作者pupunin (pupunin)
看板XBOX
标题Re: [情报] CMA发出警告微软收购ABK伤害英国玩家权力
时间Wed Feb 22 09:31:49 2023
上一份是总结,这一份才是真的全文
https://assets.publishing.service.gov.uk/media/63e3e9aee90e0762692b970a
/Microsoft_Activision_-_Provisional_Findings_Report_3.pdf
这份报告非常的长因为 CMA 要回应MS 所提到的每个部份,所以我略过了一些跟
之前内容重复、广为人知的部分或是审查上每一个部分一开始的背景介绍,不然
会长到看不下去。
CMA 有提到 SIE跟 MS 对於 AB 游戏的合约。在 7.200-7.202。有兴趣的可以看一下
不想看 SIE 跟 MS 这一部分的可以跳至8。
如果写到 x 的就是被盖住,所以看不到。另外很多部分我完全略过是因为内容都是 x
另外我没有改错字,所以应该会有很多错字请包含。
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1. 略
2. 合并申请者的背景资料 略
3. 跟审查原因有关的一些法律授权 略
4. 产业背景
4.1-4.27 略
游戏购买
4.28传统上游戏购买主要采用 B2P 付费游玩模式。游戏另外也提供购买额外内容的选择
,如扩充包或是游戏内消费。或是购买游戏内货币,然後用来交换游戏中的内容。2021
年 Activision 有 26% 的营收来自产品销售,60% 来自游戏内购买,14%来自於订阅或其
他来源。
4.29一些供应商提供定阅服务,需要持续的付费来游玩(CMA 在这部分把订阅列为一种购
买方式,而非市场)。下略
4.30现有的订阅服务有 XGP, PS+, NSO, EA Play, Apple Arcade, Google(Play pass
and Stadia), Amazon(Luna and Prime Gaming), Ubi+, Netflix Utomik, Blacknut
4.31然而我们只着重在Multi-Game Subscription (MGS) 服务,这种可以提供广泛游戏给
玩家的方式如 XGP 或是 PS+ extra,而非提供玩家可以进行线上多人游戏的服务,如
Xbox Live Gold。
4.32-4.38 云端游戏 略
5.介绍如何审查这个案件
5.1 略
5.2-5.9 证据从何而来 略
>>内部文件
5.10 略
5.11 我们从申请者及第三厂商申请了大量的内部文件,我们确认文件内容的范围以及其
所讨论的东西跟我们的调查是有关的。我们的证据来自於下列的内部文件
a) 跟市场或是消费者行为有官的商业讨论,包含了主机选择的动机,现有或是未来的网
路效应,或是其他跟游戏产品竞争有关的内容
b) 游戏产业发展的预测,包含营收的估计,以及资深成员对於这些趋势的重视,跟他们
对这些趋势在策略细节上的回应
c) 有关於订阅或是云端服务的文件,包含了资深成员的观点,发行商跟平台商之间对於
内容供应的讨论,对於那些游戏应该上到那些平台的决策。
d) 大型游戏的重要性(包含但是不限於 CoD 及 WoW),包含了在云端或是 PC 的游戏服务
,以及可能的内容独占对於商品上成功的关系。
e) 作业系统在云端服务扮演的角色,包含了使用 Win 或是 Linux 的使用成本,以及使
用不同系统对内容使用的影响。
f) 云端基础设施对云端游戏所扮演的角色,策略及计划使用这些设施。以及厂商对於持
续使用这些设施的花费。
g)对於可能进入云端市场的厂商其市场竞争力的内部讨论,包含了现有的优势,可以使用
的内容,以及正在运作的云端设备
5.12对於这些内部文件,我们仔细的解读他们的内容。用以判断这些内容的重要性,比如
说分辨是怎麽样的成员在准备、送出或是接受该文件。另一方面我们考虑到这些文件是在
申请这决定合并之前或是之後产生的。以及第三方厂商在得知这像合并前或後生成这些文
件。在此同时我们比较看重那些在多份文件上有着一致性的文件。
5.13 当我们收到那些指出我们错误解读文件的建议时,我们会收下那些请求。我们会去
判断那些请求的可信度,了解是谁提出这些声明的,以及对此有意见的团体他们的解读方
式。以及这些解读跟其他文件的一致性。
>>市场参与者的观点
5.14在第二阶段的调查中,我们收集了广泛来自市场参与者的意见
5.15市场参与者的意见是 CMA 证据的重要来源
5.16除了厂商之外,我们同时收集了来自公众的意见从消费者的民调以及直接来自於公众
的 email.
5.17关於消费者的民调请参照 Appendix D.
5.18关於来自於公众的 email。我们并没有可信靠的方式来辨别这些递交者是不是真的消
费者,或是这些观点是否能够代表全体消费者(特别是 UK 的消费者)。这类的对於公众意
见的请求,很可能会吸引某些特定的族群。最终导致不同的族群对此有不同的观注度。这
类的意见同时可能会受到特定利益相关团体的网路评论或是其社群媒体的含盖范围而有所
影响。因此我们无法对这些意见给於其参考价值一定的权重,或是用他们来代表一般消费
者的意见。然後我们发现到,许多回应的内容对於这个并案所在意的地方,跟这个并案中
所考虑的东西是一致的。对於在竞争关系的影响,或是对於可能对消费者带来的好处上面
,我们会在其後的 7 及 8 描述这部分
>>量化证据所扮演的角色
5.19 经济模型及量化证据包含了,市占、金融模型、及商业资料分析,可以帮助了解许
多合并相关的问题,这也是这些资料在这个案件中的用途
5.20量化分析有其重要性,但也有其限制。一方面尝试着量化一些变数可以帮助了解一些
不是很明确的地方,比如厂商的市场话语权,可信度或是策略的获利能力。在另外一方面
量化证据非常依据一些方法上的假设。他们无法抓到所有相关的细节。比如说总体的市占
无法解释那些厂商间因着产品内容的差异性有比较多或比较少的取代性。财务资料可能无
法抓到那些传统会计项目之外但是对管理层很重要的利益。比如说未来的机会,策略的弹
性,长期来自於网路效应的利润。
5.21为此我们除了量化证据外,同时考虑到质性证据。并同时考虑两者间的权重。当两者
并存时,我们会用质性证据去解读量化证据。
>>市场定义
5.22-5.29
区分三大块
a) 硬体的发行
b) 云端服务
c) 游戏发行的服务
>>>硬体市场上的定义
5.30-5.70
简言之 MS 认为市场是 1) PC 家用主机 2) 手游
CMA 不认同 PC 跟家用主机是同一市场,CMA 同时表示不认为有必要进一部的从硬体角度
去区分主机市场。但是因着性能的不同,在游戏的竞争面上会有所区分,细节讨论在後续
的内容上面。
>>游戏发行及硬体的关连上
CMA 认为B2P 是游戏主要发行方式。另外一方面多款游戏订阅方式多半也跟硬体绑定在一
起,比如说 XGP 并没有上到PS 或是 NS 上面。如果 XGP 或 PS+ extra 这些服务都是跨
平台的,那彼此之间会形成无关硬体的独立竞争,所以可是视做单独的市场彼此竞争。但
在现有的情况下,这些服务绑定於硬体之上,所以可以考虑其为硬体平台竞争的
package 之一,而不视其为独立的市场。
>>定阅服务及买断的市场区分
5.58-5.61. MS 认为这两者只是不同的付费方式,买了游戏的就不需要去订阅,反之亦然
。MS 资料指出,有 X% 的Xbox玩家在订阅结束後会去购买游戏来玩。
资料也显出有在游戏上到 XGP 後,在12个月内有着 x % 的销售衰退。
所以订阅跟买断彼此是互相取代的,并不能视为不同的市场
CMA 的见解:
5.62-5.63 CMA 认为 MS 提供的资料有其限制,细节略过。但是 CMA 同时承认他们之间
有这一部分的取代性。但是资料并没有明确的指出有多大的取代性。所以很难只靠数据来
说明这一点。
5.64 MS 内部的文件承认了,游戏上到 XGP 会减少该游戏的市场销售量。
5.65 第三方厂商的意见中,一部分认为没有直接回答这问题。另一部分认为有部分销售
量上的互相影响。
5.66-5.70
CMA 认为无法将订阅跟买断视为直接竞争。但是现有的订阅属於游戏硬体及其服务项目的
部分之一,无法从硬体上分割。所以无须要单一的视其为独立市场。
5.71-5.75 游戏市场的地区划分 (略)
>>云端游戏市场的定义
申请者的观点
5.76 MS 认为云端只是游戏的取得方式,并非单独的市场。
5.77 略
5.78 MS 说到云端游戏跟下载游戏是相互竞争的
5.79 MS 说到长期来说,云端游戏会使的硬体的差异性显得比较不重要。但是并没有证据
显示这会很快发生。
5.80 申请者承认,云端服务将会吸引不同的消费者族群,特别是那些没有硬体来玩复杂
游戏的人,可以降低消费者进入的门槛
CMA 的观点
5.81 云端可以让消费者用低阶硬体(手机或 PC 电视)玩到那些过去只能用高阶 PC 或是
家用主机来玩的游戏。这表示云端游戏将可以吸引到跟过去完全不同的消费者。两份来自
不同竞争者的文件说到,云端游戏可以让更多玩家进入高性能游戏市场。
5.82 一份来自 MS 的内部文件 [x]。这些回应显示,消费者过去大多[x]。这表示了,消
费者在云端游戏跟主机游戏考量到的东西不同。
5.83 MS 说到多数的 xCloud 用户是使用主机。在我们的看法来说,这只是因为MS 提供
现有的 XGP 用户可以去玩 xCloud,让他的云端用户数可以快速成长。我们预计这在之後
将会有所改变。而且在其他竞争者的平台上,我们已经看到了这些改变。一份竞争者的证
据显示[x]。这个竞争者同时说到,他的用户并没有使用高端 PC 而且多数是新玩家。
5.84 游戏供应上,云端服务不同於主机游戏。提供云端游戏供应商要能使用云端设施,
可以提供高速且低延迟的体验。主机游戏须要的是制造配送跟持续支持的物理元件。
5.85一些 MS 的内部文件说到[x]。这些细节将在 8 当中说到,MS game CEO 在2020说到
,他们视 Amazon 跟 Google 为他们的主要对手,而不是传统的 SIE 或 Nintendo,因为
他们在云端游戏上没有很好的地位。在我们来看这表示 MS 考量主机跟云端是不同的市场
5.86 一份来自竞争者的文件同样说到云端跟主机是分开的
5.87 根据上述的证据,我们认为云端跟主机不该是同个市场
云端服务的其他考量
5.88-5.92
主要是说云端有三种模式 B2P(买断)、BYOG (自己带游戏来玩)跟 MGS(多款游戏订阅)。
同时考量其在竞争关系中的重性
地区性
MS 认为全世界为单一市场
CMA 认定不同的服务只出现在不同的市场,无法将全世界视为单一市场,所以考虑在 UK
市场为其主要在意的部分,但是同样会考虑UK 市场跟其他市场的关联性。
>>游戏的供应面上市场的定义
5.99-5.129
总之就是不将不同的游戏类型区分为不同的市场。但是会考量到不同类别游戏在市场竞争
上的重要性对於这个案件所带来的影响
6反事实条件
6.1-6.12略 (请参照前一份文件的内容)
------------7. Theory of harm 1: Vertical effects in console gaming
7.1-7.5 简介
->>主机的竞争领域
7.6略
7.7在此我们考虑到
a)市场的特性 (包含网路效应以及多平台同时持有)
b)市占率,包含硬体、软体发行、及订阅
c)最紧密的竞争关系,在Xbox、PS 及 NS 主机之间
--->>主机市场的特性。
>>网路效应 7.8-7.26
这部分对於非相关领域的人来说可能会觉得只是一种猜测,所以 CMA 本身的内容我就略
过了。
但是这部分可以参考下面这篇论文
https://marketing.business.uconn.edu/wp-content/uploads/sites/724/2014/08/dynamics-of-pricing-in-the-video.pdf
讨论到 PS 跟 N64 当年市场成败的关键因素。其中说到 PS 其实是越卖越亏的,虽然说
PS 随着产品的发售,制造成本持续降低,但是PS 的售价降的比成本快,所以他们其实是
卖越多亏越大。但是 PS 的主要策略是依靠的网路效应来补足硬体销售的损失。相对於
N64 是采用高价位高品质的策略。最终长期下来 PS 获得了显着的利益达到了市场上的成
功。(可以参考图 4对比两者策略最後结果带来的差异性)。所以其实市场上是早已经证明
网路效应在家用主机上面有着相当的关键性。
>>网路效应的结论
7.27 证据显示在游戏产业中不管是游戏本身或是平台都有着直接的网路效应。证据同时
显示,大规模的多人社交作品如 CoD 其网路效应更为强烈。
7.28 非直接的网路效应同时存在,然而证据显示多数的发行商会选择尽可能多的平台来
发售。跨平台的成本特别是在Xbox-PS 上面,是相对很低的。随着技术的发展如 Unreal
engine 更进一步的降低了成本。因此我们考虑到 Xbox 跟 PS 都有足够多的用户去吸引
内容商上去。我们不能排除非直接的网路效应会成为垄断的策略之一,但是最到到现在为
止,非直接的网路效应并没有显示出能阻止内容上到 Xbox 或 PS 的情况发生。
7.29近年来跨平台连线的情况增多了。可以让不同平台的玩家玩同一款游戏。为此我们认
为这可以降低一部分主机层面的网路效应,但是无法降低游戏层面的网路效应。
>>同时持有多款主机
7.31略
>>申请者的观点
MS 表示完家多半有多款主机。MS 的文件表示根据 NPD 的资料有 20-30% 的 PS5 玩家同
时有 Xbox 及 x% 的人有PC。MS 同时说到这资料是 12/2020 的,现在可能还比这数字更
多
>> 第三方观点
7.32 第三方证据表示只有很小一部分的 PS 玩家同时有 Xbox
a) 一份由 x 来的证据
7.33第三方证证据表示很大量的 NS 玩家同时有 Xbox 或 PS。而不是同是拥有 Xbox 跟
PS。
a) 一份由 x 来的证据
b)一份第三方的民调结果指出在 UK 市场有 x% 的 NS 用户持有 Xbox 或 PS
c)从申请者递交的 NPD 资料显示,有x% 的 PS5用户持有 Xbox,有 x% 的 PS5 用户有
NS
>>CMA 的民调
7.34 我们的民调取样了UK 的 PS CoD 用户。结果显示 PS 用户持有 Xbox 或 NS 的比例
是类似的。PS 的用户有 15% 有 Xbox,18% 有 NS,13%两者都有。所以指出最多有28%
的人同时有 PS 跟Xbox。
7.35 上面的调查数字并没有区分主机的世代,所以会高估同时持有同一世代主机的量。
我们的调查另外发现,同时持有PS 跟Xbox 的人中有 61% 是持有同一世代的,有 39% 则
是持有不同世代的
7.36 然而多数的人回应他们只会使用单一主机当作主要平台。有 94% 持有多平台的人,
他们主要只玩一台主机。
>>同时持有多款主机的结论
7.37 总结上面证据 略
>>市占
7.38-7.39 略
>>申请者的观点
7.40 申请者表示
a) Xbox 全球销售金额市占是 10-20% 而 PS 是40-50%, NS是30-40%
b)UK 市场市上 Xbox 是20-30%、NS 20-30%,PS 40-50%。
7.41 MS 同时表示全球 PS 的装机量是 Xbox 的两倍在2021
a) 全球上 PS 40-50%、 NS 30-40%、Xbox 20-30%
b)在 UK Xbox 有 30-40%、PS 40-50%、NS 20-30% (主机数量比)
7.42 MS 同时表示 PS 的全球活跃用户是 Xbox 的两倍以上
7.43在数位版买断游戏市场上 Xbox 有 UK 营收的40-50%,PS 有 40-50%,NS 有
5-10%。但在全球上 Xbox 有20-30%, PS 50-60 %,NS 10-20%。申请者说到者是因为
NS 主要是卖实体游戏,并非数位版。
7.44在 MGS(多款游戏订阅如XGP)市场上,在 2021 Xbox 有 50-60%,PS 有30-40%全球
Xbox 有 30-40%,全球 PS 30-40%。申请者说,全体跟 UK 的市占基本一样。
>>CMA对此表示
7.45我们从申请者及第三方的资金得到的市占估算,全球上MS 是第2或3的供应商(UK 第
2)。MS 的市占约在20-30 到 30-40之间。
7.46我们发现 MS 在主机营收及数量上是高过申请者的估计的。虽然仍小於 SIE 但是差
距是明显的小於申请者自己所说的那样。我们考虑到这是因为申请并有办法取得第三方的
资料[x](这边有两份来自不同地方的资料)
7.47下表总结了我们从申请者及第三方而来的资料估计的市占 (表7.1)
7.48 2021年中
a) PS 有x 倍大於 MS 在全球及 x 倍大於 MS 在UK
b) NS 有 x 倍之於 MS 在全球但是 x 倍之於MS在 UK
>>市占的结论
7.49 我们认为 SIE 在全球跟 UL 都大过 MS,但是这差距比申请者所说的要小,特别是
在 UK 市场。NS 在全球市场很大,但是在 UK 市场的营收比 PS 跟Xbox 都要小。
