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※ [本文转录自 Steam 看板 #1WWgmKev ] 作者: zon (Zon) 看板: Steam 标题: [心得]CD PROJEKT 2020董事会报告/营运会议记录 时间: Fri Apr 23 19:14:18 2021 早上收到CD Projekt给投资者关系者的信,信件内容都是已反应的好消息: CD PROJEKT Group(以下简称CDR,也是该集团於波兰证券交易所的代号)通知信简述: .2020年度集团营收为超过2019年的四倍以上,年营业额大约5.5亿美金。 .Cyberpunk 2077(以下简称2077)卖了1370万套 .GoG.com因为2077的关系销售额也创新高(在细部报告中,2077占该平台以上的营业额) .2020年是Witcher III是游戏发布後,卖的第二好的一年,累计销售了3000万套;整个系 列共5000万套。 超过100页的董事会报告有些细节我觉得满有趣的,与大家分享: 图表版请见网志或直接找报告来看: https://www.zoncheng.com/2021/04/0401-cd-projekt-2020.html 集团事业体分布图,可与下面的一些图表参考了解为什麽会在美、中两国设立分公司。此 外,也感觉的出来CDR对於日、韩两国的重视,分别设立了办公室。 --- GROWTH STRATEGY ■ To be counted among the world’s top three video game developers; ■ To ensure a lasting place for our brands in the global popular culture 部份成长策略(大饼?) 希望成为全球前三大的游戏公司。 希望(产品)品牌能在全球文化占有一席之地 --- EMPLOYMENT At the close of 2020 the CD PROJEKT Group employed 1177 persons (9% year-over-year increase). CD PROJEKT RED accounted for 78.3% of this workforce, 18.2% was employed at GOG.com, while Spokko accounted for the remaining 3.5%. 去年员工人数成长9%,达1177人 --- GLOBAL VIDEOGAME INDUSTRY Newzoo8 – a renowned global provider of games and e-sports analytics – estimates the volume of the global videogame market at 174.9 billion USD at the end of 2020, which corresponds to a 19.6% increase over the 2019 year-end value (146.2 billion USD). This exceptionally dynamic growth is attributed by Newzoo to greater interest in videogames during the COVID-19 pandemic. Mobility restrictions introduced in many countries benefited those forms of entertainment, which can be enjoyed at home. In 2020 the strongest strong growth was observed in the mobile and console segments. The former grew by 25.6%, reaching 86.3 billion USD, while the latter grew by 21.0%, reaching 51.2 billion USD. The PC market reached a volume of 37.4 billion USD, having increased by 6.2%. 2020年,手游增长25.6% / 游戏主机增长21.0% / PC市场增长了6.2%。 In terms of territorial distribution, Asia and Pacific countries account for 84.3 billion USD (17.5% y/y increase), which represents nearly 50% of the 2020 global market volume. North America comes in second place, at 44.7 billion USD (21.4% y/y increase), closely followed by Europe (19.9% growth, reaching 32,9 billion USD). The strongest growth was observed in the Middle East and Africa – the region stands at 6.2 billion USD, having gained 30.2% in 2020. Notably, two countries – China and the United States – jointly hold a 49% share in the global market (44.0 billion USD and 41.3 billion USD respectively). 就地域分布而言,亚太区同比增长17.5%,占2020年全球市场总量的近50%。 北美排名 第二,同比增长21.4%,紧随其後的是欧洲,增长19.9%。 中国和美国这两个国家共同在全球市场中占有49%的份额(44.0% 美国玩家年龄分布:18-34岁为大宗,占38% --- 73%售出的2077为数位版 56%售出的2077为PC版,PS4占28% 2077全球销售一览表:可以发现主要还是欧美玩家买单,应该是因为题材的关系。 Witcher III 销售通路演进表,可以发现数位版的比例不断的拉高。