipfeHzA?si=pfQam8Zg4hlEHMs6&t=20
而这段时间通常是你很紧张地看敌人会造成怎样的损伤,从而让玩家的"不安"
在音乐中响应出来而很有感觉;然而後面旋律分别是:
Fa La Sol Fa
Sol La Si La Si
Do Do#
---
Re Si Do La, Si La Sol Fa (大调主题)
这时很自然地,它藉由让旋律逐步顺着往上,就可以很优雅地转换到原本
进行曲的降D大调主题。而实际声部也是特地挑一个和尚用世界语念经/合唱主题。
加深了整个听觉上的转折与戏剧效果,可以说是战斗曲教科书的典范了。
相对的玩家如果奇袭成功的主题曲也很有趣,它其实是用D小调:
https://youtu.be/O6Y9y2kOy0w?si=yEWPjELDlVNo8CQs
一样,如果我们先把整首歌简化成钢琴曲,就可以发现它结构是没有变的:
https://youtu.be/WFoxxsSmc3o?si=msPUtDdCWIh7dCy2
它的手法是先用C大调和小号(喇叭)表现出开战,然後变回D小调,
让小调自然地展现出不稳、犹豫的一面----就像你思考要怎麽做到连击组合那样。
但同样地它也是逐步地将旋律垫高,带到合唱主题。
这时由於整个主题旋律是稳固的五度音程,於是让你听到乐曲很优雅转换成
G小调,给你一种虽然不安,但你相信胜利将近的感觉。
听起来就会像这样:
https://youtu.be/0l4PGPI6e-A?si=NJ1PFV_61nwAJ24P&t=530
目黑将司在作曲的调性转换,来均衡旋律中的明亮与灰暗真的很厉害。
整首歌的旋律都是精心计算过的,导致就算用在2分钟的回圈也可以不断地重现。
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「所以那奇怪的人声到底是啥?」
目黑是真的找了一个独立乐团的和尚主唱来念经,就像这样:
https://youtu.be/klBn-LFv2os?si=wUII1XUCJajoGwqh
有兴趣的话可以听这首Shudara -咒陀罗- / Nam Jazz Experiment
https://youtu.be/ijiyBbi8jnQ?si=meJsddEaVM9XRJ8A
至於为何会找和尚,我认为这跟游戏的主题有关。
二、战斗系统
玩过女神异闻录3,4,5,灵魂骇客2的我,本来以为又是换汤不换药的换手回合制。
但实际上这款战斗玩起来比较像桌游的纯回合制,也就是遵从以下规则:
1. 阵营回合制,起始行动点为n点,n=小队队员总数。
我方用完全部行动点结束,敌方回合开始。
2. 成员每次行动(攻击/防御/使用道具)都会消耗0.5~1点
3. 当攻击打中敌人弱点,回馈0.5倍行动点。
ex:打中敌人弱点,回馈1*0.5=0.5点
4. 可以只耗0.5点数,自己不作为而换下一位。
5. 若回馈点数<0.5,则自动舍去不计入。ex:剩下0.5,打中敌人弱点,
回馈为0.5*0.5=0.25,但0.25<0.5,所以不计。
---
这时由於规则避免了可以不断打弱点触发的无限连击,
实际上攻击次数最多为n*2,所以不太会有p5那种对於强角消耗mp最凶。
因为你会习惯用他打最多怪的问题,而是会从组队就思考:
「怎麽样可以达到连击最佳化的队伍」
例如走进一个未知敌人弱点配置的迷宫,你可以从:
a. 三人各不同属性,可保证至少1次弱点攻击
然後知道这张图怪物的弱属性後,就可以调整成
b. 两种属性,可打中2次弱点
甚至极端一点,你买情报已知王弱点後,可以组成:
c. 三人同属性,针对弱点特攻
而取舍的优劣,可以定义为连续行动点 = 实际能行动次数 / 小队行动点
由於弱点可以回馈0.5行动点,则可以让你的连续行动从1倍,变成:
a. 1.17倍 b. 1.33倍 c. 2倍。从而达到拉长攻击次数来一回合无伤打赢。
---
然而你很快就会意识到:虽然理论上连击倍率越高越有用。