>> 主机市场的竞争
7.50 略
>> 申请者的观点
7.51-7.54 主要是说 MS 认为 NS 跟 PS 都是 xbox 的主要竞争者
>> CMA 的观点
7.55
a) MS 内部文件追踪 PS 比追踪Nintendo要来的更多。MS内部文件经常没有提到来自
Nintendo 的竞争。文件 [x] 、 email [x]。
b) MS的 VP 在法院审理 Epic 及 Apple 的证词中说到,最主要的竞争者是 PS,如果要
说有什麽其他的竞争者,那就是 NS但是只在很小的范围中
7.56除了上面的证据外,我们同时考虑到
a)性能规格及价位
b)内容及目标客群
c)消费者的喜好
7.57-7.58 简单说就是 NS 的性能跟另外两家差异很大
7.59 NS 有着独特的携带性。不像 PS或 Xbox 不须要萤幕也能玩。而且远比另外两家便
宜。除了较低性能的 X series S 之外。
7.60 Activision 的内部文件说到 NS 的性能限制。一份文件説到,如果要在 NS 上做
CoD 须要 [x](这边似乎是说容量限制)。文件同时说到 Apex Legends [x]。另一份文件
说到在 NS 上做 CoD 须要额外的工作[x]同时提到这在其他游戏中也碰到了问题[x]
7.61
我们同时也看到证据说大型的射击游戏在 NS 上因为性能所以跑的不太好。一个第三厂商
表示,重视画面的射击游戏通常出在 PS 或 Xbox 因为性能的需求。移植到 NS 上面需要
额外的投资及画面的妥协,或是用云端处理。
7.62 发行商同样也有这样的观点。要把游戏移植到 NS 上会有技术的困难,但是把 NS
游戏移植到 Xbox 或 PS 则没有困难。一个发行商说到,NS 的画面及容量限制,将影响
其表现。另外一个发行商说,很多游戏没有上到 NS 是因为 NS 的性能不同於 PS 及
Xbox
7.63 申请者说到移植的难度不影响 NS 在市场的竞争力。因为他有比 xbox 跟 PS 更多
的游戏如 Apex Legends, Fortnite and Doom Eternal。但是我们考虑到 i) NS 并没有
提供同等重视的画面游戏(除了少数例外)
ii) NS 可能无发提供多人游玩的重视画面游戏如 CoD
iii)无法提供同等的游戏体验
7.64申请者同时说到NS 使用云端技术发行高性能的游戏。但是如我们先前所说的,我们
把云端跟主机市场视做不同区块。能运作云端游戏并不影响主机市场的竞争
7.65 证据显示NS 的产品特性大大的不同於 Xbox 跟 PS。Xbox 跟 PS 之间是更相似的。
>>内容种类及玩家群
7.66-7.67 略
7.68 第三方厂商们表示NS 的商业策划主要是开发自己的内容,让其足以跟其他生态圈
有所不同,而不太须要依靠第三方的游戏。
7.69 第三方厂商们同时表示NS 跟 Xbox 及 PS 的内容及目标客群并不同。2 家第三方厂
商表示,NS 的游戏主要是以家庭为主的玩家,游戏也是,如 Mario kart
7.70 一个第三厂商提供了 NS 最受欢迎的游戏在营收上的列表於 21-22期间。我们看
了这份资料除了[x]之外,其他的游戏都不像 CoD 那样重视画面。我们考虑到这些游戏画
面多半比较像是卡通画风,使用更少的GPU 资源。资料同时说到 N 的收入有 x 来自独
占游戏。
>>消费者对平台的喜好
7.71上面的证据显示 NS 的内容及玩家有别於其他主机。虽然 NS 同样提供面向成人的内
容,但是他主要的产品是面向家庭的。我们同时注意到,申请者的文件中指出, NS 的玩
家年龄分布并没有跟另外两家有太大差异。所以 NS 跟其他主机有一定程度的取代性。但
是性能的差异导致这些玩家在 NS 上无法玩到所有类别的游戏如重视画面的游戏。以及
NS 最受欢迎的游戏是面向家庭的。
7.72-7.74 证据指出 PS 跟Xbox 对玩家来说有着可取代性
>>消费者对平台的喜好的结论
7.75略
7.76 证据指出 Xbox 跟 PS 紧密的竞争,NS 比较少。
a) MS 跟 PS 都不能携带,有类似的规格
b)虽然 NS 有面向成人的游戏,但大多是面向家庭的
c)玩家多半拥有 NS 以及 PS 跟Xbox 其中的一台。
>> A 的游戏在 MGS(如 XGP)服务上
7.77-7.80略
>>申请者的观点
7.81 MS 认为订阅只是一种付费模式。虽然订阅在成长,但是大多还是买断。
7.82 申请者说AB 的游戏只有很少出现在订阅上。AB 从来没有把新游戏出在订阅上,以
後也没有这样的打算。而且 AB 也没有计划推出订阅服务。
7.83 申请者说A 的游戏不上MGS 是因为 MGS 会降低 AB 的销售[x]。MS 表示,AB 只有
很少的例子会考虑把游戏上到 MGS。因为 AB 的观点上不管是那个 MGS 平台,都会大大
的减少游戏销售量,特别是新游戏。
7.84 AB表示其他的原因[x]。根据 A 的说法,这对游戏品质很重要。
7.85 AB 同时表示,领导层不支持[x]
7.86略
CMA 对此表示
>>未来 MGS 服务的成长
7.87 略
7.88 MS 提供了独立的第三方 MGS 服务成长的预测。其中一份是 IDG 的报告,预估了
MGS 相对於 B2P 就会从 2021 的x% 成长到 2026 的 x %。我们注意到这些 IDG 的报告
可能把所有的订阅服务都包含在内,例如像是 PS+ 基本版,这种主要是提供多人连线,
以及少数几款游戏的服务。我们并不认为这种服务是 MGS。因此这些IDG 的预测可能高估
了 MGS 相对於 B2P 的市占。
7.89 MS 自己在 MGS 的预测上显示在未来几年会有 [x] 的成长。这个估计是以营收来计
算的,包含了游戏内消费,会从 2022 的 x 成长到 2030 的 x
7.90然而 MS 的估计可能并没有正确的计算 MGS 相对於B2P的成长。更正确的计算方式应
该要排除 B2P 的游戏内消费,或是把游戏内消费同时算入 B2P 跟 MGS 当中(换言之 MS
的计算是排除 MGS 的游戏内消费)。同样的计算中, MS 预计XGP 的人数会从 x 成长到
x 在 2020-2030内。MS 提交了真实的 XGP 订阅数量来证明此事。
7.91 结合上面的,这些预测显示了 MGS 相对於 B2P 在未来 5-8 年的成长。虽然很难以
去评估这些预测的准确度。但是这些资讯显示 MGS 服务的成长率是高过总体市场成长的
。然而这些预测也表示 MGS 在这段时间内将会仍然小於 B2P。
>>内部文件
7.92 多份申请者的内部文件说到,MGS的重要性在增加中如
A) MS在2018的email说到 x。这份文件同时说到x。这跟IDG的预测是一致的。
B) 一份 AB的文件说到x 。这份文件补充到MGS在主机或是行动端都会增加,不论是F2P或
是订阅服务都会同时并存。
C)一份MS的文件
D)另一份MS的文件
7.93 MS的多份文件 x
7.94 根据A的文件说到 x
7.95 第三方文件同时显示MGS服务越来越重要
A)一份从AB来的第三方的报告说到,新的商业模式使得游戏产业加速发展,其中之一就
是MGS
B)A 提供给的另外一份报告说到MGS时游戏产业成功的关键。这份文件说到游戏产业正在
进行数位转型,特别是MGS服务。
C) MS的一分第三方报告说到,云端跟MGS将会越来越重要
7.96 一个问题是MGS的成长都是相对於B2P而不是F2P。把F2P加进MGS并不会降低销售量。
因为F2P没有销售量的定义。
7.97 一些 MS的内部文件说到MGS对他们事业未来的重要性如
A)文件1
B)文件2
7.98 这些文件显示,MS对其MGS未来的成长很有信心
第三方证据
7.99第三方证据显示MGS相对於B2P是会成长的虽然难以估计会有多少
A)一个游戏发行商说到,他相信未来的消费者仍然会想要B2P,但是MGS的比例会增加
B)一份游戏平台供应商的内部文件显示。MGS会持续增长,因此他们会持续的投资其MGS
服务。
C)一个竞争者说到游戏业已经看到从B2P转向至MGS。因为玩家想玩到广泛的游戏
D)一个竞争者说到游戏业逐渐转往MGS模式
>>对未来MGS发展的结论
7.100 我们注意到现有的估计显示MGS很重要
7.101证据同时说到MGS相对於B2P有所成长但是仍会小於B2P
7.102 预测同时说到随着MGS的成长,将会有更多游戏上到MGS,并且会降低B2P的销售。
然後这是否会影响AB把游戏放到MGS将会在下面讨论
>>发行商对把内容放入MGS的态度
7.103 竞争对手把AAA作品放到MGS可以做为A是否会把CoD放到MGS的指标
7.104 EA及Ubi 已经把一些游戏放入他们的MGS服务之中
A) EA提供了EA play服务。并且提供如FIFA, battlefield 这些AAA的游戏。然後最新
的FIFA还没有上去。
B) Ubi 同时提供了一些AAA的游戏到XGP。但是都是些旧游戏,没有首发。
C) Ubi 在自家的 Ubi+提供了较新的游戏在amazon luna上。
7.105 MS说到A跟EA或Ubi 不同,没有那麽大的游戏库。MS同时说到AB无法用他的主力作
品去吸引玩家。因为这样一来AB将没有其他可以带来利益的游戏。
7.106 A提供了SIE跟take2 CEO的公开访谈说到,他们对於把主力作品放上MGS有所保留
7.107我们考虑到发行商在此的行为并不一致。一些厂商愿意投入,另一些则否。
>>申请者的内部文件
7.108 AB的内部文件说到AB过去是-共八份文件X
7.109 一份AB内部的email说到AB看到了X.这名员工同时说到其他厂商把游戏放到XGP。这
份文件是X所写的
7.110虽然AB的文件显示X。但是我们发现许多更进一步的讨论如
16份文件X
7.111我们并不完全清楚为什麽X。这些文件说到主要的理由是因为X
7.112 这些文件同时显示AB已经X并且可能X。AB同时说他们高层的立场是X。
7.113-114 MS的一些文件
7.115 AB的许多文件显示他们考虑X
A) 一份文件
B)另一份详细的分析X的可能性
C)一份文件
7.116 略
7.117 这些文件显示AB在持续考虑X,同时他们担心MGS服务 x
>>A游戏在MGS服务可能性的结论
7.118 证据显示,AB对MGS市场是最少对於把旧游戏放入MGS是持开放态度的。
7.119 A担心B2P收入的影响,特别是首发游戏。至今只有少数内容上到MGS
7.120 我们看到其他的AAA作品已经上到MGS,但是多少是旧游戏。
7.121 根据这些证据,如果合并没有发生,我们认为A不会把CoD首发上到MGS上。然而随
着MGS的成长,AB会持续把游戏放上MGS。
7.122 这暗示了合并後可以选择拒绝一些或全部AB的游戏上到对手的MGS。随着越来越多
的内容上到MGS,这对合并後的申请者会越有竞争力。这部分应对到市场竞争的部分,在
主机市场上合并方将会有能力及好处去垄断对手。
>>垄断审查方式的架构
7.123略
7.124 CMA考虑到可能的垄断手段
a) 完全垄断:把现在或是未来的 AB 内容只独占在 Xbox 上面
b) 部分垄断
i) 让 AB 的作品上到对手平台的时间在 Xbox 版本之後
ii) 降低游戏的画面表现
iii) 让游戏的一些特性或是後续的升级只在 Xbox 上面
iv) 提高对手平台游戏的批发价格
7.125-7.128 同第一份调查报告的,CMA 用三个部分来检验这部分,包含了能力,动机(
利益),及後果
>>垄断的能力
7.129 考虑到下列三点
a) 内容对於平台的重要性
b) AB 内容的重要性
c) 对手平台的内容中,是否有着可以有效取代 CoD 的游戏
7.130-7.131 略
>>内容的重要性
>>申请者的观点
7.132 申请者表示,影响主机选购最重要的因素是价格。其次是现有的平台种类(现在有
Xbox 的人,下一台也会选 Xbox),再其次才是平台的游戏内容。申请者也承认内容在平
台的成功扮演重要的角色。举例来说在回应 CMA 的文件中 MS 在讨论内容独占时说到,
游戏业界很重视内容。
>>CMA 对此表示
>>第三方观点及内部文件
7.133 总的来说第三方厂商门表示内容是玩家选主机的主要理由
a) 一个第三方厂商表示:让消费者买主机的关键是内容。同时说到如果玩家要转换平
台,内容通常是动机。同时解释到吸引并保留用户的方式是提供最多范围的内容。
b) 另外一个平台供应商说到,游戏的内容跟品质以及热门作品是玩家选购主机最重要
的原因。游戏的品质更是对平台的重中之重。胜过其他的部分如画面,介面,或是硬体。
同时说到热门的作品远比消费者对平台的忠诚度更重要
7.134 多份来自第三方的内部文件说到内容的重要性,数份内容[x]
7.135 另一个来自第三方的内部文件说到品质及多样的内容是消费者满意度的关键。
>>从申请者内部文件而来的证据
7.136多份来自 MS 的文件指出他们考虑到内容的重要性在两个方面,一是消费者的平台
选择,二是其 MGS 的吸引力
a) MS 跟 FTC 的一个面谈当中说到 [x]
b) 一个内部的 email 讨论到 MS 在下一代主机的策略上[x]
c) 一个 MS 的内部文件强调 [x]
d) 一个由申请者递交由IDG 顾问公司所做的报告指出[x]
e) 一个 MS 的内部文件[x]
f) 最後另外一个文件[x]
7.137 文件同时指出 AAA 的发售及上到 MGS 的时间差,将影响 MGS 服务的成功。这些
文件同时说到并购大型的开发商将会严重的影响其 MGS 的成功。[x]
7.138 AB 的内部文件说到大型的作品将会驱动玩家去消费。[x]
>>从CMA 民调而来的证据
7.136 89% 的玩家说内容对平台的选择是重要的。32% 相当重要,57% 非常重要
7.140 其他影响购买 PS 主机的因素
a) 可以跟其他那些同时拥有 PS 的朋友或家人一起玩游戏(87%),跟其他一般玩家 (67%)
b) PS 卓越的性能表现画面及特性(89%)
c) PS 产品提供更好的价质相对於其他平台来说(75%)
7.141 CMA 这份调查目标是 CoD 的玩家,所以可能无法代表所有的主机玩家
>>内容重要性的结论
7.142 上面的证据指出内容对平台或是 MGS 的选择很重要,并且会影响消费者的决定。
CoD 对 SIE 的重要性
7.143-7.144 略
申请者的观点
7.145 MS 表示,合并後并没有那麽大的能力 AB 的市占很低对於整个主机的市场,或是
对於射击游戏这个部分来说。MS 同时表示 CoD 的受欢迎度一直在改变,而且没有一致的
市场影响力,如 Vanguard 就卖的不好
7.146 MS 说 COD 对主机并不重要因为
i) Nintendo 跟 Steam 就没有 CoD
ii) CoD 不影响主机选购
iii)多数的 Xbox 用户并不玩 CoD
iv) 对多数的玩家来说 CoD 只是游戏总体消费的一小部分
v) 对玩多款游戏的玩家来说,单一游戏并不造成影响
7.147 MS 同时说 SIE 过度强调 CoD 的重要性因为
i) CoD 在 PS 的数位销售及每月活跃用户并不高
ii) COD 对 SIE 很重要是因为 SIE 的市场宣传效果,所以会让人误以为 CoD 比那些
SIE 不宣传的作品要重要。
>>CMA对此表示
7.148 我们从两点来考虑
a) 我们考虑到市占的证据,包含了
i) 从游戏发行的市占包含了全平台及 PS 分别的市占
ii) PS 平台上射击游戏的市占
b) 我们考虑其他证据包含了
i) PS 上CoD 玩家的花费(钱及时间)
ii) CoD 对平台选购的角色
iii) CoD 系列的成功及延续时间
iV) 不同的发行商(含 AB)跟平台之间营收分红的合约,
v) 申请者提出的价值模型
>>市占
7.145-7.151 略
>>消费者花费及游戏时间的市占
7.153 所有发行商在所有主机平台的市占
列举了多家厂商,但是内容都是 x
7.154 如上所述,考虑到所有平台可能会低估 AB 内容在 PS 上的重要性
7.155所有发行商在PS市占
7.156指出 CoD 的市占在 PS 上,同样的内容都是 x
7.157 PS CoD 玩家花费的时间及金钱 x
7.158 略
7.159 PS 上射击游行的市占: CoD 在PS 射击游戏的市占,然後是一堆 x
7.160唯一一个在 PS 上有着跟 CoD 一样的花费的射击游戏是 x。其次是 x (我们会在其
後讨论)
>>CoD 玩家在 PS 上面的大小及参与度
7.161 略
7.162 MS 说有x% 的玩家并没有在玩 CoD,MS 同时说到 CoD 的玩家大多只会在一个很短
的时间内玩 CoD,在 2021 年中有 x% 的玩家游玩少於 x% 的总游戏时间。有超过 x% 的
玩家一年玩超过三款游戏,只有x%的的玩家一年只玩 1-2 款游戏。
7.163 资料显示 CoD 在 PS 全球家玩的参与度很高
A) x% 的PS 玩家有玩 CoD
b)参与度上, CoD 占了 x% 的总游玩时间。x% 的人花了其 80% 以上的时间在玩 CoD,
另外有x% 的花了其 20% 以上的时间在玩 CoD
