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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1VEFR6vg ] 作者: cozywolf (cozywolf) 看板: C_Chat 标题: [闲聊] 无障碍游戏:Xbox Adaptive Controller 时间: Sun Aug 16 17:05:04 2020 本篇文章算是接续上一篇文章 主要针对相较显为人知的Xbox Adaptive Controller的介绍与游戏操作设计的未来的讨论 Medium好读版 https://tinyurl.com/y5azahvl 前两篇文章(如果你错过了) Xbox One, PS4, 与Nintendo Switch的手把设计(上): 整体设计 https://tinyurl.com/yy8oj3be Xbox One, PS4, 与Nintendo Switch的手把设计(下): 按键配置 https://tinyurl.com/yy4vtwa5 无障碍游戏的未来: 微软 Xbox Adaptive Controller https://youtu.be/wEKIAHrugZ4
上两篇文章我比较了Xbox、PlayStation、和Nintento Switch的手把在设计上的一些细节 以即这些细节如何影响到手把的抓握、使用与舒适度,这篇文章我想要跟大家介绍一款非 常特别的手把,或者说是游戏控制器--微软XBox Adaptive Controller。这款控制器在 2018年中发表之後,在国外掀起了一阵讨论,因为它几乎可以说是市面上第一个为了身障 玩家锁设计的模组化控制器,其大幅度地降低了身障玩家玩游戏的入门门槛。虽然很可惜 在台湾没有什麽讨论的热度,听过的人也不多,但我个人认为这款手把有着重大的意义在 ,就算不是身障人士,也可以说为整个游戏控制器界带来了一次设计上的革新,因此透过 这篇文章希望可以带大家认识这支手把以及对玩游戏这件事情上的思考。 Disclosure: 我在微软工作,但此篇文章没有援引任何微软的内部的行销、设计、或研究 内容,控制器与配件也是我自己购买,这纯粹是我以一名玩家的身分来分享自己对这款手 把的看法。 任何人都有玩游戏的资格 当听到身心障碍时,很多人可能会第一时间想到身体与肢体上的残疾,手脚的缺失,抑或 是如听力、视力等障碍,但所谓的身心障碍可能要比你想像的要广泛的多。世界卫生组织 把残疾定义为包括损伤、活动受限以及参与的限制。损伤是身体功能或结构方面的问题; 活动受限是人在执行任务或行动时遇到的困难;而参与的限制是参与个人生活时遇到的问 题。根据联合国统计,目前世界上有超过10亿人有着从轻微到严重的残疾,为了帮助这些 人,公家机关自然不用说,很多公司行号也在产品设计时要求创造无障碍的使用环境,无 障碍的坡道,在美国几乎所有门都可以见到的开门开关、点字标示、软体中的辅助选项、 萤幕阅读(Narrator)、针对比颜色调整,都是为了让有着身心障碍的人可以顺利地如其他 人一样生活与工作。但是在游戏这一块却很可惜的,一直没有受到重视。游戏由於一般不 被认为是必要的,所以即便它有着广大的市场,却鲜少有人愿意投入资源去研究如何帮助 身障玩家顺利的玩游戏。 在前两篇文章中我介绍了三家的手把,虽然各厂在手把设计细节上有所不同,但有一个共 通点就是他们都对玩家做了一个假设,假设每个玩家都有两只手,十根手指,且手部肌肉 力量能够进行精细的操作。当然,这一些都是合情合理的假设,其设计可以最大限度的保 证游戏的操作性与复杂,并同时保证长时间游玩的舒适性。但与此同时却也影响了身障玩 家的游戏自由,少了一只手,缺了几只手指,手部肌肉力量不足,只要玩家的身体状况和 这个设计的前提对不上了,用这些手把玩游戏就会变得非常的困难,甚至手把的这种高密 度设计反而让玩游戏变得更加的困难。也因此目前身障玩家要玩游戏就只有两种方法,第 一种是仰赖软体层面的改变,在游戏中加入足够的设定选项来让游戏变得无障碍,另外一 种则是在硬体上针对玩家本身的身体状况上进行客制。 支援身障游戏者的典范: 最後生还者2 虽然很多人都不喜欢最後生还者2 (The Last of Us Part 2) 的剧情,但不得不说从使用 者设计的角度来说,其针对身障者的游戏内设定选项可以说是业界的典范。在最後生还者 2中,玩家不但可以设定像是自动瞄准、简化战斗这种基本功能,还可以改变画面中的颜 色对比,增加听力辅助的Narrator,协助按键连打等等功能。