但这代表你要练更多角色的原型,而且只适用单一属性怪,
如果遭遇到不同种类反而比两属性糟,故实际上"最强组合"不见得存在。
实际上考量的会是:a. 应对属性的多样性 b. 高伤害组合技限制
玩起来也比较像桌游那种,面对随机性的敌人,你会倾向组成能适应状况,
或者牺牲适应性来增加伤害倍率的取舍。
大概考量到玩的人大概都是老屁股效率厨了。
所以游戏针对补魔补mp问题,大多是采用主角原型增益+农点来解决。
例如初期的补魔,就是靠魔术师的打死1敌人可以回1mp,再靠红结晶的
敌人重生点来有效率地农怪农mp。
中期盗贼出来後可以改成农补mp的配置,由於喝补品一次可以补10~20mp
就可以达到用掉落率的期望值换农mp效率的计算问题。
你可以发现,设计这套规则其实想要把RPG的回合制融合成策略RPG。
变成像是打卡牌游戏的对战,你要考虑对方牌型来建立牌组优势。
然而这套效率厨打法就必须要定期地回到迷宫低等怪区来农MP。
所以就会出现一个矛盾:
为了单次跑完迷宫,农MP的RPG要素会跟策略STG打架
---
所以好不容易建立起来的策略好玩度,就会因为农资源被打断。
而游戏开发又预期玩家都是效率厨,但避免迷宫太长太拖,所以简化给你农。
然而考量要缩减游戏游玩时间,它又把原本P系列给你30天的自由规划期,
对半砍到15天以内,而你还有其他的支线委托、王的资质培养、追随者委托...
加起来你就会发现「干根本没空阿,我不得不一天打完阿?!」
所以这时候就会从「你可以不农分期跑完阿」,变成「你最好农完一次过关」
故游戏原本让玩家的准备、规划打地下城迷宫的自由度,反而被绑死了。
「可是後期也有给满30天的自由时间吧?」
对,但只有最後两次给你30天,而且你算天数可以发现,暗喻的总天数只有
大约5个月,所以相对於其他IP,例如女神异闻录、灵魂骇客2,
你会发现你的总天数只有不到半年,但做的事情跟以前比没有变少阿?
所以你还是会觉得被结算日追着跑,然後打支线地下城还要农mp农资源拚一次过。
结果来说并没有显着改善"游玩时间太长",因为你时间就给得很不充裕阿。
而让玩家还是要花时间弄农MP,农原型经验/英雄果等作业,我认为这对於讨厌
作业农怪的玩家来说,暗喻幻想最後还是走回老路,而它如果时间给满都给30天。
那我反而就不需要那麽农,算是很可惜的一点。
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三、剧情与世界观
对於已经玩过破晓传奇,体验过"支离破碎的智障剧情",和"硬塞设定让你硬啃",
导致你看游戏剧情到最後会从不解走向荒谬的一肚子火。
暗喻我认为它算是有被DEI影响,你可以从游戏拔掉感情线,
以及完全没有性感,不论男女角色都没有什麽魅力,在一些觉醒剧情
又有一些很想要热血,但时机很荒谬,导致看起来很尴尬地演出。
然而整个世界观其实还是很「荣格」,甚至进一步询问「如果荣格心理学存在,
那麽心灵可以改变世界的後果会是什麽?」,这点又极具魅力。
但该死的是中期把谜团解开的过程又没有讲清楚,对我来说还是很火大。
所以剧情我只能说:毁誉参半。
我是认为如果把原本世界观和"为何世界会变成这样",作为爆点来仔细地说明,
以创作来说才比较能达到像是《来自新世界》读到结局的反转效果。
但暗喻幻想在这部分就很草率,给人一种暴殄天物的遗憾感。
不过接下来就会讨论到剧情了,所以如果你很在意剧情最好先离开或END
---
(1)荣格与原型
如果你玩过女神异闻录,那你大概了解荣格的人格面具(Persona);
也就是为了适应社会给予的期待,我们人类会适应、扮演出合乎期待的角色,
就像化装舞会里面隐藏面具底下的真面目一样。
故你可以说:人的心智是一种应对外界环境/威胁刺激後,一种适应反应。
而我们环顾人类神话的故事,又可以归纳出一个经常出现的"故事",即:
"面对人生中的难题-->陷入逆境困顿、迷惘、不满-->获得启示指引-->改变成为英雄"