7.164 我们承认如申请者所说多数的 PS 玩家并不玩 CoD,另外有一些 CoD 玩家没有高
度参与。但是上面所述这样的市占,已经足以大了。另外市占同时指出 PS 所拥有的游戏
范围会受到 CoD 的影响。并不是说要有多数的消费者去购买该产品才表示该产品对於总
体的竞争力有所共献 (这部分比较像是说,去超市买东西的人大多数都不会买香烟,但不
表示香烟对超市不重要)。
>>其他 CoD 重要性的证据
7.165 如上所述我们不认为市占代表一切因为
i) 我们考虑到是否有差异性
ii) 一些游戏有着同样的花费或时间,但是可能有较大或较小的影响力
因此我们要考虑其他的因素进去
>>COD 玩家在 PS 上的总花费
7.166 略
7.167 SIE 提交了 CoD 对其事业重要性的估算。 SIE 表示 CoD 的玩家对 SIE 年度平台
花费是 X。这是玩家在全部 PS 平台花费的x %
7.168 然而我们考虑到 SIE 估计上过度强调 CoD 的重要性。上面的资料同时写到 CoD
的玩家的花费,但是并没有说到他们所花的时间。我们认为这些比较是说有参与 CoD 玩
家他们花费的程度。(CMA 在此的意思是说,不能把所有有玩 CoD 的玩家,他们的开销能
力,算做 CoD 的对PS 的总体影响力,因为这些人可能不是重度 CoD 玩家,他们可能只
是偶尔玩一玩)
7.169 如下表[x] 这个从 [x] 来的证据显示;
A) 玩家花了 80% 以上总游玩时间在 CoD 上的人,占了 x% 的平台总消费,以及 x% 的
全部 PS 游玩时间
B) 玩家花了 50% 以上总游玩时间在 CoD 上的人,占了 x% 的平台总消费,以及 x% 的
全部 PS 游玩时间
C) 玩家花了 20% 以上总游玩时间在 CoD 上的人,占了 x% 的平台总消费,以及 x% 的
全部 PS 游玩时间
7.170 因此我们考虑到上面证据显示,在 CoD 上花了很多时间的玩家他们在 PS 的总营
收上有着重要的比例。这些玩家同样的在总游玩时间上,有着很大的比例。
>> 来自 CMA 民调对於转移消费及游戏时间的证据 (就是有多少人会换平台)
7.171 略
7.17 我们的调查问到 CoD 的玩家是否会因 CoD 考虑购买 PS。我们同时问到,如果
COD 不再发行到 PS 上,而是只发行在 Xbox 跟PC 他们会怎麽做
7.173 结果显示有 24% 的PS 玩家将会转移到 Xbox PC 或是就不买任何主机。把这个结
果应对到所有 PS 的玩家上,我们发现如果没有 CoD 将会有 x% 的 UK 玩家离开 PS
7.174 我们发现这会影响到 x% 在 PS 上的消费,以及 x% 在 PS 上的游戏时间。这是因
为我们发现,全求的平均中重度 CoD 玩家的消费是 1.6-1.8 倍於那些不玩 CoD 的玩家
。如果我们考虑到游戏时间,这一个比例将会更高。
7.175 这个 x% 是低估的,因为下面几个理由
a) 一部分的 CoD 玩家仍会留在 PS 上,但是他们的游玩跟消费金钱会因没有 CoD 而减
少。如果假设这些 CoD 玩家他们在 PS 上的投入变得跟其他那些没玩 CoD 的玩家一样。
总消费跟总游玩时间将更进一步的减少至 x%。这会影想到全部 x% 的消费,及 x% 的游
玩时间。我们考虑到不是所有的玩家都会减少花费跟时间。但是这仍然对 PS 的消费跟游
玩时间有重大的影响
b) 一些没玩COD 的玩家可能会因为他们的朋友在玩 CoD 而他们为了选择转移平台。这将
会增加总体的垄断影响力。
7.176 另外一方面,多平台的持有将会降低垄断的影响力。我们的调查指出,那些有多平
台的人,38% 会在花时间在多平台,剩下的主要是单平台。在主机上,那些多平台的人可
能是持有同一世代,或是不同世代。这些(选择转移平台的)玩家可能会保留一些游戏时间
在 PS 上,最少短期内。然而我们考虑到随着时间的进展玩家将会渐渐的把消费跟时间转
到新平台上。
7.177 对於部分垄断上面,结果显示有 16% 回覆,其中有 x% 的UK PS 用户将会因为部
分垄断转移平台。
7.178因此我们考虑到上面的证据,如果 CoD 离开 PS 将会造成 PS 上明显的消费及游玩
时间损失
>> CoD 对於主机选择的重要
性
7.179 MS 表示 CoD 不会影响平台选择。他们的资料说在 2016-2022 年间只有 x% 的玩
家选择 CoD 做为 Xbox 的第一款游戏。以及有 x% 的玩家从没玩过或买过 CoD在 Xbox
上。申请者说 x 是最常见的首款游戏另外 x 跟 x 也很常见。
7.180 第三方的内部文件指出 CoD 是主要的平台销售推手
A) 一份文件说到有超过 x 。这占了最少 x % 的 PS 销售量。另外同时说到 CoD x 跟
x
B)另一份内部文件从 x 而来的显示。在 UK 市场中,对於推动玩家去买游戏主机上面,
CoD 是第二重要的游戏。文件同样说到,对於那些重度玩家 CoD 的重要性超过 x 跟 x。
7.181 其他有关於 CoD 影响 PS 选购的证据我们也同时考虑到
A) 我们考虑到有多少 PS 玩家,在购买主机的同时也买 CoD。有 X% 的 PS 玩家在购买
主机的同时也在当天玩 CoD。其次是xxxx四款其他游戏 。CoD 系列同时是 2020 年买主
机时首款购买的游戏的第一名,2018-2019 第三名, 2017 第二名
B)资料显示 有 x% 的玩家在购买 PS 後的一个月内有用来玩 CoD。CoD 系列同时是
2020 年买主机时首月游玩游戏的第一名,2018-2019 第三名, 2017 第二名
7.182 上面的资料显示,COD 对 PS 的选购有关键的动力
7.183 CMA 的民调同时显示出能不能玩到 COD 对平台选购很重要
A) 89% 的人说在一个平台上能玩到的游戏是那些很重要。其中73%的人说 CoD 将会影响
他们购买 PS 的意愿
B) 对比其他作品的影响力来说。PS 的独占游戏 69%,其中 GoW 41%,Last of US 39%,
Marvel’s Spider-man (37%) and Ghosts of Tsushima (25.5%)
c) 其他系统对比来说都小的多包括了GTA (45%), Assassin’s Creed (23%), Fortnite
(17%), Star Wars (15%) and Other (15%)
7.184 因为 CMA 这份调查是针对 CoD 玩家,所以可能会高估 CoD 的重要性。因此我们
放了较少的比重在这份证据在考量 CoD 对於主机购买的影响力上
7.185 MS 表示说 NS 跟 Steam 没有 CoD 也很成功。然而我们认为
A) NS 不是 Xbox 及 PS 的直接竞争者
B) Steam 不是主机,PC 的竞争环境不同於主机市场如第5章所述。PC 玩家可以使用同一
台 PC自由的选择不同的商城,包含 Steam 及其他的。这跟主机不同,单一主机基本只能
用其所属的商店。
7.186 同时说到 CoD 在 Battle.net 独占自 2018 年起(就是 PC 上独占在 Battle.net
上不造成垄断,所以主机上独占到 Xbox 也不会垄断)。然後我们考虑以下的几点
a) 这样的类比是错误的,CoD 在 PC 上独占的平台是 battle.net,而 Battle.net 只
有 AB 的游戏。另外一方面如果CoD 不出在 PS 上玩家就要选择 Xbox,而 Xbox 本身有
的游戏库比 Battle.net 要多的多。(CMA 这边指的应该是用 Steam 跟 Battle.net 去类
比 PS 跟Xbox 是属错误类比,因为 Battle.net 游戏远少过 Steam 本就不在一个天平上
,但是 Xbox 的游戏库跟 PS 则没那麽大的差别)
b)就算如 MS 所说的可以类比,这表示只把 CoD 独占到 Battle.net 上面,就可以让
Battle.net 这个只有少少游戏的平台跟提供超过 8000 款游戏的 Steam 竞争。这个证
据 x 显示了,AB 内容的强大实力,特别是 CoD
>>COD 系列长期的成功
7.187 略
7.188 证据显示 CoD 是少数连续多年成功的游戏系列之一。 CoD 自 2012 年後年年推出
新做,每一款都有着最少 x 的世界销售量(Vanguard 除外,只卖了 x )
7.189 MS 表示 COD 的受欢迎及成功是随时间变化的,过去的成功不表示未来的成功
Vanguard 的销售量就不好。我们同意 Vanguard 推出後 CoD 的活跃玩家减少了。但是
COD MW2 在发售後迎来巨大的成功。所以CoD 活跃用户的减少只是短暂的。 AB 公开的声
明中说到,COD MW2 的首周销售是全系列最高的。仅在前三天就有全球 $800M 的销售额
7.190 在 PS 平台上於过去的几年持续的有良好表示。 AB 的资料显示 x 在2020及 2021
比起过去的几年,因为 Warzone 这款 F2P 的成功。 COD 的作品年度 x。CoD WW2 在
2017 获取了总营收的 x% 在 x 月内。Black Ops4 2018年是 x%而 Cold War 2020 是 x%
。这些成果都很类似。资料同时显示这几年CoD的 add-on 销售有x。这指出 CoD 有能力
从不同方式上面赚钱。
7.191略
7.192 内部文件:多个内部的文件讨论到 CoD 系列在全平台的相对大小及重要性,包含了
他长期且持续的成功。
A) 2019年AB 给股东的信中说到:过去的11年中有 10年 COD 系列是主机游戏的第一名,
根据第三方的资料及 AB 的内部预估。2021 年 AB 给股东的信中同样说到, COD 是有史
以来最成功的娱乐系列之一。但是同时说到 Vanguard 并没有达到我们的预期。
b)一份2020 年 AB 的内部文件说到, AB 有 x 系列一年的营收超过 x 。其中 CoD 占了
。
c) 数个申请者递交2020年的第三方顾问报告指出: CoD MW 是UK 市场中第二名的主机游
戏,包含实体及数位版本在 2019 及 2020。这个数字还没有包寒 F2P 及游戏内消费。另
外报告中同时写到其他的成功游戏如 FIFA 及一款 SIE 跟两款 Nintendo 的独占游戏
7.193 虽然上面的文件并没有一个完整的清单去列出所有游戏以及用所有标准来评估重要
性。但是仍然指出 CoD 持续成为家用主机上的顶级作品。
7.194内部文件同时强调CoD 这种大型系列成功,持续,且对平台重要的因素。
包含了,高度的品牌认知以及用户的忠诚度。 举例来说 AB 在 2020 的一份文件说到顶
尖的跨平台作品都被成熟发展的系列给占据了。这些因素包括了 x。这份文件说到 CoD
有 x 以及 x跟 x的强项。另外一个被强调的理由是 x
7.195 AB 的这份文件同时说到,一个大型的游戏系列的重要性在家用主机市场上是累积
的。在单一的系列作品的重要性可能没有那麽大。我们同意这一点,这也是为什麽 Xbox
跟 PS 要能够去使用整个系列的游戏。我们同时考虑到把一个大型的游戏系列从主机中拿
掉,将可能会影响其竞争力。毕竟只有很少的系列有着上面说的全部特性。
7.196内部文件同时讨论到 CoD 对 PS 的重要行,包括了带给 PS 的营收及销售量,以及
主机硬体销售的影响
a) 一份 AB 的内部文件说到 2020 年 COD 系列在PS 有着 x 包含了游戏及 add on
的营收。这份文件同时说到 CoD 保持了 x 在 x 游戏中的前十名最畅销游戏清单
b) 另一份 AB 的文件说到 AB 的内容可以持续的 x。同时解释了 AB 跟 SIE 自 PS4
发售以来的合作关系 x 。
7.197 解释了 AB 怎麽样准备这些文件的,但是内容都是 x 。CMA表示他们相信这些文件
对解释 COD 在 PS 上的成功提供了有用的资料。
7.198 第三方观点; 第三方厂商们同时说到 AB 的游戏包含 CoD 是强而有力的且对高端
游戏的竞争很重要(不论是 主机 PC 或云端)
a) 一个三厂表示, AB 的游戏对高端游戏的竞争极为重要,他们的游戏对很多玩家来
说是一定要拥有的,而且没有任何作品可以替代。并且 CoD 可以驱动游戏平台的销售
b) 另一个三厂说,成功的作品如 CoD 可以吸引玩家到平台上且影响其他小型作品的
销售。如果 CoD 的新作没有上到其他平台上,将会很容易被查觉到。
c) 一个平台的供应说 CoD 有着所有三厂系列作品中最高的观注度及持有数量在他们
的平台中。对於很大量的玩家来说拥有 CoD 将是他们优先要做的事。
7.199 第三方市场报告强调 COD 的重要性如下
a) 一份第三方的媒体及电话调查公司在 2021 年的报告中指出, CoD 这个系列会大
为增强,因着 F2P 的 Warzone 驱动且设立了游戏内销售赚钱的方式。文件同时说到
CoD Mobile 是大型手游中最大的游戏之一。
b) 另一份公开文章说到, 於2019年中在所以的游戏品牌上CoD 有着最热情的粉丝。
COD 成功的娱乐性并非是夸大的。在所有的娱乐品牌中 CoD 是唯一进入前10 的电玩游戏
。
>>营收分红合约的证据 (也就是说CMA 有得到来自 SIE 跟 MS 对於 AB 的合约)
7.200 我们收到了有关於 AB 在 B2P 销售於 Xbox 及 PS 上面谈判的 x
a) AB 保留了 x 及x% 之於其他第三厂商的平均是 x
b) 同样的 AB 跟 PS 协商他们CoD营收比例的 x%。至於其他三厂平均是 x%。这些证据显
示 Xbox 跟 PS 为了让 COD 到他们的平台上,是愿意提供更好的合约的。
7.201 MS 递交了他们跟发行商的合约在 Xbox 上包含了 x。根据这个 MS 提交了他们给
AB 的合约是 x 及 x% 相对(其他厂商?)来说是 x 及 x%。为此我们认为他们应该会考虑
到所有的条件来给判断不同厂商议价的能力。为此我们认为 AB x。
7.202 MS 的领导层也证实了AB 在 CoD 上强大的议价能力。Xbox 的 VP 在对 FTC 面谈
上说到 x。在同一个面谈中也说到 x 及 x 。
>>价质模型的证据
7.203-7.208 大致上是用以估计 CoD 的价值以及 CoD 如果独占後对价值的影响。但是因
为全都是 x 所以这部分就略过。
>>对於 COD 重要性的结论
7.209-7.211 略
7.212 我们总结了 CoD 游戏主机及服务市场是很重要的
>>CoD 的替代品
7.213 略
7.214 在讨论替代品之前,我们考虑到下面几点
a) COD 的离开将会造成 SIE 游戏库的缩小。所以垄断的据本是把 SIE 现有的最重要做
品从其现有的游戏库拿走
b)在这个情况下,要去讨论在 SIE 上面替代的游戏并不是要去看说能不能用这些游戏去
取代 CoD,而是要让其可以保持其游戏库及品质,然後避免被垄断。这部分的目的是
i) 去判断其他游戏的范围够大且受欢迎。我们并不是要讨论其他游戏受不受欢迎。而是
要看这些游戏是否有足以大到可以消除 CoD 被拿走所来来的产品范围缩小
ii)判断游戏的差异性,如果一个平台没有能力去提供具有差异性的游戏,将会导致更少
的范围及玩家的选择。相反的对其那些没有差异性的游戏,就算拿掉了一个对平台也没有
影响
7.215 略
>>申请者的观点
7.216 申请者所 AB 在上游市厂发行的能力中是相当分散的,玩家会玩很多游戏,从不同
的发行商。没有任何的发行上有着限制整体市场的能力。他们说 AB 的活跃玩家全球市占
是 x%,其他对手也有类似的能力,如 EA 或 Epic 及 take2 各有 x %。
7.217 申请者同时说到,有许多其他的系列也不错。他们说到 Fornite 跟 COD 有同样的
重要性,玩家花了 x% 的时间在 xbox 上玩Fornite 跟 COD。玩家也会去玩其他的游戏如
GTA, FIFA, Minecraft, NBA2K, Tom Clancy, ROBLOX, Apex Legends and Rocket
League。同样的花了很多时间。
7.218申请者的内部文件说到其他系列的重要性,以及他们对於 CoD 竞争上的限制,对此
显示 CoD 对 SIE 来说并不重要。 AB 的文件追踪其他的射击游戏 x 及 x
7.219 申请者更进一步的表示 SIE 高品质的第一方游戏将会持续的吸引完家如 The
Last of Us, Ghosts of Tsushima, God of War, Spider-Man and Demon’s Souls。申
请者表示这些游戏占据了 PS 上总消费者开销的 17% 在 2019-2021 年间
7.220 跟据上面所述的,PS 拥有许多的强力系列跟 COD 对 PS 很重要并不一定有关。特
别是 PS 本来就拥有这些系列。(比较像是说,超商有卖便当跟泡面不表示香烟不重要,
毕竟对消费者来说超商本来就有这些东西,但是如果超商没有香烟这就是另外一个问题了
)
CMA 的看法
>>第三方观点及内部文件
7.221 根据第5章说到的,我们收到了三厂对於 CoD 竞争上的证据,指出了 COD主要是跟