这一些改变大大的增加了身 障人士游玩游戏的便利性,在网路上也可以找到不少视障者因为Narrator而得以游玩的影 片。 https://i.imgur.com/0Q9vjM1.png 最後生还者2 的无障碍选项列表 从游戏本身着手是一个很不错的针对身障玩家游玩游戏的解法,但显而易见的是,这需要 大量开发资源与时间。除了需要为此改变部分游戏的运行与玩法外,还需要反覆测试来保 证这些新功能能真的帮助玩家。大型工作室先不说,那些中小型开发者通常很难拿出资源 来投资在这一块上。也因此目前的解法还是偏向从硬体着手。 客制化的硬体与Xbox合作模式 针对身障玩家硬体的客制化某方面来说是一个最佳解,也早已行之有年,然而时至今日仍 然没有办法普及,其最大的原因自然不用多说,在於高昂的成本。身障玩家每个人的身体 状况都不同,如果要客制化硬体,就必须要有专家从旁协助,蒐集身体数据,之後再依照 需求量身打造硬体,而且这通常是个往复的过程,要花上大量的时间以及成本来生产或组 装配件,设计出来的结果常常很难套用到其他身障完加上,甚至同一名玩家在玩不同游戏 时可能也需要为此进行调整。 2017年中,微软推出了名为Copilot的游戏模式,可以算是业界第一次试着从系统层面去 协助身障玩家的游玩体验。这个模式可能很多人都没有听过,其核心非常的单纯,那就是 把游戏的操作分给两支手把。所以如果你只有一只手可以动,那就让你的亲朋好友用另一 支手把负担另外一半的操作。抑或是你的手指力量不够按压ABXY功能键,那你可以专心控 制摇杆,并把功能键的操作交给别人,或者你也自己使用两只摇杆,降低按键的密度,方 便你用手指以外的部位去按压操作。这个乍看之下是一个很小的,很多人根本就不会注意 到的功能,却大大改变了身障玩家的游戏体验,从几乎没有办法玩进化到了能够与亲朋好 友同乐,在游戏无障碍设计上迈进了一大步。 https://i.imgur.com/7pyG64t.png Copilot mode & Cerebral Palsy Foundation 然而,这个设计仍然没有解决一个比较根本的问题,游戏操作仍然与手把绑定,而手把的 设计对於很多身障玩家来说非常不方便的。於是微软於2018年正式的提出一个终极的解 法 — 把整支手把,包含按键与摇杆,全部模组化,最大化的提供玩家客制化手把的能力 ,於是乎Xbox Adaptive Controller诞生了。 充满可能性的Xbox Adaptive Controller Xbox Adaptive Controller的正面有十字键(1.5-2倍放大版),三个功能键,一个Profile 键(可以记忆三组按键设定),以及两个大大的AB键(可更改)。而整支手把最大的卖点便是 位於手把前端的那19个接孔。 https://i.imgur.com/K4sgXf3.png Xbox Adaptive Controller https://i.imgur.com/MFnzrkG.png Xbox Adaptive Controller的所有I/O Xbox Adaptive Controller每一个接孔上对应着Xbox手把上的一个按钮,其中包含了三个 Xbox功能键以及左右类比摇杆下压的LR键,Xbox Adaptive Controller的核心概念是标准 化模组化,除了左右类比摇杆使用USB外,其他所有的按钮都是使用3.5mm接孔,这种设计 允许玩家自由使用各种不同的配件,依照情况来打造出适合自己的手把配置,同时也可以 依照需求使用比方说光感应、触控、甚至声音开关等等。Xbox Adaptive Controller另外 还提供了X1和X2两个接口,方便设定额外的按键来进行输入。左右类比摇杆的USB接口如 果使用官方推荐的罗技Extreme 3D Pro Joystick,还可以额外接收除了类比摇杆外8个按 键输入。 https://youtu.be/9fcK19CAjWM