你可以看到不同文明/文化的神话,都会有类似的"原型",扮演类似的角色,例如:
(A)指引勇者的智者、导师
(B)给予天启的女性/男性声音
(C)与勇者作对,想要颠覆规则、顺从自己慾望的反派
最後成长变成(D)世人流传的英雄。
那麽你就会发现:其实这就是人类天生的心灵结构。
也就是说,所谓的英雄其实就是你自己在人生面对逆境的,自己适应、成长、转变
的过程,而就像英雄像是个样板的「原型」,英雄并不是少数特殊者特异的存在。
而是每个人心中都有英雄的原型,只是你还没触发而已。
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这就是暗喻幻想中「原型」觉醒的过程。至於那个觉醒总是会出现的女性声音,
你可以把它当作荣格原型里面的Anima,也就是人不论性别,内心都潜藏着
关注情感、直觉、感受的女性面,而这种直觉有时会像天启之声,
询问你内心的选择,并引导你得出答案。但实际上这是你的潜意识想要告诉你内心
的心理反应。
(2)魔法与魔粒
很讽刺地是,虽然理论上每个个体都具有觉醒而使用原型魔法的潜力,
但实际上却被好用、方便的「魔导器」工具,限制住了思维,认为我必须要靠
外在的工具/服务才能使出魔法,所以随着文明的发展方便的道具越多,
具有觉醒的个体反而更加稀少,反而被当作虚无飘渺的传说。
然而随着游戏介绍魔导器是将环境、人体中的魔力(魔古拉)转换成能量的触媒。
而你在游戏中可以随处可见这种像是玻璃碎片的粒子,那麽问题来了:
「为何会有魔力粒子?它是怎麽出现的?」
「如果魔力粒子是环境中随处可见,那麽应该会出现生物累积,也就是越大型的生物
他们藉由呼吸、进食、摄取水份等过程都会累积可观的魔力粒子,
那麽魔粒的累积超过生物的排泄速度,浓度逐渐提高会发生什麽事情?」
「魔粒是否为人或生物使用魔法後的残留副产物?而这是不断使用魔法後的污染结果?」
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你可以从这个乍看很烂大街的异世界设定中,嗅出一系列令人不安的线索
我们现在知道:
1. 人可以藉由原型觉醒而使用纯粹的魔法,改变物理与能量的规则。
2. 人开始发展增加收集魔粒效率,而产生出不用觉醒也可用魔法的技术。
3. 都市有计画地设置魔粒收集器和兑换商,似乎积极避免环境魔粒浓度变高。
4. 魔物的产生似乎跟魔粒浓度有关。
那麽你就可以推论出:「其实魔古拉就是使用心灵创造魔法後的污染产物」
在这个世界,人发现了觉醒并施放原型魔法後,会出现一种可从心灵
改变物质构成状态的粒子。
故只要收集足够量的魔粒,也可以像施放魔法一样,藉由魔粒的转换,
人可以直接从无到有的创造、改变物质与能量。那麽这世界就不是你我所知
是物质与物理主导的世界,而是意识可以逐渐凌驾物质,由心灵可以改变/创造世界。
但这也代表,现实世界可能如梦境般可塑;某些情境会出现重力改变、空间扭曲,
像是梦境才能做到的异常,而这都是人有意或无意使用心灵与魔粒创造魔法的结果,
於是魔法造就了魔粒污染,但这不是最糟的,最糟的是宗教与集体潜意识。
---
(3) 幻想变成现实
以荣格来说,我们认为的神与神话怪物,是相对於我们内心的希望与不安、恐怖
的产物,原本这些只限於我们的心灵里不会变成现实。但如果相信"概念"存在,
像是这世界真的有具体的神、龙、鬼怪,加上具有将心灵转换成物质的魔法/魔粒。
那麽当人类大量使用魔法与魔粒,就会无形开启了通往集体潜意识的通道,
让原本只存在於心灵的异常概念,直接入侵现实。
例如神就真的显灵,以及恶龙真的显现。这些原本只存在幻想的概念产物,
就会因为人的想像、召唤,变成真实的纯魔法生物,但只要每个人都会原型魔法;
那代表每个人都有召唤新实体的通道,而你不会知道他们会召唤出什麽东西,
例如某种不可名状的恐怖,而成为这个世界难以消灭的威胁。
故你反而会理解,为何这个世界的社会,会倾向用魔导器误导人们要用魔导器