其他射击游戏竞争。但是同样的会跟其他不同类型的游戏有所竞争。
7.222 多个三厂指出 PS 上现有的 CoD 替代品包含了射击或是第一方的内容,都不如
CoD 的强大。一个竞争者指出,主机玩家比较喜欢玩新的 COD 胜过其他三厂的游戏。他
们同时指出,其他规模大到能够去开发 COD 替代品的厂商,他们都没有做到。比说 EA
的 Battlefield 跟 CoD 有相似处。但是仅管 EA 做过去多成功的 AAA 系列。但是他们
的 Battlefield 并没有办法与 CoD 有同等的用户参与度。直到 2021 八月,CoD 有
400M 的销售量,但是 Battlefield 只有 88.7M。另外 x 的第一方内容没有一个达到
CoD 的规模
7.223三厂的多个内部文件说到, x x x x有着跟 CoD 类似的销售量及游玩时间:
a) 一个三厂的内部文件说到 FIFA 跟 COD 有一样的影响力
b)另一个内部文件说到在 2022 年2 月,只有 x 吸引到比 COD 更多的游玩时数。没有任
何一款射击游戏跟 CoD 有同样的等级。其他游玩时间排名比 CoD 的的包含了 x x x
c) 另外一个三厂的市场报告说到, COD 在实体及网路销售(不含游戏内消费)在 2021 年
是第 2-4 名。除此之外 CoD 是唯一一个在前十名内的射击游戏
>>来自申请者内部文件的证据
7.224 AB 的内部文件长期的追踪CoD(及 OW)他的竞争者x,而非其他游戏。
7.225申请者的文件显示 CoD 是xbox 游戏中表示最好的之一。x 跟 x 在营收及用户上是
最接近 CoD 的。其他游戏如x
a) MS 的内部销售分析文件表示三厂的作品 x。多份文件同样说到 x
b) 一份 AB 的文件比较了F2P FPS 游戏的月营收,显示了 x% 的总射击游戏月营收是
来自於 CoD。其他如 Destiny, Overwatch, PUBG, Rainbow Six and Battlefield 则少
於 x%。在 F2P (含 TPS) 上Fornite 有着 x%而 CoD warzone 有 x%,其他的对手如
Apex Legends and Valorant 则少於 x%
7.226 AB 的内部文件同时说到,其他的射击游戏如 x 在营收及用户参与度都不如 CoD
a) 一个 AB 的文件显示 CoD 的扩充在 Steam 2022 上占了 x 的 PC 用户。
b) 另一份 AB 的文件显示比较 CoD 及 x 的表现,CoD 在营收及月用户上是明显的高过
对手。 COD 在 season 3 发售的前5 天赚了 x Million 但是 x 的 season 8 只赚了 x
Million。用户参与度也分别是 x 及 x
>>其他证据
7.227 提供了一些其他游戏的数据但是都是 x
7.228-7.228 其他游戏跟 CoD 有着差异性,并无法取代 COD 如FIFA, Grand Theft Auto
。
>> PS 上的替代作品
7.230 PS 上近年有两个系列跟 CoD 表现的一样好
a) 在游戏花费上 FIFA 比 CoD 多 x% 而 Fornite 则有类似的x%
b) 在游戏时间上,在 UK FiFA 是唯一比 CoD 多的x%,在全球 Fornite 是唯一比 CoD
多的 x%
7.231 其他如NBA, Genshin Impact, Apex Legends, Grand Theft Auto and Assassin’
s Creed,消费者花的时间跟钱都远小过 CoD。比如说都不超过 x%的钱及 x%的时间
7.232 FA, Fornite 及COD 都有很高的参与度。
a) X% 的 PS 玩家玩 FIFA 超过 40% 的时间,以及 x% 的玩超过 80% 的时间
b) X% 的 PS 玩家玩 Fornite 超过 40% 的时间,以及 x% 的玩超过 80% 的时间
c) X% 的 PS 玩家玩 CoD 超过 40% 的时间,以及 x% 的玩超过 80% 的时间
d) 对比其他游戏来说有很大差距,如 GTA 的 x% 及 x%
7.233 MS 说 COD 不是最受欢迎的系列,他们递交了(从Metacritic, PlayStation 玩家
调查而来的)游玩时间的市占以及不同的用户评分的排名以及游戏评论如 IGN 的评分。并
指出 CoD 的排名并不高。我们考虑到这些证据,但是我们相信真实的营收量及游玩时间
,更能指出 COD 对SIE 的重要性。
7.234申请者同时说有很多其他好的工作室能做出热门商品,SIE 有能力跟他们合作如
Epic Games, Electronic Arts, Riot Games, Konami, TakeTwo Interactive, Ubisoft,
。并指出有x 的新作品在过去五年,有 x 是 top 25 的游戏
7.235 我承认有很多工作室可以做出热门商品,但是我们考虑到只有少的作品如 CoD 一
般对 PS 的营收及游戏时间如此的重视。另外申请者的这份文件其实指出了,新游戏的成
功率很低,只有 x% 的作品能成为 top 25。
>> PS 上的射击游戏替代品
7.236-7.237 Fornite
7.239-7.241 Battlefield
7.242-7.243 Apex Legends
有兴趣的可以自己看看,这边就略过了
7.244总结来说,只有有限的游戏可以在规模及体验上能跟 CoD 竞争。Fornite 有同样或
是更到的用户消费额度。但是他的游戏体验跟 CoD 有很大的不同。Battlefield and
Apex Legends 跟 CoD 的体验比较类似,但是成功度比 CoD 差很多。因此我们认为拿走
或是降低 CoD 在 PS 上,将会影响消费者於 PS 上的体验,包含了品质及范围。
>>SIE 在第一厂及第三厂的独占策略(用以判断是否能取代 CoD 的消失)
7.245 MS 指出 SIE 有很大的一厂及三厂独占游戏。 SIE 有God of War, The Last of
Us, Marvel’s Spider-Man, Uncharted, Ghost of Tsushima。SIE 同时有高品质的三厂
独占如 Genshin Impact, Final Fantasy 16, Bloodborne, Sackboy: A Big
Adventure, Street Fighter V, Sifu and the Silent Hill 2 remake。
7.246我们民调的结果指出独占是主机选择的主要因素之一。
7.247 然後从 x 来的资料指出 SiE 的独占作品在用户花费上是远小过 CoD 的。SiE 在
2021 年卖最好的独占是 x 而 CoD 是 x。另外一款独占 Spider-man 则是 x。
7.248 如果我们考虑到所有 SIE 有的独占总合,在玩家花费上是 x 之於 CoD
>>CoD 替代方案的结论
7.249 如上所束,PS 上没有现有的游戏可以完全抵消 CoD 从 PS 上消失对於游戏范围的
影响
7.250-7.251 整理了上面那一堆内容,略
7.252 因着 COD 产品的差异性,表示任何的垄断策略,都会导致 PS 更糟的产品范围及
消费者选择
7.253 略
>>结构性的合约及协商
7.254-7.255 略
>>申请者及 SIE 的看法
7.256 MS指出 COD 会持续的在 PS 上直到 2024,其後 MS 愿意接受延长到 2027。为此
递交了 Sony 跟 AB 的合约包括了 x。
7.257 令外他们提供了 SIE 10 年内的合约。但是我们注意到 SIE 并没有接受,另外因
为 SIE x 所以 MS 递交了 x 。我们了解 x
7.258 SIE 表示没有任何的合约可以完整的确保所有的垄断策略不会发生。 SIE 同时指
出 MS 曲解了他们提供给 SIE 的第一份合约 x
7.259 MS 跟SIE 同时递交了他们彼此间谈判的细节以及他们各自的评论对於该或不该接
受这份合约
CMA 的观点
7.260 合并指导方针说到
合并後的垄断能力并不太可能受到合约的保护。比如说,持续的供应或是後续的升级。实
务上来说,这类的合约可能无法完整的把垄断能力给取消。因为有很多项目可能无法被合
约给包含到。而且合约可能有期线。随着时间的进展,合约可能会被终止,因着厂商在市
场上的变化有着更大的谈判能力,而使的合约无法被执行。CMA 考虑到终止合约可能会伤
害信用及金钱。这在其後的垄断利益中会提到
7.264 我们考虑到合约的保护力
i) 可能无法列入所有的垄断方式
ii) 可能在之後被终止
iii) 可能无法被执行,因为我们无法确认 SIE 或是其他任何的三厂,有能力去强制执行
合约 (比如说 AB 就是不做游戏上去,其他厂商就是没办法拿到游戏)
7.262 就算排除上面几点,SIE 现有的合约只到 2024。另一方面 MS 说到 x
7.263 我们承认现有的合约对 SIE 可能会有一些短期的保护。但是这个竞争关系是长期
的。
7.264 MS 跟 SIE 的合约还在谈判中,并没有达成协议,我们无法考虑这类的合约对垄断
有任何的影响。我们同时不考虑任何对此有关的评论或是动机跟行为在 MS 或 SIE 两方
上面
7.265 另一方面,不论 Nintendo 是否有签合约,对於这部分的垄断主要放在 SIE 上面
,理由如前面所述。NS 的技术相较於 Xbox 跟PS 是受限的。要把 CoD 放上 NS 首先要
克服这些限制。虽然这并不会阻止两方对於 x 的进一步开发。但是另一方面来说我们并
不清楚 NS 上的 CoD 体验会跟其他平台有多大差异。MS 的一份文件也承认了 x。因此我
们无法用这部分来判断合并後的公司其垄断的能力,也无法估计对市场的影响。
7.266 如上面所说的,我们认为 MS 的合约似乎并无法有任何对於垄断能力的影响
>>合并後的公司其垄断能力的结论
7.267-7.268 把前面的几个结论整理在此。 略
7.269 我们考虑到,合并後的公司可以使用不同的垄断方式,包含了把现在或是未来的
AB 作品给移除,延後发售在对手平台的时间,提供更少的功能,降低画面的品质,或是
提高批发价格。合并後的公司可以使用一些或全部上面的手段对 PS 进行长期的垄断
--
垄断的好处 (CMA 对主机垄断审查三部分中的第二部分)
7.270-7.274 介绍怎麽样审查这个部分。主要是判断是否能从垄段上获取利益
>>申请者的观点
7.275 MS 说他们并没有意愿把 COD从PS 移除,或是降低其品质。 MS 说将 COD 持续在
PS 上发行对他们有利益。
7.276 MS 提交了
A) 他们过去的市场行为跟他们的声明有着一致性
B) 跨平台游玩使的垄断没有好处
C)合约的保障将使的垄断有很大的代价
D) CMS 对 PS 玩家的民调在设计上有错误,使得结果有所偏颇。另外在不管什麽情况下
CMA 的调查结果支持了垄断没有好处。显示了垄断 Sony 是不可能的
7.277 除此之外 MS 提交了对於垄断後财务上的增加或损失的分析。
>>第三方的观点
7.278 SIE 提交了 MS 将可能从垄断中获利的证据
7.279 SIE 同样提交了财务分析来证明垄断 COD 将有利益。
7.280 SIE 题出了证据证明,可能的转换平台数将会高於 x%。 SIE 提出了 4 种可能转
换平台的剧本根据玩家在 CoD 上的参与程度。不论是那一种都有超过 x% 的人会换平台
。 SIE 同时提出额外的分析显示会有 x% 的人转移平台。
7.281 更多的分析在 Appendix E
CMA 对此表示
7.282 我们讨论下面的部分
a) MS 过去并购厂商後的行为
b) 垄断後会获利或损失
c) 量化分析的证据
d) 合约所能带来的保护
>>过去的并购
7.283我们用过去的并案来判断 MS 的并购策略。申请者表示过去的并案都是中型并案,
并不能证明这次的并案进行同样的策略会有利益。我们承认过去的并案跟这次有些不同,
但是这并不影响我们从 MS 过去的并案来判断 MS 其商业的策略,特别是
a)我们承认用其他的游戏跟 CoD 相比是不完美的。申请者说,产品独占的价值跟其受欢
迎度不是线性的,是非线性的。为此我们考虑到获利或损失会跟游戏的受欢迎度有关,另
外我们也考虑到其他可能会影响获利与否的因素,如单人或多人游玩
b)这次的合并是游戏业并购最大的。 COD 的受欢迎度只有很少的游戏可以比,而且并没
有其他类似的先例。
7.284 因为这些理由,我们考虑到任何所有其他游戏在先前的并购後 MS 的行为来预测其
之後的行为(简言之是 CMA 无法用单一作品或是公司的并购来判断这一次的并案,所以他
们考虑过去每一个并购及其後续的发展)
7.285 申请者说他们过去的并购中 Mincraft 是最能跟 CoD 比较的。MS 让他持续的存
在 PS 上面。我们说到然而 COD 跟 Minecraft 是两种不同的游戏。在并购前
Minecraft 是完全买断的游戏。但是在并购後,MS 持续的收取一次行的费用,在此之外
开发了去多不同的课金方式,包含了订阅及多人游玩。或是许多其他的商品在
Minecraft shop 上面。并且扩充了 Minecraft 商城。 MS 在并购 Minecraft 之後获利
的方式已经跟以前有很大的差异。这跟 CoD 的并购并不同(换言之 CMA 认为 CoD 在并购
後的获利模式并不会有这般广泛的差异,所以COD 并购後可能的行为无法跟 Minecraft
进行比较)
7.286 在回顾 MS 过往对於游戏厂商并购後的策略後我们发现,他们基本上会把游戏独占
在 Xbox 上面。MS 在2002 年後并购了 9 个工作室及一个发行商。过去已经存在的游戏
会继续在上面。但是许多未来要发行的游戏都是 Xbox 独占
7.287 MS 在 2021 年并购 ZeniMax
a) 在并购前 26 款於 2010 年後发行的游戏有 24 款同时登上 PS 及 Xbox
b) ZeniMax 发行了两款游戏在 MS 并购後,分别是 Deathloop 及 Ghostwire: Tokyo,
这两款游戏是在一年的独占合约下於 PS 上发行的,这些合约是存在於并购之前。因此
MS 维持了既有的合约在他们并购了 ZeniMax 之後
c) MS 跟 Zenimax 确认了将会独占一些游戏的特性在 Xbox 上。MS 同时确认了之後的游
戏将会首发在 XGP 上。MS 同时发表说 Starfield and Redfall将会於 Xbox 及 PC 上独
占
d)MS 的游戏部门 CEO 说,下一代的Elder Scrolls将会是 xbox 独占。Starfield and
Elder Scrolls: VI 都发表在 2018 年,是在 MS 并购之前,并且在当时并没有预期会独
占在 Xbox 上面
e) ZeniMax 同时发行 Elder Scrolls Online,这款游戏将会持续的在 Xbox PC 及 PC
上存在。
7.288我们注意到 MS 在对 EU 的合并审查中说到。他们有强烈的动机(好处)去把
ZeniMax 的游戏持续的供应在对手平台上。但是MS 的决策说明了不论是把上述的
Starfield and Redfall 或是 Elder Scrolls系列独占在 Xbox 上面,都有现实的好处。
这强烈的说明了,MS 静态的分析(口头上说明)对於(不独占所能得到的)利益对比於他们
那些没有说到的(独占所能带来的)庞大的商业利益是不能相提并论的。
7.289 申请者说到直到 2022 年 MS 并够的工作室中有 x 款将要发行的游戏,有 x 没有
计划发行在 PS 或是 NS 上面 如 x x x x
7.290 MS 说过去的游戏并不能很好的预测 CoD 在并购後的独占的好处,因为 CoD 是多
人游戏。另外其他的游戏规模都小过 CoD。我们并不认为这个论点足够充去影响我们上面
所提到的证据其重要性
A)提到多人游戏就暗示了这会有强烈的直接的网路效应。虽然独占会造成PS 玩家玩不到
COD 并造成收入损失。但是他会让更多的玩家转到 Xbox 上。并没有证据可以说明这样的
损失相较於得到更多的用户在 Xbox 是不成比例的。因此不能用这样的损失来说这次的并
购跟之前有很大的不同。
B)多人游戏将可得利於跨平台游玩。申请者说这会影响到COD 的游戏体验。这会在後续有
所讨论
c) 有许多游戏只在单一主机上独占,包含了单人或多人游戏如Halo, Forza and Gears
of War都有多人模式且在 Xbox 上独占。因此我们不认为多人游戏会阻止游戏独占。
7.291 上面的证据指出,除了少数的例如, MS 的策略会维持既有的合约,但是他们会致
力於把游戏给独占。唯一比较大的例外是 Minecraft 但是其商业模式跟 CoD 并不同,无
法比较。
>>垄断的得失
7.292 略
7.293 其中一个好处是 Xbox 将能获得从 PS 来的玩家。但是会损失那些 PS 上不愿意换
平台既有玩家的消费。我们将会在其後对於这部分的得失进行量化分析。
7.294 我们理解到垄断後很多的得失并无法很好的量化分析包括了 1. 推进MS 在 XGP 扩
