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https://developer.microsoft.com/en-us/games/blog/save-the-dates-game-stack-live -schedule https://bit.ly/2Qjr1PX 微软宣布退出GDC(游戏开发者大会)2020後,承诺将部分技术分享内容转为线上直播, 直播日程表已经出炉: 第一天 台湾时间3/18 凌晨两点起 02:00 Welcome to Game Stack Live! 02:25 The Coalition: How Gears 5 became the accessibility gold-standard 02:45 Building accessibility into your game - the Xbox Accessibility Guidelines 03:00 Panel: The changing nature of today’s game industry 03:30 Panel: How to be intentionally inclusive in your game design 04:15 What is Microsoft Game Stack? 04:30 The Importance of LiveOps 05:00 Rare: Building Sea of Thieves with a LiveOps Mentality 05:35 What it means to run a game studio – a conversation with Turn 10 06:00 Maximizing impact and reach for your independent games with the ID@Xbox team 第二天 台湾时间3/19 凌晨两点起 02:00 Previously on Game Stack Live 02:15 inXile: How hardcore iteration forged the Wasteland series 02:40 Panel: How online services are defining the next generation of game development 03:40 Interview with the creator of Bartlow’s Dread Machine 03:55 Panel: Xbox Series X + Project xCloud = New Chapter in Gaming 05:00 Double Fine: How game jams became the studio’s lifeblood 05:30 Gears Tactics: thoughts on optimizing for PC 05:55 Game Stack Live close 这不是针对玩家的直播,所以期待有什麽游戏发表,而去收看的不太实际, 有什麽重要讯息,等第二天媒体的报导就好 比较引人关注的是 第二天的「Xbox Series X + Project xCloud = 电玩游戏的新章节」, 可能会有些Xbox Series X与Project xCloud的云端串流游戏技术的分享, 另外日程表大概5天前就出来, 刚在PO的时候发现有些安排略有变动, 绿字的专访是新加进来的, 至於另一个蓝字的「战争机器战略版:为PC最佳化的思路」 则是取代一个本来我认为是更有趣的题目 What’s new in DirectX: Raytracing, mesh shading, and more DirectX又什麽新玩意:光线追踪、Mesh Shading以及更多 DirectX的光线追踪,版本从1.0演进至1.1, 像是AMD投资者会议上的投影片就有一张RDNA 2.0 跑DirectX Raytracing 1.1的图 另一个Mesh Shading,是去年底微软发表过,纳入DX12的新东西, 是Nvidia图灵架构已经可以实做,而AMD还不行的东西 Mesh Shader不同於现行多边形产生的pipeline,充分利用GPU, 可以用来产生需要使用超大量多边形才能呈现的场景(有错请指正) Nvidia有做过一个太空船飞越小行星带的demo, 展示用Mesh Shader应付超多多边形场面的能力 https://www.youtube.com/watch?v=CRfZYJ_sk5E
Demo有35万颗小行星,每颗小行星用1000万个多边形建构, Demo左下角有 画面上出现的小行星数量(常常是20~30万颗) 实际描绘多边形数量(5000万左右) 最高等级LOD状况下,需描绘的多边形数量(3兆左右) Mesh Shader能把需要3兆多边形的场景,用5000万多边形实现 DEMO没有过去用LOD切换,物件突现,或精细度突变的状况 本来觉得微软讲这题目,是否意味着XSX(RDNA 2.0)也会支援Mesh Shader, 可惜被换掉了 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.132.218.164 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/XBOX/M.1584277438.A.F9E.html ※ 编辑: talan (220.132.218.164 台湾), 03/15/2020 21:16:40 ※ 编辑: talan (220.132.218.164 台湾), 03/15/2020 21:19:07
1F:推 faang: 请问有白金引擎开发的应用示范吗 03/15 23:37
2F:推 freaky2586: 上周谣传近期公开Lockhart规格,不知会在GDC公布 03/16 02:01
3F:推 monguly00: 看起来下半月的xgp应该是这时候公布了吧 03/16 10:05
4F:推 Jerrylin1212: XSX刚出了一些新展示 03/16 20:13
5F:推 goose: 是官方开放给DF展示的吗? 03/16 20:17
6F:→ talan: 是跟上次一样 让DF直接写硬体分析大揭密文章,硬体规格几乎 03/16 20:18
7F:→ talan: 全部释出 03/16 20:18
8F:推 freaky2586: 微软已经完整公布规格,连主机有开箱影片 03/16 20:22
9F:→ talan: 战争机器5用比pc ultra更高的设置在xsx运行,目前可以跑超 03/16 20:27
10F:→ talan: 过100fps,开发小组目标是多人模式120fps 03/16 20:27
11F:推 freaky2586: 微软找有400万YT订阅的Austin Evans开箱XSX实机 03/16 20:28
12F:→ freaky2586: https://youtu.be/7Fjn4GRw8qE 03/16 20:28
13F:推 ramon00: 主机後面有个接口可以直接接入客制规格的SSD 03/16 20:37
14F:推 hades360: e3不办,就乾脆整个主机不藏了 03/16 20:39
15F:→ talan: 看了一下DF的影片 好几个方面都可以各自独立po文讨论 03/16 20:56
16F:推 freaky2586: DF有提到部分几款相容游戏不需透过厂商能强化到XSX优 03/16 20:57
17F:→ freaky2586: 化 03/16 20:57
18F:→ SetaNoriyasu: 相容游戏的SDR->HDR自动转换技术也很吸引人 03/16 20:59
19F:→ SetaNoriyasu: https://youtu.be/Oeyu0xYQtrw 麦块+Gears5 on XSX 03/16 21:03
20F:→ talan: 某些x1 1080p无x1x强化游戏可以用4k去跑 03/16 21:08
21F:→ talan: 战争机器5是两个礼拜的成果,还没有最佳化 03/16 21:16
22F:→ sean0212: 微软猛猛der 03/16 21:17
23F:推 freaky2586: 相容团队说在找几款XB1解开张数限制 03/16 21:23
24F:→ freaky2586: 解析度提高与张数解锁不用找开发者支援就能达成 03/16 21:25
25F:推 mercuries2: 提高解析度的方式应该是比照PC GAME吧 03/16 22:54
26F:推 freaky2586: 看这周游戏开发技术直播会不会再公布其他内容 03/17 12:24







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