才能使用便利的魔法。以及像是宗教凌驾了国家,变成控制国家与社会的主体;
因为在这个心灵可以改变现实的世界,宗教不只是心灵的慰藉,还是最容易凝聚
集体潜意识的集团,在这个世界会是很强大的团体与威胁。
另外也可以解释为何这个世界会有多种族,而不是单一种族。
由於魔粒会有生物累积,累积极端会变成狂暴的魔物,而不同地区有不同魔粒浓度,
那麽反应在人体中,长时间的积累也会对原本人体造成异变。
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例如头上长角、或是像以前《三只眼》漫画,真的长出第三只眼的新物种。
或者兽化变成半兽人之类的存在,随着魔法与魔粒的使用,原本人类的外观
会因为适应环境的魔粒而演化成不同的种族。
很讽刺地,只要时间越久,保有原始人类外观的种族会更加稀有。
甚至日语「人间(にんげん)」,原本是指称人类,但後来却被称作
「看起来很像人的怪物」,也就是「源人」。
(4) "现实"变成了幻想
这些线索都指向了一个事实,也就是:
你所看到的多种族,其实是一个发现心灵魔法後几世纪的未来。
时间顺序大概是:
1. 人们发现心灵世界(女神异闻录),但只存在特定环境条件才会出现异变
2. 人类探究异变最终找到能直接从心灵原型创造魔法的办法
3. 科学时代结束,心灵与魔法时代取代了我们现有所知的文明
4. 心灵创造的纯魔法生物,藉由心灵魔法被创造/降临到现实
5. 世界真的变成龙与魔法的幻想异世界,但也因此遭到覆灭
6. 人类在异变後逐渐适应、演化成不同种族的生物,"人类"逐渐成为历史名词
7. 人类原本嫌弃的暗喻幻想异常世界,变成了现实,而原本的历史
则变成了只存在文学上才会有的"乌托邦",甚至变成禁忌。<--现在在这里
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(5) 王之魔法与"宪法"
那麽如果我们推论正确的话,就我们现在所常见的国家制度。
就可以理解为何「王之魔法」可以对众多人有拘束力,并有强大的力量。
因为这就是你原本看不到实体的「宪法」,它原本只存在於书本的规则,
但在这个世界中依旧会成为当条件满足时会触发的「游戏规则」
只是这个规则会特地显现给你看到而已,而不是你必须要自己去翻说明书。
而你只要在国家内自觉为国民,那就代表你心中有一个属於该国的想像共同体。
那麽「王之魔法」,其实就是针对国民对「国家正义与公平」的想像,
藉由魔法实体化,让国民真的看到宪法存在,国王只是藉由魔法让国民内心的
集体想像连结并再现而已,故你可以说这是一种宪政投票选举的心灵版本(笑)
当然,对於某些国家或政府来说,这种制度最好是可以在自己可以控制的程度,
而不是反过来会让自己下台轮替的途径,所以你才会看到像是我们熟知的政党内部
初选,在暗喻幻想中,是藉由"竞技会"途径来选出候选人代表。
而藉由主办与设计竞技会主题的国教,就可以控制有利它的议题,从而获得优势。
对於已经学过政治学的人来说,这种在异世界还可以看到"花车游行"、"民调初选"
,以及你要做哪些"新闻"才可以吸引民众目光来获得民调支持。
让你有种不管何时,人类真的很喜欢这些伎俩的感触(笑)
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不过我还是觉得缺乏像P5那样,直接进入目标内心而洗心革面。
但还是模仿P5改心那套,反而就很突兀与荒谬。所以看某人自首的结局,
我都会觉得:「如果你真的如此善良的话,那一开始就不会这样做了吧?」
以结果来说,我还是觉得在一些关键转折,像是失踪、献祭篇,
为了赚人热泪而忽视合理性的剧情还是有点多,相较起来P系列故事还比较合理。
至少以其世界观设定是可以自己说得通的,算是满可惜的一点。
再拉回来宪政与选举,我们在谈论的,都是一个你我都遵守游戏规则,
不会藉由武装武力破坏游戏规则,力求选出一个大家都妥协不会太讨厌的人当统治者。
但如果有势力直接武装起来会怎麽样呢?
