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这款我会归类为「有毒系小品游戏」,这款游戏最有趣的地方是, 你其实不是扮演打魔王的勇者,而是类似桌游里的地下城主; 就像《地下城中的人》里的地下城管理人蓓儿, 像设计鬼屋路线一样,弄一条充满怪物的路线给主角打, 但要注意平衡而不让勇者被怪物打死而能打赢该关boss。 跟常见的只需要时间农出最高伤害的配装不同,游戏中的怪物 会随着每一圈越来越强,简要公式为: 基础值 x 循环次数 x (1 + 关卡敌人强度) x (1 + (循环次数-1) x 循环增强%) 关卡敌人强度,和循环增强%都是关卡说明内有的固定值。 然而由於公式为乘法,而你捡装备则是会受到随机骰运跟自己挑选影响, 故你会看到一个明显的事实:敌人血量增长的速度会逐渐大於你的攻击力。 直接看表格比较快: -- 我们模拟一个情境,假设你第一圈打到一把攻击力7-10的剑,而打到最後都不换, 那麽各圈要打死一只哥布林要几刀,就差不多是这样: 几刀=血量/(平均杀伤-防御力)。残血补刀以小数点无条件进位处理。 圈数 血量 攻击力 防御力 avg杀伤 几刀 敌人强度 0% 基础值 11 3.2 0.5 8 2 最小值 7 1 11 3.2 0.5 8 2 最大值 10 2 22 6.4 1 7.5 3 平均杀伤 8.5 3 33 9.6 1.5 7 5 4 44 12.8 2 6.5 7 5 55 16 2.5 6 10 6 66 19.2 3 5.5 12 7 77 22.4 3.5 5 16 8 88 25.6 4 4.5 20 9 99 28.8 4.5 4 25 10 110 32 5 3.5 32 你可以看到,单纯没把角色的武器换攻击力更高的,在怪物血量与防御力会随比例 不断往上叠,杀伤力会逐渐地劣化,而更难打死怪物。 -- 然而你玩过像是暗黑破坏神之类的RPG就知道,不见得你每一轮都会打到高伤害 的武器,故在考量随机性,以及你还会东挑西选自行筛选, 在地下城回圈跑的战士攻击力大多会比怪物慢。 再来就是怪物数量所造成的结果,以哥布林来说,由於牠一天会出一只, 通常你遭遇哥布林时已经是3只了,由於这款游戏是跟FF7很像, 必须要耐力值满才能攻击,本质上还是接近於回合制,故敌人数越多, 而你一次只能打一只,那麽敌人的总伤害就会不断累加。 我们再模拟情境,设定你第二圈捡到防具防御力为5後不变,总是碰到3只哥布林, 回合伤害=单体杀伤力*只数 总伤害=回合伤害*(几刀*只数) 圈数 血量 攻击力 防御力 杀伤力 几刀 回合伤害 总伤害 基础值 11 3.2 0.5 8 2 10 60 1 11 3.2 0.5 8 2 10 60 2 22 6.4 1 7.5 3 4.2 37.8 3 33 9.6 1.5 7 5 13.8 207 4 44 12.8 2 6.5 7 23.4 491.4 5 55 16 2.5 6 10 33 990 6 66 19.2 3 5.5 12 42.6 1533.6 7 77 22.4 3.5 5 16 52.2 2505.6 -- 我想这就是一个如何从数学计算得知,如果你反倒为了追求百分比强化词缀, 而没有重视最基础的防御力与攻击力强化,以及没有特地控制怪物数量, 那麽你就会面临这表格的问题:你很难从怪物群的围殴中走完一圈。 那麽有哪些方法可以稍微让战力没那麽失衡呢? 一、控制怪物数量 我们这次只调整一个数值,假设你在出怪区盖个-1的灯塔一座,故数量为2。 圈数 血量 攻击力 防御力 杀伤力 几刀 回合伤害 总伤害 基础值 11 3.2 0.5 8 2 6 24 1 11 3.2 0.5 8 2 6 24 2 22 6.4 1 7.5 3 2.8 16.8 3 33 9.6 1.5 7 5 9.2 92 4 44 12.8 2 6.5 7 15.6 218.4 5 55 16 2.5 6 10 22 440 6 66 19.2 3 5.5 12 28.4 681.6 7 77 22.4 3.5 5 16 34.8 1113.6 仅仅只是盖一座灯塔,就可以渐少55%的总伤害。 -- 二、纯粹伤害值(无视防御力) 然而灯塔也是要抽到才能盖,故另一种针对怪物防御力的对策, 则是纯粹伤害值,由於它无视防御力,则刚好可以补正怪防御的减伤。 我们回归到怪物数量3只,但多了一项纯伤害,而伤害公式变成: 伤害力= 攻击力-怪物防御力+纯粹伤害 圈数 血量 攻击力 防御力 杀伤力 几刀 回合伤害 总伤害 基础值 11 3.2 0.5 12 1 10 30 1 11 3.2 0.5 12 1 10 30 2 22 6.4 1 11.5 2 4.2 25.2 3 33 9.6 1.5 11 3 13.8 124.2 4 44 12.8 2 10.5 5 23.4 351 5 55 16 2.5 10 6 33 594 6 66 19.2 3 9.5 7 42.6 894.6 7 77 22.4 3.5 9 9 52.2 1409.4 无视防御力的试算结果,比灯塔差一点,大约能少44%团体总伤害; 但它是整场战斗只要有打中,就可以稳定的发生。 再来就是RPG最常争论的词缀系列... -- 三、词缀取舍 首先一个基本认知是,由於词缀都是机率事件, 除非你机率为100%,不然基本上期望值都会比直接叠上攻击力/防御力要低。 