除了因为游戏发售时 间长,已经不易找到实体版之外,与2077的销售通路表一起看,也可以发现实体通路的销 售势微。 Witcher III 平台销售演进表,除了可以发现Xbox One的主机锁售的不太好(不过也有可 能是因为这款游戏有进Xbox Game Pass),另外也可以发现Nintendo Switch的掘起,以 及PS4及PC仍有大量的新进玩家。 CDR主要社群平台追随者,这边有特别秀出bilibili这个针对年轻用户的平台数据,可以 发现CDR对中国市场的用心。 --- 2077相关数据 .PLN 1.2 billion - total budget of Cyberpunk 2077(开发成本约3.1亿美金 .13.7 million copies - sold in 2020 .530 developers - peak involvement in development of Cyberpunk 2077 .+5200 people - engaged in the project in tota(专案参与人员为5500人,其中开发 人员为530人) .18 language versions of Cyberpunk 2077, including .11 voice overs involving 2000 actors from around the world --- Risk management at the Group / Risk of loss of reputation Actions taken: The release of Cyberpunk 2077 – CD PROJEKT RED’s newest videogame – failed to live up to the high expectations held by some customers, and tarnished the Company’s image among gamers, business partners and investors. In reaction to problems reported by gamers, particularly the game’s performance on the so-called old-gen consoles, the Company decided to offer refunds to customers who had purchased the game on these platforms, in the framework of the ”Help Me Refund” campaign. Immediately after the launch of Cyberpunk 2077 the Company also began releasing patches and updates which fix some of the reported issues and bugs. It also intends to continue providing support for the game. Rebuilding reputation is a priority for the Company for the coming years. In its Strategy Update published on 30 March 2021 the Company outlined a range of activities it intends to undertake to regain trust among gamers, team members, business partners and investors. These include redoubled effort to improve gameplay quality as well as rolling out major changes in the scope of game development, project management and team management. 经营风险的部份在董事会报告其实列了很多点,年初暴发的资安危机也有提到。我个人比 较有兴趣的在公司声誉风险这一块。CDR采取的行动除了再次提及Help Me Refund来应对 2077玩家不满的反应之外,大部份的内容都是根据三月底经营策略作改善。 --- provisions for costs related to the ”Help Me Refund” campaign, estimated on the basis of the quantity of refunds requested by customers, and the estimated operating and financial expenses related to the campaign (8 459 thousand PLN) (US$2,168,444) 至於Help Me Refund预计花费多少钱呢?大约是200万美金。 --- 相较四平八稳可预期的书面报告,营运报告会议(Earnings Call Transcript)的问答相 对比较有趣,一点点。 .3 DLCs for 2077 .Mobile Game in Summer .一个月内会发布2021年Q1财报 .新版本的测试会找更多专业的外包公司测试,不会先让玩家测试 .一定会重新登上PS Store .怎麽让玩家重新审视 (look and review) 2077?All right. So the strategy here is actually pretty simple, it's continue to keep working on the game and its content, to keep improving the players' experience and so on. - 就是不断把游戏 作好。 .团队人数仍会持续成长 .只有10%的2077玩家来自GOG.com .网路攻击相关议题:已进入司法程序,无可奉告…只能说被第三方程式攻击,并花了2~3 周的时间恢复资料,目前没事了。 .有30,000个退款请求,95%已完成;剩下5%在流程上有困难,不过也在积极处理中。 .多人模式:已开发两年,不过从含糊的说明比较偏向单人游戏的强化,感觉不是什麽有利 可图的模式。 .目前仍有40%的人员投入2077的改善。 .仍不考虑被收购,但积极的寻求外部的协助 .诉讼战仍在非常早期阶段,尚未收到对方对於赔偿的回覆。 小感: 虽然CDR去年营收大爆发,但可以预期的是就像烟火一样,CDR 2021的营收表现要再创佳 绩的难度不低。2020的营业额是2019年的四倍之多,可以想见一款AAA大作对CDR这样以单 机游戏销售为主要获利的公司,影响有多巨大。以声誉都较获好评的Witcher III来看, 销售的第一个完整年度 (2016) 大约1000万套 ,三年後(2019)年达到2000万套,再一年 (2020) 受惠COVI-D,增长为3000万,可以大约估算一款AAA大作在没有外力的情况下,销 售後第二个年度能销售300万套算是不错的成绩了,而随着後续折扣力道不断加大的情况 下,之後每套的平均获利也会不断的下降。 我个人觉得2077在2021年度PC版的销售力道可能要靠免费的DLC及各平台 (ex: Steam) 促 销来提昇。主机版方面,虽有1). 题材、世界观特殊 2). 能相较的大作不多 3). 若能重 获玩家支持三个可能利多,但因为1). 热门的Switch主机无法销售 2). Playstation Network上架时程未知,这些都会冲击着游戏的销售。从2077高到不行的预购量及首月的 销售量,再到董事会报告,都可以知道「声誉」对这间IP有限的公司有多重要,可惜近期 声誉不佳,也让2077不能厚颜的向其他大厂学习,卖皮卖资源客金。本来令人期待的线上 游戏计划也取消,难以建立起长期的金流。 2077另一个隐性的销售劣势就是欧美玩家之外,从销售数字上来看,亚洲玩家相较并不这 麽爱这个题材。从前文的图表来看,亚洲玩家的人口数相当的大,在没有新游戏品牌的情 况下,没能吃到这个红利相当可惜。 在疫情逐渐解封的2021年,玩家们守在萤幕前的时间应该会相对下降,或是转为手游,手 游这一块因为使用者大爆发,可惜The Witcher - Monster Slayer这款手游好像没有能引 起什麽讨论,最佳的情况就是能搭着Netflix猎魔士影集第二季的上市冲一波下载量。相 较Cyberpunk这种更硬一点的题材,奇幻类型的Witcher,大家的接受度相对高,但能带来 多少收益,就是未知数了。 猜则来看,2021年度两大品牌Witcher III及2077若各能销售500万套,感觉已经是不错的 表现。再看看CD Projekt 2016~2019,这些比较正常的年度,有两个年度(2016、2019) 的营业额较高,落在1.4亿美金;2018年度则惨到连1亿美金都过不了。2016年度,很明显 的受惠Witcher III发售,2019应该是因Netflix Witcher影集上线、Switch版本销售两大 助力。因此2021年度营业额,若是有1.4亿美金的两倍,那也仍远逊2020年的营业额 (5.5 亿美金) 也难怪年营收较去年成长四倍如此华丽的年度报告一发布,股价也没什麽波动。 整体来说,从2077发售後,CDR本身没有什麽好消息传出,但也感觉得出来公司体制上有 感受到相当的压力进行不少内部检讨,并提出了改善策略,相信这些对公司要能长期经营 都是好的。虽然股价不断下跌,身为投资者不太好受,但痛着痛着就习惯了,这边会期待 CDR 2021年Q1的财报到底能有多惨,就大致可以预期2021年度的惨况了。身为玩家,则期 待2077 的付费DLC能於年底上市,或是更多2077的DLC上市,毕竟CD PROJEKT说的故事好 听, DLC的游玩时间也相当长,个人也很喜欢2077的世界观。当然,也期待CD PROJEKT下 一款AAA大作的发布了。 最後也分享一下我对2077这款游戏的心得: 0395: 电驭叛客2077 (Cyberpunk 2077) 滚动式记录心得 (20210221更新) https://www.zoncheng.com/2021/02/0395-2077-cyberpunk-2077.html --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 59.115.165.225 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Steam/M.1619176468.A.A39.html zon:转录至看板 PlayStation 04/23 19:14



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: zon (59.115.165.225 台湾), 04/23/2021 19:15:16
1F:推 lack: 推心得,希望2077能再改的更好,想再玩第二轮 04/23 19:36
2F:推 TaipeiKindom: OK加油 04/23 20:38
3F:推 blowchina: 本来以为退款可能很多,这样看起来大家还是挺支持的 04/23 21:22
4F:推 cjoe: 请问,最新的更新出来後,现在2077可玩了吗? 04/24 01:00
5F:推 gcar: 我怎麽看到一间好公司往烂掉的目标前进 04/24 01:47
6F:→ gcar: 2077一直都可以玩,只是看你什麽主机而已 04/24 01:47
7F:推 ULSHAN: 目前也是用XSX畅玩2077中! 04/24 03:47
8F:推 allo763: 其实我觉得三万多人“主动”要求退款算多了 04/24 08:44
9F:推 yam276: 2020还能卖3000万套 04/24 11:27
10F:→ CARLORFFLIN: 不是耶,预购800万人,也就是说发售那几天出包後 04/24 21:44
11F:→ CARLORFFLIN: 到现在还是有卖出5百多万份,去年底到现在也才四个月 04/24 21:45
12F:→ CARLORFFLIN: 所以还是有相当数量玩家可以忍受出包但不能忍受嘴臭 04/24 21:47
13F:→ CARLORFFLIN: 出包+低姿态 VS 永远400万份+尼尔的傲慢 04/24 21:48
14F:→ CARLORFFLIN: 售出2077有73%是数位版,等等PS数位版不是下架了吗? 04/24 21:54
15F:→ zitoneverwin: 这麽舔中难怪GOG会被big gamer吓到取消还愿上架 04/27 21:50







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