那麽答案就会是缅甸的民主选举与军方政变了。
这个你在某人初登场就在做:「干你根本就是在军事政变阿...」的事情。
他後来又打算再干一次就不令人意外,只是变成决斗而不是内战算有点可惜。
不过整体故事架构,的确很有政治与选战的味道,以游戏来说这标准我认为合格了。
只是我认为既然编剧那麽爱荣格的话,那就讲明白而不是弄几张壁画让观众猜阿妈的...
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END防雷结束,总之个人觉得如果你时间够的话,还是可以玩玩看。
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1F:推 gjly1598: 这麽认真的心得,不推不行 07/11 08:12
2F:推 is1128: 我觉得应该是Altus没想到可以用33的方式改良回合制战斗 07/11 08:15
3F:→ is1128: Altus是以弱点攻击堆难度,但33是用动作性堆难度 07/11 08:15
4F:→ is1128: 方向不同而已,但我会觉得两者都可以,或许 33 的成功 07/11 08:16
5F:推 KTFGU: 推 07/11 08:16
6F:→ is1128: 也可以让 Altus 开始思考让回合制战斗往别的地方改革 07/11 08:16
7F:→ is1128: 但其实暗喻已经可以用动作性减少战斗的不悦感,只是想法 07/11 08:17
8F:→ is1128: 没有 33 这麽超前,直接把动作性成为回合制战斗的一环 07/11 08:17
暗喻的战斗系统算是把原本RPG回合制,转变成卡牌游戏对战的策略RPG。
其实以Altus最近的P5T来说,可以看到它有试着朝策略游戏试水温。
不过这家的游戏又很喜欢弄一个"截止底线"的挑战目标,例如几回合内打完更好。
在单纯的5回合内的关卡来说,对我而言就像解残局算还好。
但只要关卡回合制超过10回合,由於随机性(命中/miss)会随时间增加,
然後又给增援挡路,实际上玩起来还是会有「高评价标准有必要那麽严苛吗?」的疑问
我是认为Altus它的作品给充裕的时间,让玩家可以在40~50小时内从容地收集完破一轮。
会比号称20小时内可以破一轮,但实际上目标很多,你实际上要破2轮至少40小时以上。
虽然最终结果至少游玩时数都40小时起跳,但玩的过程会差很多。
至於33的战斗,有兴趣的人可参考:
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=80472&sn=286
33比较偏向走ARPG的方向,暗喻则是走SRPG,也就是策略RPG的方向。
不过对我这种已经反应力大不如前的老人来说,还要靠目押拚快慢刀的格档,
我还比较喜欢暗喻这种走SRPG的路线,至少我不用拚格档时机。
9F:推 LeBlowJob23: 请问这游戏的MP药都这麽少吗?常常打到没魔力 07/11 10:31
10F:→ alanjiang: 这游戏最重要的就是管理MP,所以用商人就不用花魔 07/11 10:40
11F:→ alanjiang: 然後有些地方可以农MP药 07/11 10:40
12F:推 imlin01: 对,就是那麽少,所以要多留些记录,初期打的要死要活很 07/11 10:41
13F:→ imlin01: 正常 07/11 10:41
14F:→ alanjiang: 不排斥看攻略也可以去看可以回MP的道具和攻略 07/11 10:41
15F:→ bala045: midas大必推 07/11 10:42
16F:推 lenta: 2首歌都很棒 07/11 10:51
17F:推 nozim: 推推 07/11 11:29
18F:推 auron4041: 这样就很好 33就有点难了 07/11 11:39
19F:→ auron4041: 这部除了没有恋爱选项以外我觉得很好 07/11 11:40
20F:推 andy86tw: 33那种改变已经不能算是一般的回合制游戏了 07/11 12:02
21F:推 rakuinn: 感谢分享精辟心得! 07/11 12:04
※ 编辑: midas82539 (194.61.41.108 菲律宾), 07/11/2025 13:51:57
22F:推 is1128: 暗喻我觉得还有一个问题就是透过MP药水控制你的练功速度 07/11 14:13
23F:→ is1128: 我觉得这是比较不好的控管方式,因为就是让你无法打弱点 07/11 14:13
24F:→ is1128: 然後迷宫必须多拖几天才能攻略完成,而玩家没有改善方式 07/11 14:13