当然,这种高自由度确实也带来一定的代价,那就是高昂的价格。这里澄清一下,99美金 的售价以这种高度模组化的产品来说真的不算贵,真正让我感到讶异的反而是其周边,特 别是按钮。如同前面所说,这个手把预设除了正面的那一些按钮外,所有的外接按钮与摇 杆都要另外购买,但如果你上了美国微软官网逛逛就会发现,一颗按钮在官网的售价竟然 高达65美金。手把的价格不贵,而对应的按钮却价格高昂,即便这些是第三方公司的产品 ,但这种方式却像是把事情做了一半。导致如果要插满所有的按钮,整体花费会超过千元 美金。 https://i.imgur.com/dK0ajOG.png AbleNet按钮的价位十分的高 所幸微软似乎也注意到了这点,与罗技合作推出了低价位了廉价起始套组Logitech G Adaptive Gaming Kit,给了很多预算不充裕的玩家一个能够负担的选择。这一套按钮由3 个大按钮,3个小按钮,4个夹型按钮,和2个类比的板机按钮,足以应付几乎所有的游戏 按键,除此之外罗技还附上了两块魔鬼毡表面的平板,其中一块平板可以卷起,方便玩家 将其包在手轴上已方便操作,抑或是将之贴在各种平面上,大大减少了固定这些按钮的难 易度。虽然就算你入手了这个套组还是会少了左右类比摇杆,但至少微软官方推荐的摇杆 Logitech Extreme 3D Pro Joystick和One-Handed Joystick价位都不会太高。者两个产 品合在一起,真真正正地做到了让身障玩家入门游戏无障碍。 https://youtu.be/DnHOFfLCpig
https://i.imgur.com/hyPXr7b.png Logitech G Adaptive Gaming Kit的所有按钮与平板 游戏控制器的未来 Xbox Adaptive Controller对於游戏界毫无疑问的是一场革命,特别是对於身障玩家来说 ,是1与0,可以玩与不能玩的差别,其设计理念与过程我认为值得所有学习人因工程与使 用者经验专业的研究者与设计师去了解,但其所带来的改变并不仅止於让身障玩家能和一 般玩家一样玩游戏,而是进一步提示了游戏控制器(这种情况下已经不能称之为手把了)设 计的未来与可能性。 现阶段的游戏在操作设计上基本上都以既有手把为核心,按键的配置大多也是假设玩家正 常的抓握与使用手把。所以当有一些游戏,比方说魔物猎人要求同时使用时十字键和左类 比摇杆时,就会诞生一些奇怪的握法,而多半玩家也会归咎於游戏的设计不佳。Xbox Adaptive Controller的出现让玩家有机会去思考现在大家认为理所当然的摇杆设计与按 键配置,是不是真的最佳解。为了游戏而设计出特殊的摇杆配置早已行之有年,模拟飞行 或赛车这种游戏先不说,格斗游戏和音乐节奏游戏也都有别设计的控制器。但除却这些游 戏外,一般玩家似乎早已满足於当代手把的设计,一方面是市场上的手把基本上已经定型 了,另一方面则是大部分的游戏都是现有手把为基准进行按键配置设计,但随着Xbox Adaptive Controller的面市,如果其能吸引到足够的关注度,或许会使游戏厂商重新思 考如何为自己的游戏设计出最佳的操作方式,而玩家也会去思考要如何针对每款游戏创造 出属於自己的最佳的控制器设计。 https://i.imgur.com/hMSM0tw.png 初音未来Project Diva 控制器 https://i.imgur.com/0YsakwL.png 通用格斗游戏控制器 结语 Xbox Adaptive Controller绝对不是唯一解,也不是最佳解,但是其毫无疑问的是一个非 常有心的挑战,为了让更多身障玩家可以享受游戏的乐趣的一次尝试。我不认为微软或罗 技可以在这款控制器上获得任何的利益(或许除了名声以外),以研发与销售的角度我想绝 对都是赔钱的,但是Xbox Adaptive Controller确实暗示了游戏控制器界的可能性,不仅 是为了身障玩家开了一扇窗,抛砖引玉让厂商开始重视无障碍游戏这个领域,也让一般玩 家看见了一个终极的使用者经验,一个让游戏控制器去适应(adapt)玩家的未来。 --



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※ 转录者: cozywolf (73.193.119.128 美国), 08/16/2020 17:07:15
1F:推 Luciferspear: 谢分享 08/16 17:12
2F:推 f16leon: 手把大厂赞 08/16 19:34
3F:推 ULSHAN: 给身体不自由的人也能在其他世界当个英雄 08/17 00:02
4F:推 vennes860228: 看到这篇才觉得自己可以拿起手把轻松玩游戏真的好幸 08/17 16:08
5F:→ vennes860228: 福 08/17 16:08
6F:推 gambitlin: 每次看到adaptive controller的文就想哭 08/17 18:54
7F:推 tsstho: 微软真的是做出各种手把,大家都有玩游戏的权利的概念 08/18 14:57







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