张上的策略2. 声誉的影响(好或坏)3. Xbox 品牌的强度及顾客忠实度
4.网路效应的影响5. 对手的进入,扩张或是转型用以反制垄断。我们将在下面讨论
>>XGP 的扩张
7.295 MS 打算把AB 的内容放到 XGP 首发。这部分跟我们所谓的利益有关。实际上任何
不讨论这个部分的分析,都是低估了并购後的好处。比如说下面的几种情况
A) 他可以让更多的 PS 玩家跑到 Xbox 上面。因为把 CoD 放上 XGP 能够提供不同的购
买方式。有些玩家将会更喜欢这种方式而非 B2P。而我们的调查就没有考虑CoD 在 XGP
上的效果。另外 MS 跟 SIE 都尝试着用玩家的换平台来估算独占的得失(但是他们都没有
把 COD 上到 XGP 的效果算进去)
B) COD 上到 XGP 会减少 COD 的 B2P 销量。在财务模型上面,MS 估计损失是 x。这个
事实告诉了我们MS 对这方面是预期(上到 XGP)可以带来长期的回报。 这部分同样应该要
被算进玩家转换平台的好处中。(大意是说 MS 不在意短期损失而在意长期的利益,这表
示 CoD独占的好处不只是玩家转换平台,对於 XGP 的好处也该算入)
7.296 MS 准备的估值模型表示对於 XGP 是有好处的
A) MS 推算了 CoD 及其他 AB 的内容将会给 XGP 带来 x 的玩家及 x 的营收。这个模型
推算了会有 x 的额外用户采用 XGP
b) 对於从 B2P 到 MGS 所带来的总影响是 x
7.297 XGP的成长对 Xbox 的策略是重要的。估值模型显示 MS 分配了 x% 的价值给 AB
到 x。混合的总额是 x。在 x 年後总估值会达到 x 。(反正就是一些估价,但细节都被
盖住)
7.298 这个估值并没有考虑到对 PS 垄断的效果。然後我们合理考虑到如果 CoD 不出现
在其他平台上,他对XGP 的好处将会更大。给予 x,即使是垄断 PS 只能获得相对比较小
的利益,对 PS 来说仍可能是重要的。
7.299我们考虑到扩充 XGP 是 MS 重要的策略,所以我们在其後的财务分析时会把此一因
素加进去
>>商誉
7.300 MS 说如果把 AB 跟SIE 的合约取消会伤害公司名声。MS 也说如果把 CoD 从 PS
上拿走将会变成玩家在社交媒体上的黑名单。
7.301 我们不认为合并後的公司实施垄断策略会需要打破现有跟 SIE 的合约。然而我们
考虑到 MS 在此所说的是有关名声受到垄断策略的影响所带来的损失。
7.302 我们承认把 CoD 从 PS 拿走会影响 MS 的名声。举例来说一份产业报告指出,AB
跟 Sony 在过去几年因为限时独占一些 CoD 的游戏模式所以受到玩家黑单。这份报告指
出当 CoD Spec Ops: Survival 推出时独占在 PS 上一年,社群网路上有一些黑单
。
7.303然而证据指出这样的名声影响并不能阻止垄断策略
A)我们写到对於 MS 名声的负面影响并不能阻止他们把 ZeniMax 的游戏独占到 Xbox 上
。ZeniMax 的市场领导者对 MS 把 ZeniMax 的Starfield独占到Xbox 跟 PC做出了道歉。
但是这样的名声损失并没有让 MS 把游戏放上其他平台。虽然 CoD x 之於 ZeniMax 。这
样的名声影响合理预期是会比较大的。但是我们并没有看到证据显示这样的名声影响的规
模会大到可以抵消 MS 垄断 CD 的好处,毕竟我们看到垄断 ZeniMax 的游戏对他们有好
处
b)除了名声受损外,垄断也可能增加名声。因着COD 的热门程度。Xbox 将会受益於玩家
对於 MS 将会投资更多成功的工作室并且有更多独站游戏的期待。
c) 这类的名声受损通常是可以控制的。比如说MS 可以把独占当做 Xbox 产品差异性来宣
传达到正面的效果。另外他们可以说 CoD 在 PS 上的限制是因为技术上的理由。消费者
并不一定会知道这些其实是垄断的策略。因此这些馍糊的部分会影响消费者,使他们不一
定会责怪 MS
d)我们没有证据来证明这样的名声受损会影响消费者行为。举例来说,如果反对 MS 的都
是那 PS 的忠实顾客,这些人本来就没有意愿去换平台。自然也不会影响 MS 的收益。
MS 的垄断造成的名声下降并不影响可以带来的利益。
7.304 我们考虑到负面的名声可以被商业策略给抵消调。因此我们并不认为这对申请者的
利益有所影响
>>忠诚度及转换成本
7.305 MS 说到一但选择了一个平台,玩家将倾向保持产品的忠诚度。MS 说对手的平台有
着强大的名声及高产品忠诚度。MS 表示因着 PS 的向下相容能力,所以转换平台对消费
者的成本很高
7.306根据MS 所提及的民调显示,不只有他的对手有很高的忠诚度,Xbox 本身也有。
A)平台的忠诚会减少玩家因着使用完全或部分垄断在 CoD 上而转换平台的人。我们的调
查显示,即使如此仍有很大比例的 PS 玩家会换到 Xbox 上。这显示了能继续玩到 CoD
这件事的价值,比起平台忠诚度要大。
7.307我们承认 MS 所说的玩家对平台的忠诚度一定程度上的存在。这类的忠诚有两种效
果
B)如果玩家有品牌忠诚度,这表示那些因着 CoD 换平台的人所能带来的价值比预计的要
大。因为那些转换平台的人,可能会因此忠诚於 Xbox。
7.308第三厂 x 的证据显示那些玩比较多MS 的第一方游戏的玩家,比较没有从 PS4 升级
到 PS5 的意愿。这表示了可能会在合并後换平台的人比我们调查中的还要多。(这部分其
实是说那些有多平台的玩家,在 cod 变成了 Xbox 的第一方独占後,这些玩家玩了很多
COD 就不会想升级 PS,不管是说从 PS4 到 PS5,或是未来的 PS5 到 PS6)
>>跨平台游玩及网路效应
7.309 MS 表示说跨平台游玩将使的完全或部分垄断没有好处。根据 MS 的资料,垄断策
略在跨平台游戏如 CoD 将会伤害到全部平台的游戏体验。导致产品的名声受损及玩家黑
单最终导致很大的财务损失。
a)跨平台对全部平台都有好处因为他可以更容易的有效配对玩家。玩家的等待时间会减少
,并减少配对到玩家的等级差异。进而提高整体连线的稳定度。
B) 广大的用户因着跨平台游玩强化了直接的网路效应在整个市场上,而非单一平台
C)COD 自 2019 年开始就能跨平台游玩。
7.310如上所说的家用主机市场受到很大的直接网路效应影响。特别是多人游戏如 CoD,
强大的直接网路效应将会有两个互相排斥的效果。(就是有好有坏所以)
A)一些玩家换到 Xbox 上是因为其他玩家(他们的朋友)换过去,而且他们会想要在同个平
台上。而增加垄断的好处
B)上面说的完全垄断将会减少总 CoD 玩家数而使的游戏体验变差。如果一些 Xbox 的玩
家因此不再玩 COD 因为垄断策略(导致总玩家减少而造成体验不佳)的关系,那这样的损
失会比我们短期的财务模型要多。另一方面,缺少跨平台游玩将使的玩家减少总参与的程
度,因为他们将因此无法跟PS 的玩家(或朋友)一起玩,这样对 Xbox 的损失会增加。但
是部分的垄断策略将可以减少这样的风险。
7.311 证据显示上面的第二点所带来的影响是有限的
a) MS 表示跨平台游玩可以减少玩家的等待时间会减少,并减少配对到玩家的等级差异。
但是申请者的资料 x 只出。在 EU 上面对比有跨平台或没有跨平台两者间玩家配对的时
间最快跟最慢是 x 。在全球上面申请者的资料显示等待配对的时间是 x 。UK 的资料上
有无跨平台搜索玩家的时间是 x 及 x。另外即便是等待的时间变长了,也不清楚这样会
影响多少 MS 在 Xbox的收入,以及影响多少玩家离来,以及降低多少玩家的参与度。
B)我们的调查估计了有 X% 的 PS 玩家会因此(COD 独占)而买 Xbox,这将会增加 Xbox
上的COD用户数量,所以降低跨平台游玩部分带来的影响
C) 跨平台游玩在 COD 是从 2019 年开始的。但是 COD 的成功是建立在此之前,所以表
示 COD 的成功跟有无跨平台游玩没有关系。事实上很多 Xbox 跟 PS 上成功的游戏到现
在都不能跨平台游玩如 Halo, Genshin Impact, and Forza。这些证据显示商业的策略可
以盖过跨平台游玩可能带来的好处。
7.312 因着上面的证据,我们考虑到跨平台游玩的影响是有限的。因此直接的网路效应将
可能对於申请者的垄断策略带来正面的帮助,而增加其垄断的利益,包括了让其他不玩
CoD 的玩家跟着那些有玩 CoD 的人一起转移平台。
7.313 非直接的网路效应上,多数的发行商仍然会跨平台发行,所以我们在此不考虑非直
接的网路效应
>>其他游戏的进入、扩张、及转变
7.314当我们考虑到申请者的长期利益时,我们同时考虑到了其他们的发行商可能会因为
CoD 离开 PS 上而采取了不同的策略。当 PS 没有了 COD 其他的发行商可能会开发、扩
张或是转变现有的游戏从中获得用户。如果 MS 预期这会发生,这会使他垄断的好处降低
7.315 在我们的其後的反补贴章节中会说到这部分。我们发现有很高的市场障碍对於要进
入(做一款新游戏)或扩张(加强现有的)游戏以达到 CoD 的程度。障碍包含了开发成本,
人材及品牌忠诚度。我们没有看到目前有任何可能的竞争者有这样的计画不管并购有没有
发生。
7.316我们认为其他游戏进入、扩张、及转变并不足以对合并方的垄断策略所能带来的好
处有所影响。
>>量化分析
7.317-7.318 简言之是用数学模型来计算垄断後利益的得失。MS 跟 SIE 都有提出其对应
的模型跟算法
>>申请者提出的分析
7.319-7.320 就是 MS 提出的算法,这样的计算最後会用 critical diversion ratio来
判断有好处或是没好处,但是因为关键处都被盖住了,所以在此略过
7.321 我们怀疑这个申请者所使用的模型是适裆的。这个模型依靠了一些我们认为非直觉
的选择
a) 申请者展示了敏感度的分析用以来判断对critical diversion ratio 的影响。这
个计算上显示要有 x% 的人因着Xbox 的垄断策略而转移平台,才会有好处。但是 x 跟
x 并没有清楚的显示为什麽critical diversion ratio 会因着这些假设而增加。申请者
说这是因为营收会因为多平台持有的发生而减少。但是我们发现这并没有道理(就是说MS
表示因为玩家会持有多平台,所以须要有更多的人去买 Xbox 才会让 MS 从垄断 CoD 上
获得利益) 因此我们怀疑这样做的可靠度
b) 当我们大量的改变 PC 跟 Xbox 的市占,比如说我们增加10% 在 PC 上但是减少
10% 在 Xbox 上。我们发现 critical diversion ratio 只有改变 x%。在这情况下,不
管市占怎麽样的改变对於critical diversion ratio基本没有变化。现实的情况跟申请者
的模型非常的不同。
c) 在传统的商业课程上。 MS 估计了他的客户价值称为 LTV (终生价值),根据实际
的 Xbox 购买资料。MS 用 LTV 做为一种输入值,去计算那些可能会因为CoD 垄断而转换
平台的玩家其带来的价值。这个LTV 是基於 x。为了反应LTV 在多年後的情况 MS 调整
了 x。但是我们注意到
i) 我们承认这样的调整有其背後的理由,但是我们看不出有什麽理由对此做出这麽大
规模的调整
ii) 在传统的商业课程上 LTV 的使用是不调整的。我们认为这比起不调整後的数据能
更真实的反应实际的状况。我们预期是 MS 为了严重的低估并购後的好处所以对数据进行
调整
iii) 我们认为没有任何的理由相信转换平台不会发生在下一代主机刚开始的时候。因
此这将会使的 MS 调整数据的意义降低。
7.322 我们考虑到上面的限制使的合并後的好处降低并高估了critical diversion ratio
。因此我们认为 MS 提交的这份量化分析并没有任何的重要性。我们将会把重点放在我们
自己的分析并使用申请者所提交的资料来处理。
7.323 MS 在访问我们时同时对我们展示了一个更抽象的模型。MS 表示这个分析是一个 "
迷你"、"抽像"、且"简单" 的模型比起他们本来的分析。我们把这部分的细节放入
Appendix E 。我们在 Appendix E 中会更多的描述这个分析的细节以其其限制。但是结
论来说我们仍然更相信我们自己的分析,而不认为这份资料有用处。
>>第三方的分析
7.324 SIE 递交了对此的分析数据 内容略
7.328 细节同样在 Appendix E 中会说到
7.326 我们发现这个分析有着下面的限制
a)缺乏多平台持有
b)没有考虑到玩家可能转移到 PC 上
C) 转移比例
d)不一致的获利率
e) 高估了 XGP 的花费
f) 资料
这部分内容颇多,但简单说就是上面的这些部分不管是输入的数据或是模型都有着缺陷
7.327 因着上面的这些部分,我们认为这份资料在这部分没有任何价值,我们仍然会把重
心放在我们自己的分析上
顺带一提的是在过去CMA 的回应及 MS 先前的发言中关於这部分说到的是。MS 认为
CMA 过度的相信 SIE 的资料,而不相信 MS 的资料,所以 CMA 认为垄断对 MS 有好处。
CMA 在此对两方的资料都与以否定,也算是回应了 MS 这部分的抗议。
>>CMA 的模型
7.328-7.337 略
7.338 我们的模型显示合并後进行垄断是有好处的,或是最少是没好也没坏。我们的
LTV 分析指出,垄断有强大的好处,部分垄断也是,根据2021 营收的资料来说。我们的
财务模型显示根据 2021 的资料来说,垄断是不好不坏。(LTV 看的是顾客的长期价值,
财务模型比较是当下的财务结构,所以可以说 CMA 的分析下,短期是不好不坏,但是长
期是大大的有利)
7.339-7.340 描述一下跟 CMA 的分析一些其他有关的部分 略
>> 合约及协商
7.341 略
>>申请者及 SIE 的看法
7.342 MS 表示 Sony 现有的合约以及之後 MS 跟 Sony 的合约将能使垄断的好处减少
7.343 MS 说违反合约将会使他们的名声受损。MS 表示到如要让 AB 离开 Sony 现有的合
约将会损失 x 。
7.344 MS 说到在并购 ZeniMax 後 MS 仍然维持跟 SIE 既有的合约。MS 同时说 Sony 对
外的评论显示,他们认为 MS 会遵守现有的合约
7.345 SIE 表示 MS 过去的行为显示了对於 MS对外的发言要有高度的怀疑。然後 SIE 并
不认为 MS 会破坏过去的合约,但是他们在意的是在并购後那些厂商之後发行的新游戏上
。举例来说当 MS 并购了 Zenimax 後,MS 仍遵守过去的合约。
>>CMA 的看法
7.346 MS 跟 SIE 的合约还在协商中,没有任何的协议达成。我们并不考虑这对合并後的
好处有任何影响
7.347 现有的合约根据我们的并购指导方针所说的,我们会考虑到可能的名声损失及花费
在中止合约的情下。但是这些名声的损失及财务的伤害已经被我们考虑进去了。
7.348即使我们假设并购後他们不会终止合约(如上面说的在计算垄断有无好处时我们假设
他们会终止合约了),我们认为
a) 现有的合约只有短期的保障。我们不认为这足以去保护竞争关系。因为我们在此在意
的是长期的竞争关系
b) 垄断的手法有很多,而且没有一种合约可以保障所有的垄断方式
7.349我们认为这样的合约对於垄断的好处没有明显的影响。最少是长期上没有影响。
>>结论
7.350-7.354 请参照另一份的总结版,这部分就略过了
>>垄断後对竞争的影响
7.355-7.372 略
>>TOH1(伤害主机市场竞争关系) 初步的结论
7.373我们认为合并会伤害UK 的主机市场
---------------8. Theory of harm 2: Vertical effects in cloud gaming services
8.1-8.6 略
8.7 本章的结构如下
a) 未来长期可见的云端服务发展
b) 云端服务的竞争范围
c) MS 现有的强项在云端市场上
d) MS 总体的强项相对於其他的对手
e) 如果没有发生这个合并,AB 的游戏可能会上到云端平台
f) 合并是否会造成云端市场的垄断
g) 合并後垄断是否有利益
h) 垄断後对云端市场的影响
8.8 略
>>云端市场的未来发展
8.9-8.12 略
>>申请者的看法
8.13 MS 表示云端游戏
a) 云端市场现在还很小
b) 并不确定玩家会不会采用,而且预期是有限的。下载游戏将仍然会是最受欢迎的方式
。MS 表示这是因为云端要连线,而且会受延迟影响
c)云端游戏在手游上并不成功。引用了 Fornite 在 xCloud 的表现。
d-f) 因为大多是 x 所以略
>>CMA 的看法
>>来自内部文件的证据
8.14 我们考虑到MS 的内部文件来了解 MS 对云端市场的看法
8.15多份MS 的内部文件对云端市场表示乐观,并说到他们已经在这市场上有强而有力的
位置。
8.16 一份2019年十月市场策略的文件由 MS 游戏部门准备给 MS 高层领导团队其说到。
云端表示了 x,这份文件同时说到 x 转换到 x。
8.17 在一个 2020 4 月的 email 讨论到可能把 x 放到x。