25F:→ is1128: 但33可以透过技巧弥补,这点我觉得是比较高招一点 07/11 14:14
26F:→ is1128: 暗喻很好,只是能改的还有很多,不知道P6会不会又有新的 07/11 14:16
27F:→ is1128: 想法再次改革回合制 07/11 14:16
28F:推 iceranger: 推! 07/11 14:59
29F:→ deray: 一个字 不好玩的未完成品 07/11 15:28
30F:推 lenta: 33的大石头我打好久 累死 07/11 16:19
31F:推 doublekill: 楼上33的石头是机制怪 後期才能硬打 否则乖乖躲 07/11 16:40
32F:推 freaky2586: 33回合制是套只狼那样,看时机点与节奏抵挡,暗喻是At 07/11 18:55
33F:→ freaky2586: lus拿P系列回合制去改,但暗喻没有像P系列打到缺点会 07/11 18:55
34F:→ freaky2586: 让敌人晕可以围攻,暗喻有个好处等级比敌人高时刷经 07/11 18:55
35F:→ freaky2586: 验值、道具不用进回合制 07/11 18:55
36F:→ freaky2586: 暗喻MP少就Atlus游戏设计的惯例,P系列也会这样 07/11 18:57
37F:推 lenta: 我就是用躲的 躲到後来觉得..还没完?真的还没完? 07/11 19:05
38F:推 WeihsiuChen: 好喜欢分析音乐的部分,感谢你 07/11 20:35
39F:推 TCdogmeat: 迷宫真的太无聊了 然後我一开始心想拜托主角不要真 07/11 21:12
40F:→ TCdogmeat: 的是…那就太烂了 结果真的是== 07/11 21:12
41F:推 rasputin: 感谢推荐,现在33打完还在RPG圣人模式中,过段时间来试 07/11 21:17
42F:→ rasputin: 试看 07/11 21:17
43F:→ Sakurasai: 不错玩 但有些迷宫很烦 然後进度到最後一个月反而没啥 07/11 21:58
44F:→ Sakurasai: 动力玩下去 感觉有点太拖了... 主观觉得P5R还是比较强 07/11 21:58
45F:推 Immaculacy: 好文推推,这个故事真的算少见而且可以可以发挥得更 07/12 01:10
46F:→ Immaculacy: 好的主题,不知道是不是商业性考量所以不敢更冒险 07/12 01:10
47F:推 Ashely0913: 好游戏 07/13 00:46
48F:推 TCdogmeat: 好文推 07/13 09:21
49F:→ unorthodoxy: 推推 好心得 07/13 11:40
50F:推 kee32: 音乐讲解好厉害欸 07/14 13:16
51F:推 eltonchung: 用心推 07/15 01:42
52F:推 ps3get0001: 推用心的心得 我xgp玩了几章发现没好看女角以及跟p5一 07/15 06:24
53F:→ ps3get0001: 样要抄作业排日程就退坑了 07/15 06:24
54F:推 chiky: 暗喻如果日程需要抄作业应该是玩法出了什麽问题才对 07/15 13:37
55F:→ chiky: 我第一轮全部自己安排日程也只有错过辩论而已 07/15 13:38
56F:→ midas82539: 这款就真的不用看攻略,因为追随者放得满平均的 07/15 13:44
57F:→ midas82539: 而且对话只会差MAG,那一点值打迷宫就回来了不痛不痒 07/15 13:45
58F:→ midas82539: 不过还是有问题啦,就它的能力值都绑在铁战驹里面 07/15 13:46
59F:→ midas82539: 然後铁战驹还绑要出游才能用,所以最後一个月如果剩下 07/15 13:47
60F:→ midas82539: 几天没事干那就真的很闲 07/15 13:48
61F:→ midas82539: ALTUS的游戏就给属性值有很莫名的坚持会卡你 07/15 13:50
62F:→ midas82539: *Atlus 打错 07/15 13:52
63F:推 OR1CHI: 跟正统p系列比起来 我觉得这款已经算很松了 07/15 21:57
64F:推 Chashumen: 推 07/16 08:24
65F:推 freaky2586: 暗喻的辩论成就需要攻略才知道日期与对话 07/16 22:03
66F:推 tetsu327: 我觉得にんげん翻源人怪怪 所以我是玩日版 08/25 11:07