只有在敌人也有无视防御力的纯粹攻击力,例如第一关的王它攻击 就是纯粹攻击力,故它可以绕过你的防御力而造成伤害。 那麽这时候像是回避率就可以造成期望值的减伤。 以一开始拓荒的话,我认为词缀的优先顺序为: 攻击力/防御力>>>纯粹攻击>全体攻击>回避率>吸血率/每秒回血。 四、善用LT的暂停调查敌人状态 虽然你完全可以快转自动打怪过程,但像是几个你觉得棘手的怪物, 也可以用LT看它的状态,来了解问题在哪里。 比如说第一关的王,它的问题在於它会在营火点周围九宫格(包含道路) 盖强化它血量与攻击力5%的建筑,这个只有你用LT看才会了解问题在哪。 知道问题才会有对策,例如你可以屯遗忘卡来拆,或者尽量在营火周围盖一堆东西。 逼它没办法盖增益环境。 -- 五、战与逃 首先一个简明的事实是,假设你把探险的勇者玩死了, 那麽你只能得到30%的资源,而你觉得血不够跑完,按Y选择退出不玩, 那你可得到60%资源,当然你也可以赌能走到营火再回去,可以全拿。 「半途而废会被抽40%卒仔税欸,白痴才跑,是我我就赌」 嗯,我们再模拟设算情境,定义: 死亡率=1-现在血量%,存活率=1-死亡率。 期望值=(存活率*资源数*全程资源)+(死亡率*资源数*死亡资源) 见好就收=现有资源*半途而废 血量 死亡机率 存活率 赌期望值 见好就收 死亡资源 30% 50% 50% 50% 3.25 3 全程资源 100% 40% 60% 40% 2.9 3 半途而废 60% 30% 70% 30% 2.55 3 现有资源 5 20% 80% 20% 2.2 3 10% 90% 10% 1.85 3 很明显地,由於逃亡成功率为100%,故在机率事件的权衡下,血量越低赌下去, 期望值当然会越来越低。以数学来说,不计算风险继续赌的人,才是白痴。 -- 六、建立一个平衡环境 那有没有更好的方法,有,那就是在设计上就好好的规划, 想办法建立一个怪物数量、种类、以及勇者打怪与补血区,手段都有规划好的 地下城,而让它变成一个可以多轮跑的地下城系统。 随着你在村庄的扩张,开始有村落卡牌,有会给强化怪为代价而帮勇者补血的村庄。 你也可以在村庄旁盖吸血鬼宅邸,赌勇者可以撑过3轮让村落变成吸血鬼领地。 但代价是每次经过都会有4食屍鬼+吸血鬼围殴。如果你太贪心, 还特地盖在U字型的里面,两个U字各盖了6村庄, 简化不考虑每盖两座村庄会冒出的盗贼好了, 那麽你一轮就会多出24只食屍鬼+6吸血鬼要打,而他又没特地强化装备, 针对吸血鬼的全体吸血也没对策,那很可能跑不完三圈就死了。 这个时候你就会开始考量:「那麽调整村落与吸血鬼领地比例呢?」 「有没其他环境卡可以减少路过吸血鬼村被围殴的问题?」 随着游戏进行你会发现解法很多,例如本文一开始讲的路灯,到你解锁 鲜血树丛,它会定期吃血量低於15%的生物,当然包括你。 以及利用暴风神殿,数量优势反而相对容易被电到。都是不错的发展方向。 -- 有趣的是,玩这游戏才会让我深深体会漫画《迷宫饭》玛露希尔讲的: 「地下城奥妙之处就是在於它自身的生态系平衡」 我想这就是它可以玩好几次都不腻的原因吧。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.32.100.244 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/XBOX/M.1725042416.A.014.html
1F:推 olioolio: 《地下城中的人》推推。 08/31 03:43
2F:→ olioolio: 游戏音乐好好听。大後期有一种农法是把灯塔插满不生怪 08/31 03:44
3F:推 Tsukasayeo: 卡在第四关,感觉没农到一定程度根本过不了 08/31 10:50
这款我认为它设计机制就是要让你跑很多回啦,只是跟暗黑打宝不同是, 你不需要真的花时间操作打宝,而是像塔防游戏设计一套路线来让主角农资源/装备。 不过有的人就不喜欢农怪,所以这就看人。
4F:推 vin830: 好玩 09/01 18:20
5F:推 callmedance: 介面看不懂就放弃了... 09/01 18:55
6F:推 rakuinn: 推研究精神 09/02 11:44
7F:→ midas82539: PC版的比较直观啦,滑鼠点就好了。手把就没那麽直观 09/03 00:31
8F:→ midas82539: 个人认为用电脑玩就差不多了,反正容量也不多 09/03 00:31
9F:→ nrsair: 手机版也有 09/03 11:01
10F:→ nrsair: 另一款游戏Legend of Keepers 当魔王 09/03 11:03
针对各关提供最速解,即不须农能过的最低标准,卡关的人可参阅: https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=70734&sn=263 ※ 编辑: midas82539 (114.32.100.244 台湾), 09/04/2024 09:43:21







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