8.18 2020 5月的演说设定了多个计画用来支持并发展长其的云端服务。
8.19一个 email x
8.20 一份草稿 x
8.21-8.22 emails x
8.23 一个 2022 2月的 email 说到,MS 提交了计画 x 。他们说他们未来仍会生产云端
装置,只是可能要很多年
8.24 -8.26 emails x
8.27 MS 给 CMA 的资料中 x。 我们对此做出了下列的观察
a) 申请者的这些资料没有任何的是用传统的商学方法来生成的,如 x
b) 其他游戏可能会 x
c) X
8.28 MS 同时提供了资料显示 x 为此 MS 考虑到 x。但是我们注意到资料包含了 x 根
据 x。除此之外MS 强调了行动 app store 的限制,限制了消费者的意愿。这表示 x 是
低估了云端游戏在非行动平台的发展。
8.29 一些资料更新了 xCloud 的季度表现。显示有 x 的活跃用户。年增长 x
8.30 slides x
8.31 email x
8.32 内部的对话 x
8.33 email x
8.34 MS 提供了一些 xCloud 活跃用户的图表
8.35 MS 的内部文件强调 x
a)-d) 都是 x
8.36 仅管有这些看法,更多最近的内部文件讨论到 x
a) –d) 都是 x
8.37在於我来看, MS 内部文件用各种不同方式在注意云端市场是预期云端未来的游戏发
展。我们不认为云端会停止成长。
>>第三方观点
8.38 多个对手的云端供应商他们的内部文件显示,他们预期这个市场会持续的成长而且
终将获利
8.39 另外一个对手指出会有很多玩家转往云端。他说他们预期云端终将或利。如何获得
内容跟吸引付费玩家将是市场成功的主要挑战,而不是技术或是经济方面的因素。
8.40同一个对手表示,云端的技术障碍包括了延迟,这部分的障碍在快速减少中而且会持
续的减少。他们表示他们用 x 来减少延迟。在一个电话中,这个对手表示他们已经解决
了延迟的问题,他们的服务现在比家用主机的表现要更好,包含了延迟在内。因为他们可
以用最强的 GPU 来处理。
8.41 这个对手的证据显示,多人跟节奏快的游戏是最受欢迎的。并指出他们在串流这类
的游戏上并没有延迟。
8.42另外一个对手表示,他们预期云端将会持续成长最终取代家用主机。他们表示价格及
技术上的问题终将被克服。
8.43 一个可能的市场参与者 x 表示,云端有很多挑战,但这些只是时间的问题,云端游
戏终将起飞
8.44一个第三方的开发商 x 只出,在可预见的未来内他们不预期云端会取代主机,但是
他们会成为一些消费者的替代方案
8.45许多市场的分析报告指出,云端服务将会持续成长。 2015 年会有 $6.1-$10.0
Billion。但是他们对於能否取代主机并无共识
a)一个最近的报告从 x 而来,估计了到 2021 有 21.7M 的付费云端玩家,总开销是
1.5B。他们预计最可能的情况下到 2024 年会有三倍的用户及4倍的花费。
b)另外一个报告从 x 而来,指出了从 2021 年到 2025 年云端的玩家的消费将变成两倍
c)另外一个预估从x 而来,预估到 2021 年有 101M 的付费玩家以及 6.1B 的营收
d)一个从x 来的2021年的报告指出,在未来五年营收将会成长到 13.5B 是总游游戏产业
的 5%。他们预期云端的市场不一定须要快节奏的游戏,但是他们会靠新的内容来成长
e) 略
f) 略
>> 云端市场的未来发展的结论
8.46根据这些证据,我们认为云端会持续成长并且在未来五年内达到获利。虽然很难估算
云端市场最终会多大。但是证据指出这是个成长并且可靠的市场。
8.47-8.48略
>>云端市场的竞争范围
>>云端市场的特性
>>云端市场的网路效应
8.49略
申请者的观点
8.50 MS 指出云端将可以减少网路效应,他们说云端并不须要玩家去投资硬体,玩家可以
容易的转换服务,因此减少网路效应。他们引用了 Ofcom 的证据指出。在影片串流市场
上许多用户都采用了多家服务。因此减少了网路效应以及入门的门槛。他们同时指出直接
的网路效应只发生在游戏上而非平台上
CMA 的观点
从 ToH1 来的证据
8.51 如上所说的游戏业界有着直接的网路效应。跨平台游玩可以减少直接的网路效应,
所以云端的容易转换平台的特性,也会弱化网路效应
8.52证据显示非直接的网路效应也存在於游戏业界。而且实际上非直接的网路效应对云端
市场限制更多。不同於主机,他们只会运作在专属的主机 OS 上。云端游戏的业者主要都
使用 PC 上的 OS。如果他们决定用 Windos 这个已经有大量现存相容游戏的平台,他们
技术上将可以运作所有 Win 的游戏。但是他们须要付 Windows 授权金。而且他们仍须要
从游戏发行商获得授权。如果他们要用 Linux 可以玩的游戏将严重受限。虽然 Win 的采
用可以减少非直接的网路效应,我们看到证据显示,厂商会想要把内容授权在更多人采用
的平台,这表示非直接的网路效应在云端市场是有影响的
>>内部文件
8.53 一份 AB 的 Email 讨论到 x ,指出他们现在只有少数 x 因为x。我们认为这份
email 显示了平台的用户数将是平台能不能吸引内容的因素。
>>第三方证据
8.54 直接的网路效应: 一个竞争者说到这很重要但是有方法可以减少。他们说到消费者
会去看其他人的选择去确保这个平台的多人游戏体验是满意的。他们同时指出跨平台游玩
将是其中的一个解决方案。因此垮平台游玩对新的云端业者是很重要的。但是这个选项并
不一定存在
8.55 另一个对手说到直接的网路效应很重要。他们说现在的游戏变成一种社交平台,让
玩家跟他们的朋友玩游戏。制造出了一个游戏特化的社交网路。进而增加玩家换平台的成
本。在跨平台游玩上他们表示,并不是所有的平台都能做到,这取决於该平台的结构
8.56 非直接的网路效应:一个对手说到,这点存在且对开发者很重要。他们说到大量的用
户对於吸引开发者是必须的,特别是对於那些靠游戏内消费来赚钱的游戏。他们更进一步
的指出,开发商将会确保他们的游戏有一定的玩家群。如果云端平台已经有许多用户,他
们将会更容易的跟开发商达成协议。他们同时表示,大型的云端平台供应商,有更大的谈
判筹码,让开发商把(独占)游戏放上去
8.57在一个对手在跟 AB 协商的过程中,这个对手只出他们 x
8.58一份来自这个对手的内部文件指出非直接网路效应的重要性。他们指出当他们有更多
游戏的情况下,会导致更多的玩家参与,然後跟开发商有更好的关系
8.59另一个对手表示非直接的网路效应很重要。他们说对开发商而言玩家的数量是关键。
没有足够的用户将无法维持游戏在服务上面。特别是那些须要开发商移植到新的 OS 的情
况下。这个对手说,没有足够的用户对开发商来说将不值得参与到该平台上
8.60 略
8.61 许多发行商的回应说到。他们会让游戏出现在尽可能多的平台除非考虑到成本及用
户体验
a) 一个发行商 说到,他们会想办法让游戏登上最多的平台。在把游戏发行上去前,
他们会评估平台的供应商使否有能力提供最好的用户体验,以及其他不同的商业考量。
b) 另一个发行商说他们的策略是尽可能的获取用户。为了达成这个目标,他们会考虑
把游戏放上云端。当他们决定这样做时,他们也会考量到机会成本以及额外的制作成本
c) 另一个发行商说他们会从用户体验、开发成本及预期的回报来决定是否要上云端
d) 另一个发行商说到他们会考虑到商业及技术上的因素,如额外的成本以及可能的用
户数
e) 一个发行商说到他们会考虑到可能的玩家、商业利益及预期的销售量。他们指出每
一个平台都须要一些工程师工作让游戏能发行上去
8.62对於云端多平台同时使用上,证据是不一致的。第三方厂并没有详细的分析这部分,
可能是因为这个市场还在发展中
略
>>网路效应及多平台使用在云端上的结论
8.63 这些证据显示云端同样有者直接及非直接的网路效应
8.64-8.65 略
>>主要的竞争者
8.66 略
8.67 主要有几个云端的竞争者如下
a) NVIDIA GFN 略
b) Amazon Luna 略
c) MS xCloud 略
d) SIE PS Plus 略
8.68 Google Stadia 曾经是云端的游戏服务,他们串流 PC game 使用 Linux OX。这个
服务在 2023 年一月结束。他们不再能在这个市场上竞争。我们用他的离开市场来给与市
场竞争方面提供一些见解
8.69有许多其他可能的进入者或是已经在云端上有一些涉猎的厂商。我们并不考虑他们现
在市场竞争上的地位。但是我们仍会去担心合并会增加进入市场的门槛,因此使他们进入
市场的能力降低
A) Tencent
B) Shadow
C) Meta
D) Nintedno
E) Antstream Arcarde
F) 其他如 Boosteroid, Utomik, Blacknut, Gamestream, and Wiztivi
>>游戏供应的市占
8.70-8.71略
8.72 MS 表示全球 2021 年云端游戏的市占中 xCloud 有 0-10%,NVIDIA GFN 有 50-60%
, Facebook Gaming 有 10-20%。
8.73 根据申请者及第三方的证据我们估计了全球云端市占的比例在 2021 及 2022 (见
表 8.1 及 8.2)。我们的估计只列入类似性质的服务,也就是能用云端来玩高性能游戏的
服务,因此排除了Facebook Gaming, Nintendo Switch Online, and Antstream
Arcade. 虽然这些是全球市占,我们认为他仍然给於我们这个正在成长的云端市场供应者
之间相对大小的资讯。我们承认 Amazon Luna 目前不在 UK 有提供服务。
这边简单说一下
2021年, xCloud 20-30%,PS now 30-40%,GFN 20-30%, Google 5-10%
2022 年,xCloud 60-70%,PS now 10-20%,GFN 10-20%, Google 0-5%,Luna 0-5%
8.74因此这些估计显示,MS 的市占从 2021的 20-30% 增加到 2022 的 60-70%。他总比
第二大的 GFN 多了 x 的活跃用户。
8.75 一份第三方的内部文件写到了2021 年云端营收的市占。PS now 的市占超过了 x%
在 2021,而 xCloud、GFN 及 LUNA 都明显的比较小
8.76同一份报告也推算了未来的云端市场发展。他估计2021-2026 营收将增加最多 300%
。金额是 $0.4B-1.05B。xCloud 的营收预计将从 50M 增长到 450M。并预定这会是
2026 年最的云端服务
8.77在此我们比较不看重个别的报告,我们看重的是所有的资料总合的内容。
8.78 我们的市占数字或许并无法很好的预测未来的云端市场。但是我们仍然认为这提供
了我们目前市场竞争力的一些指标
>>MS 在云端市场可能的强项
8.79 略
a) 我们考虑到三个独立的部分,可以提供 MS 云端优势
i)MS 的 Windows 及 Xbox Oss
ii) MS 的 Azure 云端础设施
iii)MS 的第一方及第三方内容
b)我们考虑到对手持有的资产否有能力跟 MS 的优势抗衡
c)我们考虑到不同云端竞争者总体的强项
>>OS
略
>>OS 的重要性
8.81-8.83 略
申请者的观点
8.84 申请者表示,Windows PC OS 占领了 PC 的 OS 市场。Windows 有 x% 的市占
8.85 我们注意到 Windows OS在游戏市场更高。有着 95%根据 Steam 的资料
8.86 申请者说因为xCloud 是在 Xbox OS 上面运作,所以 Windows 的优势对於云端服务
的竞争没有任何的帮助
8.87 略
8.88 略
8.89 AB 说到了他们过往把游戏移值从 x 到 x 须要一个团队 x ,花费 x 成本及 x的年
度花费。
8.90 MS 说到他们预计 x 。他们提到 Valve 成功的在 Steam Deck 上使用 Proton(用以
相容 Win 的环境)。 他同时说到已经有云端业者(如Maximum Setting)采用 Proton。
MS 说大量畅销的WindowsnPC 游戏都可以在 Proton 上运作,并有高评价。
8.91对於 Google 最近放弃 Stadia 的决定,MS 表示这跟他们不使用 Windows OS 没有
关系。MS 说他们失败是因为 x
8.92 MS 同时说到他们有 x,并提及一份CodeWeavers (Wine 的开发商) 的声明表示他们
用 Proton 去相容 Windows 使游戏可以运作。但是一些 API 并不能使的 Wine 难以发展
。但是改变 API 将会破坏 MS 既有的程式。
8.93 他同时说到使用 Linux 有一些云端的优势。Linux广泛的使用云端计算上。表示有
很大的机会可以回收利用那些 Linux 的 server 来减少成本。
>>CMA 的看法
>>内部文件
8.94-8.96 因为都被盖住所以略
8.97 Xbox OS 有广大的游戏库,MS 已经用以来支持其 xbox 的市场。Xbox OS 运做在
Xbox 主机上,可以让 MS 快速低成本的设立云端的服务。并存取大量的游戏库
>>第三方观点
8.98 Win OS 强而有力的位置,特别是对 PC 用户来说,反应了同样多的 PC 游戏发行
在 Windows 上面。99.97 的 PC 游戏相容在 Windows 上,有 21% 相容於 MacOS 而
Linux 是 14%。这表示 Win 可以提供广大的优势在存取游戏上面而不须要移植或是使用
模拟器。多个第三方表示 Windows 对云端非常重要
a) 一个对手说到 Win 对云端游戏是不可或缺的。因此他有很大量的用户,发行商会
想要用 Win/DirectX 去开发游戏
b) 一个可能的参与者表示,Win 对游戏是很重要的,对手如果想要用替代的 OS 方案
终将失败。他同时说到使用云端服务他们须要依靠跟 MS 的特些合约去使用一些特别的功
能,这些并不包含在标的授权当中
c) 一个第三方的发行商说,PC 游戏主要在 win 上面开发,玩家也普遍使用 win 来
玩。AB 同时也说他们所有的 PC game 都能在 win 上运作
8.99 OS 对於云端服务提供者的成本有很大的影响。虽然一些 OS 是免费的,但是其他
OS 如 Win 须要权利金,这部分可以占据云端服务成本的一大部分。许多竞争者的内部文
件证明了 Win 的授权金花费如下
a) 一个对手x说,MS 可以收取高额的 Win 费用,这给予他们竞争上的优势。他们说
到他们付了 x 的 win 权利金。内部文件同时说到这个竞争者的 win 权利金展了他们全
部每小时串流成本的 x%
b) 另外一个使用 win 做为云端服务做为其早期测试的对手说到。使用 Win 将会使他
们的每小时串流成本变成两倍。这将会使的除了 MS 外没有任何使用 win 做云端的厂商
可以在云端服务上达到财务上的可持续性。
c) 另外一个对手的内部文件
8.100 另一个方案是使用非 Win 的 OS
8.101 多个第三方的发行商强调说,这在成本上有困难。一的对手的资料说到移植游戏
上 Linux 的成本是一个很大的门槛。因此这使的用 Linux 的平台很难吸引用户。同时说
到有着把游戏从 Win Directx 移到 Linux Vulkan须要庞大的成本。X 对手说到开发云端
服务在非WinOS 上须要很多时间跟资源。
8.102 一个发行商说到 OS 对於云端平台能有多少游戏是很重要的。使用Win 的话他们就
可以省一点力气。 相对的,如果要发行商使用云端业者自己的 SDK 去移植游戏那就会很
困难。他须要花时间跟金钱。他多到移植游戏的成本有许多因素,但是多半会在 x-x 之
间。同时说到如果云端业者的游戏库及引擎越来越多,这样的成本会随之降低
8.103 我们考虑到 Google Stadia 使用 Linux 平台。并且须要依照从 Win 移植游戏上
去。Linux 宣布他们停止营运。表示这样的失败跟 x 是有连结的。使的他们难以获取足
够的用户。
8.104 另外一个方案是使用相容的方式让 win 的游戏可以运做,如 Proton。
8.105-106 略
8.107 一个对手x 说到 Proton 的效率并不好,另外他对新游戏的表现较差,并不适合发
行新游戏
8.108 一个可能的竞争者说到同样的性能缺点,而且他们须要额外的工作去解决一些问题
。
8.109一个发行商说,这样的相容方式会降低性能。他们考虑要不要把游戏放上这样的相
容模式的关键原因是游戏运作的表现。
8.110 另外一个发行商说 Proton 跟 Win 的游戏表现差不多,他们可以让游戏放上
Proton
>>游戏表现的资料
8.111 资料显示用 Proton 来运作 Win 游戏是不完美的,大多数的游戏无法在没有问题
的情况下运作在 Proton 上。Steam 上面前一百名使用 Proton 的游戏显示,只有16% 能
没有问题的运作。有 33% 的游戏须要一些调整。31% 的游戏无法运作,20% 则是还没测
试。
8.112 一个来自社群的统计同时说到 Proton 有许多性能的问题。这个资料显示有 19%
的游戏可以完美运做,53% 须要一些调整,14%有些小问题,2% 可以运作,但是有很严重
的问题,12%完全不能玩。
MS OS 对於云端市场的地位的结论
8.113-8.120 略
8.121 我们认为 MS 的对手必须要面对的是,选择昂贵的 Win 或是替代的 OS 但是只有
很少的内容。但是 MS 并不须要付 Win 或是 Xbox OS 的权利金,因此 MS 在这部分有强
大的优势
>>云端基础设施
8.122-8.123 略
>>使用 Azure 在云端上
8.124 略
>>申请者的观点
8.125 MS 说他们并没有使用 Azure 在他们的云端服务,他们使用 Xbox 主机在他们的
MS 资料中心,使用 Xbox OS 串流他们的主机游戏。他们说到因为他们没使用所以不能说
他们在这方面有优势。他们同时说到,这只能串流主机游戏而非 PC 游戏
8.126 MS 同时说他们预期使用 Azure 的设施来提供云端服务有好处。他们同时说到这些
优势跟云端设施的规模有关例如 Azure。
8.127 略
>>CMA 的看法
>>内部文件
8.128 略
8.129 非常多文件 a)-K) x
>>使用Azure 的结论
8.130内部文件说到 x x x x x
8.131 我们相信 MS 使用Xbox 主机相对於其多数的对手是有优势的
>>MS 在云端设施的地位
8.132 略
申请者的看法
8.133 MS 说市场上有很多云端的方案。他说到所有的业者都使用同样的 GPU 来源,所以
他们可以提供跟 MS 一样的方案。而且很多已经是这样了,有些已经在提供云端服务。他
们说到 Amazon Google 及 NVIDIA 使用了 x
CMA 的看法
>>内部文件
8.134一份 MS 的内部文件说到他们在 Azure 上有很多不同的优势。
8.135 另一份内部文件指出 Azure x。一份文件 x 说到云端的设施对云端服务提供的机
会。一份备忘题到Azure x,同样说到 x
8.136 一份 AB 的内部文件说到 x
8.137 MS 的内部文件同时比较了他们预计的成本差异在不同的供应商中。一份文件讨论
到使用云端设施在服务的机会。
>>第三方看法
8.138 云端设施的成本对云端游戏服务是很重要的。一个MS 递交的独立报告指出,云端
的每小时计算成本是 x。第三方报告指出云端设施的占总成本的 x
8.139云端设施的技术同样的决定了游戏的表现及客户的体验。一个第三方表示对於云端
设施有许多需求,包含了 低延迟,频宽及可靠度。另外一个第三方表示须要使用 GPU 去
达到顺畅的游戏体验
8.140云端业者可以自己去建立云端设施或是使用已经现有的服务,或是使用第三方的云
端设施。
8.414 第三方表示目前多数的竞争者,除了 Nintendo 之外都使用自己的设施
a) Amazon 使用
b) SIE 使用
c) NVIDIA 使用 x
d) Google 使用 GCP 云端设施
e) Nintedno 使用第三方的供应商去运作有限的服务
8.142 第三方说到使用大型的云端网路设施有成本上的优势
8.412一个对手说到大型的云端设施供应商如 MS 可以大伏的降低他们云端服务的成本。
这个对手同时说到,大的云端供应商有很大的成本优势因为他们的合约量很大而且他们的
设施遍及世界各地。
8.144 另一的对手说到,因为他们无法复制 MS 的云端设施规模, 所以他们永远没办法
跟 MS 一样如此有效率的运作他们的云端服务。他们同时提供了内部文件证明 MS 在云端
上有着独一无二的优势。
8.145 一份报告
8.146 第三方厂商们说到,有数个云端设施可以用做云端游戏。一个云端设施的提供者说
到他们可以运作云端游戏。另外一个可能的供应商说许多其他的供应商有同样的能力。一
个云端的服务因为使用旧的主机硬体,所以他们只能提供旧的游戏
8.147 一些第三方说到云端游戏可以使用第三方的设施如 Azure AWS GCP
8.148 一个云端的对手说到他们建立了自己的 x 用於自己的服务 x。他们说到 x
8.148 另一个供应商说到类似的部分。在一个市场报告中。他们说到使用公开的云端设施
去提供云端游戏,无法对游戏最佳化。硬体通常是过时的。虽然这个供应商有使用外部的
设施,但是他们使用特制的 GPU server 配合云端设施资料中心的硬体
8.150 略
8.151 然而另一家第三方说到。虽然现在因为高成本的关系难以使用第三方的设施。但是
随着云端市场的发展,这些成本将会降低。一个供应商说现在虽然很贵,但是不远的将来
价格将会可以接受
8.152 如上面说的,云端设施是云端游戏成本重要的一部份,因此这是决定云端竞争力的
重要部分
8.153 很难以去推算实际上的运作成成本,因为成本会受到使用量而大大的不同。而且这
些成本将随时间降低。但是我们用以下的证据来比较如下
a) MS 说到他们每小时的成本是 x
b) 一个对手的文件说到 x
c) 另一个对手说到成本是 x
d) 另一个对手说到成本是 x
e) 另一个对手说到成本是 x
8.154 根据这些证据,注意这样的直接比较是很困难的:
X 有最低的成本因为 x。他们的成本预计是。在这点上他们将会有成高的成本之於 xxx,
而跟 x 将有类似的成本。X 现在的成本是高的,但是他们有 x。另外x 跟 x 的长期目标
成本是类似的
8.155 MS内部文件清楚的显示了 x,值得注意的是 MS 预计的成本是 x 低於 x 这表示何
并了 x 将会明显的增加 MS 在云端的优势
>>关於MS 在云端设施地位的结论
8.156-8.159 略
8.160 我们认为 MS 在云端游戏上因着 Azure 所以有着强而有力的位置。这将会给 MS
明显的成本优势。当这些成本优势结合了他们作业系统的授权。这将比他的对受要有着显
注的成本优势。使得其他的云端供应商难以跟 MS 的成本优势竞争。
>>第一及第三方的内容
8.161-8.163 略
申请者的意见
8.164 MS 说他的第一方及第三方内容对比 Sony 跟 Nintendo 并没有优势。他同时说到
他的对手如 NV,Amazon,跟 Netflix 有着广泛,多样及高品质的游戏库。MS 同时说到
,他们认内容很重要,但这并不是唯一的关键。
>>CMA 的看法
>>内部文件
8.165 MS 的内部文件说到,对手的云端供应商如果没有现有的家用主机,将会缺少跟第
三方的合作关系,所以无法有效的在云端市场上竞争
a) 一份 MS 的内部文件说到 x
b)一封 email 解释到对手 x
c)一份文件说到
>>第三方证据
8.166 多个对手强调 MS 的内容库很强大。一个对手说到 MS 有大量的游戏库,并且他们
自己有开发工作室。另一个说到 MS 的内容很有优势,包含了许多第一方的独占游戏。另
一个说到 MS 有许多必须要拥有的内容。另一个说到 XGP 提供了庞大的游戏库包括了那
些从 MS 收购的公司而来的游戏
8.167一个对手多少MS 有很多的独占,包括了 23 个第一方的工作室
8.168 一个对手在 2021年十月的内部文件说到, MS 把他的 XGP 游戏库放上 xCloud并
且获得了许多 AAA 游戏,以及把第一方的游戏首日放上 XGP
8.169一个第三方的报告说到 MS 在订阅市场上有着最佳的位置。而在云端上有着大量的
地一方内容,可以帮助他快速的成长并且有更好的利润。
>>对於 MS 的游戏库的结论
8.170 略
>>MS 在云端竞争上总体竞争力的结论
8.171-8.172 略
>>其他对手的优势
Amazon Luna
8.174 Amazon 的优势有
a) AWS 的云端设施,可以帮助他们跟 MS 竞争云端的成本
b) Twitch: Twitch是一个互动的串流服务,可以让玩家直播玩游戏。如上面所说的这
个以让 Amazon 参与那些玩家感兴趣的社群
c) 行销管道: Amazon 有着 Twitch Prime video 跟Amazon 零售网站,可以宣传他们
的服务
d) 第一及第三方的内容。Amazon 有着自己的工作室,虽然跟其他几个对手乡比要小
的多
>>SIE PS Plus
8.175 SIE 的优势有
a) PS 的硬体及 OS。如同 MS 一般 SIE 有自己的主机跟 OS。可以让他有低成本的方案
去串流相容的游戏。但是使用 PC 去串流的成本优势是长期的。而 SIE 使用自有的主机
硬体去串流长期的成本很可能并无优势。
b) 第一及第三方游戏库。SIE 有庞大的地一方游戏。同时他们有强力的第三方合作关
系如 MS 跟 Nntendo 一般。
NVIDIA GFN
8.176 NVIDIA 的优势有
a) GPUs。Nvifia 是仅有的两家 GPU 领导者之一。这部分是云端设施必要的元件。这
可以使得 NVIDIA 在云端设施的成本上有着优势
b) 第三方内容 GFN 目前有超过 1400 款游戏。但是我们注意到这并不是 NVIDIA 的
服务,这些游戏须要玩家另外购买,而且他们没有任何的独占游戏
Nintendo
8.177 Nintendo 的优势有
a) 第一及第三方的内容
8.178 虽然 Nintendo 有自己的主,但是他们并不适合去当做云端的设施,因着他们较低
的规格。所以 Nintendo 并没有用来提供云端服务
Google Stadia
8.179 虽然 Google 退出市场了。但是值得去讨论他的优势,来判断怎麽样才足以在云端
市场上成功
a) GCP Google 有自己的云端设施如同 MS 的Azure。
b) 行销管道. Google 有 Youtube 及 Google play 等管道可以行销
c) x
>>MS 总体在云端市场上的竞争力
申请者的看法
8.181 MS 表示他们没有任何现有的优势在云端上,因为生态系统不同。他们有着一些资
产,但是这些资产并没连结上任何的云端游戏服务,所以不能造成任何的好处
8.182 MS 同时说到,他们在云端市场上没有任何的特殊地位。他们说 NVIDIA 是云端供
应商的领导者。即使他们没有任何的第一方内容。他们说到 Sony 跟 Amazon 的第一方内
容跟 MS 是类似的。他同时说到 Amazon 的云端设施是落後於 Amazon 及 Google 的。
CMA 的观点
>>内部文件
8.183 MS 在2019 年後的多份文件说到有关云端所须要的资产,以及指出 MS 在这个市场
上有着强力的位置,并且有着所有须要的资产。举例来说一份 MS 的文件说到 x
8.184 我们考虑到这些文件制作的时候跟现在市场的情况的差异
A) MS 在并购 ZeniMax 後实力变得更强大
B) Amazon 有更多的第三方游戏如 Ubisoft,Amazon 同时发行了多个第一方游戏,虽然
没有一个上到 Luna
c) EA 没有自己的云端服务
d) Google 宣布他们要结束 Stadia
e) NVIDIA 增家了第三方的内容,并且发展了自己的云端设施
e) SIE x
8.185 另一份 MS 的内部文件草稿说到 x。我们认为这有好有坏。MS 说到这份文件不是
最终决定,他们的高层并未做出决择。
8.186 一份内部文件说到 x
8.187 另一份内部文件说到 x
8.188 另一份 x
>>第三方证据
8.189一个对手说到 x
8.190 另一个对手说 MS 有着独特的优势在云端上相对於其他厂商。包含了 OS 、在主机
市场的领导品牌,以及他们拥有的工作室及发行商,跟云端设施。相较下他们说到 Sony
的优势只有内容。 Amazon 只有云端设施但没内容。 NVIDIA 有快速的技术革新,以及他
们领先的 GPU 但是没有内容。
8.191 多份产业报告指出 MS 的强力位置。一份报告说 MS 的强项在於他们横跨了整个云
端游戏供应链,比其其他对手更有优势。另一个报告说,他们在订阅服务上有优势,在云
端上他们自家的云端设施及大量的第一方内容将给与他们关键的优势。
>>MS 总体在云端市场上的竞争力 的结论
8.192-8.198略
>>AB 内容上到云端
8.199-8.200 略
>>申请者的看法
8.201 MS 说如果合并没有发生 AB 的游戏不会上到云端。MS 同时提出证据显示 AB 不考
虑这样做
8.02 MS 说到因为 x 使的云端的内容没吸引力
>>CMA 的看法
8.203 略
8.204 我们认识 AB 把内容放到云端上的好处会增加。随着市场成长其将会增家其在云端
的收入及更多的玩家
8.205 我们同时收到来自於 MGS 云端服务的证据
a)一个 MS 的内部文件说到
b)一个对手的内部文件说到
8.206 我们认为这都会更进一步的增加 AB 的好处
8.207 在延迟及技术品质上。第三方的证据显示这并不是什麽重要的问题,而且很快的就
会被解决
a) 对手x 说到云端的游戏比 PC 或主机的表现要好且更划算
b) 另一个对手说到多数的玩家现在的游戏体验都很好。他更说到有许多让云端更便宜
及技术可行的方式
c) 另一个对手说到延迟的问题将会被解决。但是他同时也说这会须要一点时间。另一
个对手说到他们会解决延迟的问题
8.208 AB 的利益将会受到对手的行动,游戏移植的成本,他们能获得多少的玩家,以及
云端供应商提供的优惠所影响。
>>发行商在云端市场的态度
8.209略
8.210 对手如 Ubi EA 及 Epic 已经把很多游戏放上云端。他们有些是独立销售有些是
MGS 绑定
a) EA 有 EA play 是在 XGP Ulitmate 的一部分。可以让玩家订阅许多游戏。他们也
有一些游戏如 FIFA 在 Stadia 及一些在 GFN
b) Ubi 有许多游戏在 Lina 也有很多在 UBi+ 提供 BYOG。Ubi 同时有很多游戏在
GFN
c) Epic 有很多游戏在 GFN
8.211 AB 过去也有些游戏在 GFN包含了 CoD
8.212证据显示一些对手的发行商有意把他们的 AAA 作品放上云端
>>AB 的内部文件
8.213 虽然一些 AB 的内部文件说到
a)-f) 都是x
8.214 略
8.215我们认为 AB 对云端的态度是正面的。AB 同样在探索这一块的可能性。我们注意到
这些文件对 x 有很大的担忧。
8.216 略
8.217一些内部的文件显示 AB 的高层跟云端的供应商有着互动
a) –e) 一些 AB 跟云端供应商的往来 email
8.218 AB 的高层也对一些信件往来有 follow up x
8.219 AB 说他们也有机会考虑x 但是没有任何证据支持这个说法
8.220我们任为这些文件显示 AB 在合并协议之前是 x。
8.221-8.225 略
>>其他供应商
8.226-8.229 略
>>第三方的证据
8.230 略
8.231 x 提到他们跟 AB 讨论 x。他们说到跟技术有关的部分,而且是可能做到的。 X
跟 AB 讨论了很多次持续了多年。X 的印象是 AB 视其自己是内容的领导者,所以在把内
容放上去之前还在 wait and see。
8.232 x x x
8.233 一个 AB 的内部文件说到为什麽他们不感兴去,同实说到关键的障碍是 x
8.234 x
>>初步的观点
8.235-8.236 请参考另一份的报告总结,在此略过
>>垄断的能力
8.238-8.243 略
>>AB 内容的重要性
8.244 略
8.245 MS 表示AB 的内容对他们的云端服务没有任何的帮助
a) AB 并没有想要把他的内容放上云端
b) AB 的游戏市占很低只有 0-10%全球及 10-20%UK。他同时说到 Steam 没有 COD 一样
成为市场领导者
c) 要串流 cod 有很多挑战
D) ms 在xCLoud 上串流 Fornite 的经验
e) 对手可以提供成功的第一方游戏,他们不认为 CoD 是独特的
f) 现在多数的玩家对云端都只是试试看。所以没有理由 AB 把他的游戏放上去
CMA 的看法
8.246 回应申请者的看法如下
a) 在如同云端这样成长中的市场,垄断的行为将会影响到整个市场的发展。所以即
使 AB 的游戏不上到云端,同样的会伤害市场竞争。
b) 即使 AB 的市占不大。但是他会影响到市场的范围及竞争力。 请参照 7 ,这部份
略过
c) 我们认为MS 在 Fornita 的经验是关於 Fornite Mobile 的。我们认为主要的问题
是Mobile 的规格,使的 MS 没有办法用 app store 发行他的云端内容。而不是游戏的品
质。这显示了 MS 在 xCloud mobile 的经验并不适用於其他游戏
d) MS 说到多数的玩家都是 buy and see 但是在 MS 的证据中说到。玩家是想要
try before you buy,这也是多数玩家用云端的原因
8.247 略
MS 的内部文件
8.248-8.249 一些 MS 的文件说到 AAA 的游戏 x
8.250 AB 的内容
a) 一份给投资人的报告在 2021 年关於 MS 在评估投资 AB,EA 及Take 2 的机会时说到
。AB 有着所有公司中最好的市场地位在整个游戏业界中。他们公司广泛及多样的游戏,
及IP 在多个平台中。文件同时说到 AB 的 IP 是必须要拥有的。
b) 一份 MS 的内部文件
c)一份 AB 的文件说到 GFN 的用户将会是 x,
>>第三方证据
8.251
a) 一个对手说到因为 x所以 Google 决定停止 Stadia。这个对手说到这有大约 x%
的云端费用。他同时说到云端平台须要足购的顶尖 AAA 作品从领先的开发商及发行商而
来,用以吸引并维持足够的用户
B) 另一个对手说到 google Stadia 失败是因为内容不够。
c) 另一个对手多到好的内容才能让云端服务成功
8.252多份文件 x
8.253-260 主要是描述 AB 内容的重要性。
>>从主机及 PC 而来的证据
8.259-8.265 主要是用 PC 及主机的市场来看 AB 内容的重要性。就跟 7 的内容一样。
另外 CMA 说到 COD 及 WoW 在西方国家是比较重要的,相对其他地区。
>>初步的看法
8.266-8.271 主要是说他们觉得 AB 的内容对云端市场很重要
>>垄断的能力初步的观点
8.272我们认为如下
a) AB 的内容特别是 CoD 对云端很重要
b) 没有任何其他的替代方案可以去代替 COD。或是去补偿因着失去 COD 所带来的游戏范
围损失。
c) 多平台持有不太能限制垄断的能力。事实上垄断对多平台持有这件事有负面的影响
8.237 因此我们认为他们有能力造成垄断
>>垄断的好处
8.274-8.279 略
>>申请者的看法
8.280 MS 说他们预期下载市场会持续的占据市场,他们不认为云端会取代自移动商店(
如 google play)中买游戏
8.281 略
8.282 MS 说他们目前还不足以发现云端获利的可能性。他们要求 CMA 先确定这样的垄断
是有利益的
8.283 MS 说云端的总体需求是 x 这并不足以大到让 MS感兴趣去伤害玩家在对手云端平
台上的体验
>>CMA 的看法
>>申请者过去的行为
8.287 MS 说他们并没有阻止自家的游戏上到对手的订阅或云端服务。他们说到他们有些
游戏在 PS+ 及 Stadia 上面。包含了 Rage 2, Wolfenstein: Youngblood, Doom 64,
Doom and Doom Eternal 在 Stadia,及 Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
在 PS+
8.288 MS 说他们有 23 款游戏在 PS+。我们理解,但是只有 Bethesda 的游戏上到
Sony 的云端服务
8.289 为了判断 MS 是否会把 AAA 游戏上到对手的平台,我们确认了 MS 最大的游戏及
系列。并排除 Bethesda 的游戏。我们发现有7 款游戏,其中 6 款有上 xCloud。但是没
有任何的有在对手平台上。
8.290我们同时注意 MS 在并够 Bethesda 後的行为。B 有 5 款主要的系列(Doom,
Elder Scrolls, Fallout, Rage and Wolfenstein)。这些游戏都有上到最少一个对手的
云端(PS+ or Stadia)。除了两款是在并购B之後的。这两款在并购後的是Deathloop and
Ghostwire 并没有上到 PS+ cloud,因为 SIE 的云端是用 PS4 server 运作的,而这两
款是PS5 的游戏所以不相容。
8.291 MS 有提供少数他的第一方游戏在对手平台上,并没有将之移除
>>GFN 的内部文件说到 B 社
8.292 B被并购前有两款游戏在 GFN上。在并购後 MS 的文件说到
a) x
b) x
c) MS 决定把这两款游戏从 GFN 移除。X
8.293 MS 说这跟他们的规定一致,他们没有办法允许游戏没有授权的情况下串流。MS 说
他们没有想要阻止这些游戏在 GFN 上面。MS 决定移除这些游戏是因为没有达成合约
8.294 ms 说这两款游戏持续的在 Stadia 上是因为他们有合约在
8.295我们认为 MS 没有提供够说服力的证据去显示他们这样做的背後动机
8.296 最重要的 MS 提供的证据并不包含了一个来自MS 高层的事实 x。我们考虑到所有
的动机(X 合约)并没有互相排斥,而且这些似乎是 ms 决定把 b 的两款游戏移除的原因
。
MS 垄断云端市场的利益的结论
8.297-8.300 略
8.301 因此,我们发现 MS 垄断云端市场是有利益的。
垄断的效果
8.302-8.342 略
9. 反补贴因素
这边是在说有没有什麽方式可以减少来自於 SLC 的伤害。不过写到这已经太多了,我就
不写下去。主要的结论是 CMA 认为没有任何他们想到的方式,可以足够的弥补对 UK 消
费者的伤害
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1F:推 Muilie: 痾…请uk消费者去买xbox阿 02/22 09:42
2F:→ TED781120: 翻译:Sony主子不能有任何损失 02/22 09:56
3F:推 chibakami: == 02/22 10:04
4F:推 philip81501: Too long 02/22 10:09
5F:推 staco: 前面屁话一堆,讲到COD就破功 02/22 10:10
6F:→ staco: 嫌太长的直接看COD部分就好 02/22 10:11
7F:推 haha02: 推个 02/22 10:21
8F:推 Tsukasayeo: 讲的好像Sony有把游戏搬到其他平台一样 02/22 10:32
9F:推 cdwater: 推推 02/22 10:48
10F:推 PTTfaggot: 太长帮推 02/22 10:56
11F:→ ken720331: 我看微软法务也不可能吃素的 02/22 10:59
12F:推 rakuinn: 感谢pupunin大辛苦翻译,先推再阅 02/22 11:00
14F:推 feaze: 推~P大辛苦 02/22 11:03
15F:推 freaky2586: P大辛苦了,推翻译 02/22 11:16
16F:→ alanjiang: 推翻译,111页点了老半天看到很多x 02/22 11:27
17F:推 eyeter: 推 这翻译也屌了吧 02/22 12:01
18F:推 jin062900: 你好猛 END了 反正恶烂机构就是要保索尼 02/22 12:13
19F:推 gcar: 推大大辛苦了 02/22 12:17
20F:推 TotalBiscuit: 真是厉害,虽然承认有局限性跟可靠性的问题,但是还 02/22 12:30
21F:→ TotalBiscuit: 是要用这麽长的篇幅证明任何公司没有COD就会死这种 02/22 12:31
22F:→ TotalBiscuit: 荒谬的命题 02/22 12:31
23F:→ alanjiang: 一本正经地胡说八道w 02/22 12:35
24F:推 quarda: 推 02/22 12:41
我自己的理解是,政府会根据法律制定规则,然後从规则衍生出一些判断的标准跟程序
。後续就是照这些来运作。所以CMA 是照着他们最开始写的那一些,在进行审查的。
之所以会这麽多,因为有很多地方其实是 MS 提出来用以反驳 CMA 的部分。而CMA 有必
要去对此做出回应,用以满足其审查逻辑的完整性。从另外一个方面来说就是,如果MS
对 CMA 由他们手上的证据来得到的结论觉得有所错误。可以有几点行为,一是证明这部
分不属於他们规则设定的范围,二是找出其推论的逻辑错误,三是找出新的证据来反驳他
。所以我建议把每个部分,从讨论的项目、到 MS 的说法 CMA 的说法及最後的结论当成
每一个小的区块来看。这样可以帮助看懂这个东西。或是往更上面的,证明其规则不合法
,或是证明法律不合宪法。这部分我所知大致是这样运作的。我没有跟英国政府打过交
道,但我觉得美国跟英国应该不会差太多。
以 MS 对 CMA 的回应来看,我觉得他们可能不想要再在这部分多花心力,改往补偿
方案那边看怎麽样跟 CMA 协商获取最大利益了。所以这部分就是参考用,可以看到一些
平常不太有机会看到的东西,也算是有趣。
25F:推 alanjiang: 推解说 那请教一下要怎麽补偿啊 02/22 13:25
26F:推 gjly1598: 好长,原po辛苦了 02/22 13:31
27F:推 TotalBiscuit: CMA就摆明要教训科技巨头了怎麽可能协商,能协商的 02/22 13:31
28F:→ TotalBiscuit: 话还会被Competitions Appeals Tribunal打脸吗 02/22 13:31
29F:推 TotalBiscuit: ^Meta 02/22 13:34
我不知道最终会怎麽样补偿,但是对 CMA 来说他们应该最不想要看到的是几家大的厂商
彼此都合约签一签。然後想要突破这个审查,因为这就等同於把小的或是新的竞争者用联
合垄断的方式给排除了。以他们目前写到的来看,他们要的是一个更能够确保竞争者不会
那麽容易被排除的方案。但是这样的作法对每一个现在市场中较大的厂商都是不利的。
30F:推 jason840226: 难得有机会可以刷一波存在感当然能闹就闹 02/22 13:40
31F:→ jason840226: 还是推翻译,内容实在很冗长 02/22 13:41
32F:推 jason840226: 对大厂都是不利的,索尼: 02/22 13:43
33F:推 rinppi: 推辛苦超长翻译 02/22 13:53
34F:推 b325019: 其实你讲的这个就很矛盾了,就是索尼一直在那边闹微软才 02/22 13:56
35F:→ b325019: 用签合约的方式宣示说我不会独占垄断 02/22 13:56
36F:→ b325019: 结果签完变成大家都有就你没有w 02/22 13:57
37F:→ alanjiang: 联合垄断 这个蛮有趣的 02/22 13:57
38F:推 TWayne: End 好长推推 02/22 14:01
39F:→ ken720331: 索尼不是大厂? 02/22 14:03
40F:推 zyi840449: 对不起我看不完,但给个推 02/22 14:18
41F:推 wchild: 真的不错,看这几天的合约新闻,SIE差不多要天下围攻了 02/22 14:21
因为是问到CMA 会怎麽样,所以只能从他们写到的东西来看,我没有办法去猜测超过他
们所说到的部份。因为他现在显示的逻辑就是这样。至於要怎麽突破这部份。就不是我
能预测的部份了。不过从CMA 手上有不少FTC 的资料这一点来看,CMA 跟 FTC 及 EU 应
该有很多对话。最後如果每一个单位都不满足於前一个单位的补偿方案,那事情就会变
的很复杂。
42F:推 TotalBiscuit: 对CMA来说,就是不准科技巨头用钞能力买优势啊,怎 02/22 14:30
43F:→ TotalBiscuit: 麽可能跟你谈什麽补偿。能谈的话Meta要卖giphy吗 02/22 14:30
44F:推 stud0361411: 还是很长,但是给推 02/22 14:32
45F:推 ken720331: CMA是自以为是正义的一方嘛 02/22 14:36
46F:推 gopher: CMA自以为正义(X),索尼的看门狗(O) 02/22 15:02
47F:推 EspressoJ: P大辛苦了! 02/22 15:06
48F:推 SHR4587: 推 02/22 16:02
49F:推 ronga: 重点不是sony怎样 这次主角不是sony 监管单位单纯想搞微软 02/22 17:28
50F:推 deray: 只推不看 字太多 放弃 02/22 17:30
51F:推 thedogwoof: 超神翻译!! 02/22 17:32
52F:推 LordSo: 还真的有够长 辛苦了 02/22 17:36
53F:推 GenShoku: 5.18 虽然我们询问民众意见大部分支持收购但民调不可信 02/22 19:17
54F:→ GenShoku: 7.173 7.183 我们对PS玩家调查他们真的会因为CoD不选PS 02/22 19:18
55F:→ GenShoku: 可以再自助餐一些 02/22 19:19
5.17 提到 Appendix D 有解释他们怎麽做调查的。
https://assets.publishing.service.gov.uk/media/63e3cad7d3bf7f172eae8838/M_A_Appendices_and_glossary_2.pdf
5.18 也有详细的描述为什麽他们对於公众的 email 放比较低的权重。
这部分是在讲关於他们所得到的证据以及怎麽看待这些证据,比如说他们对於 MS 在决定
并购前的发言或资料就看的比决定并购後的发言或资料要来的重要。这些都有其合理性。
”证据能力”本来就需要经过检验,所以 CMA 才会在一开始就把这部分都先写上。
56F:推 MiracleCat: 推 02/22 21:00
57F:推 Spange: 先推再阅 02/22 21:46
58F:推 sportsyzm: 推 02/22 21:47
59F:推 gambitlin: 还好我end 02/23 00:24
60F:推 Kamikiri: 纯推翻译 02/23 00:40
※ 编辑: pupunin (172.255.125.173 美国), 02/23/2023 01:24:07
61F:推 Muilie: 双标的极致,民调逆风就说根据并购前後发言变更标准 02/23 01:42
62F:推 SinLin129: 感谢翻译 02/23 02:17
63F:→ konuka: 民调不可信wwww 02/23 04:38
64F:推 GenShoku: 他可以采用5.17的标准啊 那事後那个7.173 7.183又采信了 02/23 06:41
65F:→ GenShoku: 这还没双标喔? 02/23 06:41
66F:推 Luciferspear: 好猛 02/23 07:30
67F:→ zzahoward: CMA假如最後不同意 其实就只要弄个COD独立公司在英国就 02/23 08:22
68F:→ zzahoward: 好 目前MS对COD说得很硬 但他们是不是真的那麽硬? 02/23 08:23
69F:→ zzahoward: 也有可能是谈判的手段而已 02/23 08:23
70F:推 TotalBiscuit: CMA如果不同意,除非你微软不在英国做生意,否则 02/23 10:05
71F:→ TotalBiscuit: 就要卖掉,看要卖掉哪些CMA才会满意 02/23 10:05
72F:→ TED781120: 证据可不可信的标准就CMA的感觉而已,实际上毫无根据 02/23 11:17
73F:→ TED781120: 。 02/23 11:17
74F:→ TED781120: 他们喜欢的就说有参考价值,不喜欢的就说调查对象有限 02/23 11:18
75F:→ TED781120: 8686,只有索粉会信。 02/23 11:18
https://www.inhouselawyer.co.uk/legal-briefing/appealing-a-decision-
by-the-cma-in-a-merger-review/
根据这网站写的 CMA 自 2019 年以来 Phase2 的阻档的机率是 70%。另外如果对结果不
满可以上到 CAT。自 2010 年以来上诉到 CAT 後,CMA 的胜率是 67%。因为英国审查垄
断方式的独特性导致的。美国 FTC 只能提起上诉让法院决定。但是 CMA 本身就是最终审
判单位,CAT 不审查。CAT 的工作是判断 CMA 在审查的过程中是否有不合理,不合法
,或是程序错误。如果有那就会要 CMA回去重审。最终审查单位还是 CMA。CMA 自己也知
道这些部分,所以在审查的过程当中,自然会避开那些明显的错误,特别是当案子备受注
目时更是如此。
※ 编辑: pupunin (172.255.125.176 美国), 02/23/2023 14:22:12
76F:→ alanjiang: CMA不同意但美国通过会是一个有趣的世界www 02/23 14:31
77F:→ TED781120: 翻译:CMA不会有错好棒棒 02/23 16:33
78F:→ kase09521: 姑且有个疑问,并ZeniMax的时候有引起这麽大的风波吗 02/23 17:24
79F:→ kase09521: ? 02/23 17:24
ZeniMax 的时候 EU 有审查,但金额不大,市占太小,没有阻挡的理由,审查很快就
结束了。
https://ec.europa.eu/competition/mergers/cases1/202124/m10001_438_3.pdf
※ 编辑: pupunin (172.255.125.180 美国), 02/23/2023 17:49:14
80F:→ kase09521: 看起来是我小看动视了 02/24 15:45