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在网路上看了国外Youtuber 「Stop Skeletons From Fighting」 做了一篇介绍血咒之城在Kickstarter发起募资到开发的介绍还满有趣的 https://www.youtube.com/watch?v=9KXxL3W8T2A
https://en.wikipedia.org/wiki/Bloodstained:_Ritual_of_the_Night https://www.polygon.com/features/2015/5/11/8576141/koji-igarashi- day-in-the-life https://bit.ly/301HScj https://kotaku.com/the-challenge-of-leaving-castlevania-and-konami-behin- 1544855373 https://bit.ly/2YnH8Ou 根据影片介绍与一些其他访谈报导,介绍一下血咒之城的开发经纬 --- 五十岚孝司 五十岚孝司是日本知名明星游戏制作人之一,1990年进入Konami, 《恶魔城:月下夜想曲》开发时,适逢当时的游戏制作人/游戏监督荻原彻被公司升任, 五十岚接手荻原彻职务,担任助理游戏监督,开始他的恶魔城传奇 1997年《恶魔城:月下夜想曲》推出, 该作开创出全新,後来称之为类银河恶魔城类型风格。 此後十余年的时间,执掌整个恶魔城系列, 外界俨然将其视为恶魔城系列的代言人。 在这十余年时间,恶魔城几乎是以一年一作步调,品质稳定的产出 然而到後期,游戏界3D大势步步进逼,恶魔城声势也不若以往, 恶魔城也曾推出过3D类型的转型作, 但品质与获得回响远远不如2D恶魔城。 近年来曾有媒体问他「你认为为何你的3D恶魔城不如2D那般成功」, 五十岚是这麽说的: 「事实上,我在Konami社内一直是以 『一个可以用低於标准的预算,很少的素材,很短的时程,使用旧技术 就能开发游戏的人』而闻名。3D最大的问题是3D游戏需要更多预算,更新的技术, 你的场景需要确实建立出山丘与峡谷,这牵涉到背景美术与建模, 需要比以往多出许多的预算来制作。 最终我们用了可能在外界听来不太合理的预算来完成我们的3D游戏, 这是我认为我所制作的3D游戏最大的问题。」 原来以前的那些恶魔城本就是被压榨下的产物, Konami还真是从以前就没善待其旗下的「明星制作人」 有监於Konami认为2D游戏走向衰败,半吊子3D恶魔城不成功, 五十岚梦想要用3D的样式,制作一款品质匹配过往他团队制作2D恶魔城水准的游戏 在360/PS3初期,准备制作一款革新的3D恶魔城来奋力一搏 TGS 2008 Xbox 360/PS3 恶魔城 开发宣示预告片 https://www.youtube.com/watch?v=Q5cANFk2FRE
然而在同一时期西班牙开发商Mercury Steam,向Konami提交了一款3D恶魔城原形, 想为他们开发一款3D恶魔城。 Konami在比较社内五十岚开发的恶魔城,与这款3D恶魔城原形 在3D技术上领先的Mercury Steam获得Konami的青睐, 而Mercury Steam所开发的恶魔城就成了後来的《恶魔城:暗影主宰》 Konami的这一选择,不单使得五十岚主导的恶魔城被取消, 也让他失去主导恶魔城系列的地位。 五十岚後来表示,在Konami选择西班牙公司制作新恶魔城後, 他也无法说:「那我就来作款新的2D恶魔城」,他被要求离开, 为寻求更多开发游戏的机会,他索性转任那时日趋热门的携带游戏部门。 离开Konami 转任行动部门的五十岚,手机游戏单纯简单的游戏设计, 对他这种做惯主机游戏/掌机游戏的人来说非常难以适应, 他提出过许多企划,却没有一项通过。 这对一直想开发游戏的五十岚而言, 无疑时相当难受,不过作为一个大学毕业就进Konami的人, 若要他离开Konami也是非常茫然。 2013年,稻船敬二的「洛克人精神续作」Mighty No. 9 《麦提9号》募资大获成功, 给了一直想开发游戏的五十岚一个震撼, 让他感受到藉由粉丝支持,让游戏制作人独立制作的可能性。 与此同时,一名「数位发展管理」制作人、经纪人/仲介 Ben Judd,找上五十岚孝司。 Ben Judd擅长牵线游戏工作室与出版商的合作, 白金与微软合作的Scalebound《龙麟化身》就是他所促成的合作, 麦提9号的Kickstarter募资,也是由他牵线促成。 他对五十岚表示,外面其实有许多玩家期待玩到由他制作的恶魔城风格游戏。 终於,2014年,五十岚离开任职24年的Konami。 失望的起步 血咒之城并非一开始就打算用募资,一开始是走传统路线 - 对游戏发行商提案。 五十岚怀着份游戏企划,并且与开发出洛克人Zero、苍蓝雷霆等优秀2D动作游戏 (当然还有一个麦提9号)的Inti Creates合作出一个游戏原形, 开始为期6个月,走访日本、欧美向各游戏发行商提出游戏企划,期待获得其资金与协助。 当初他们信心满满,因为: 五十岚孝司是知名的恶魔城系列制作人,有着丰富的资历与往绩, 而他们想制作一款类恶魔城游戏, 五十岚是最熟悉这类游戏制作的秘诀之人, 他们提出的制作预算合理, 五十岚过往的恶魔城 评价都很不错,经济上也都赚钱, 在发行商眼中的最大风险应该都不存在。 但结果出乎意料, 他们走遍日本与欧美几乎20多个发行商,结果没有达成半个协议, Judd後来回顾分析道: 对日本大型发行商而言,恶魔城这游戏是美国会喜欢,但欧洲那边却没那麽在意, 而日本发行商看待一款游戏,若非全球都受欢迎,就会演变成 日本vs美+欧 的状况 也就是 这款游戏要嘛日本会吃,不然就要欧美通吃。 若是只有美国吃 欧洲不吃,那案子也不会成。 而对西方大发行商而言,他们则是觉得恶魔城系列太日本化。 若给他们看销售数据,他们会发现恶魔城很像洛克人, 在美国那边都卖得很好,但每个发行商都有自己的品牌形象, 假如Activision要推出一款恶魔城,会显得很奇怪,这也是一种原因。 至於一些中等规模的游戏发行商,则是因为担心被Konami找麻烦, 所以在政治因素下也不敢接这款游戏。 由於对发行商提案不获回响,无奈下五十岚加入Artplay, 一家由中国人(冯刚)创立的日本手机游戏开发商, 不过五十岚也与Artplay达成协议,准许他在业余时间, 继续探询开发主机游戏的机会,所以Judd继续在外为其寻求资金。 Kickstarter 之後在Judd奔走下,最终他们确保了约450万的开发资金,90%的开发预算 他们计画效法麦提九号提出一次Kickstarter募资, 来取得剩下10%的资金,并测试外界对这款游戏的反应 非常幸运的是,募资提出当时正好碰上了天时地利人和, 在募资开放前夕,正逢Konami撤下小岛秀夫的PS4恐怖游戏P.T., 而对小岛遭受Konami不公待遇的消息也已早在网路上流传, 玩家对Konami的不满正需找地方宣泄。 2015年5月11日,前Konami 恶魔城系列制作人, 以恶魔城精神续作为号召的血咒之城Kickstarter募资上线, 结果不单是成功, 募资提出的50万美金初始目标在数小时内就达成, 最後更一举突破麦提九号的募资纪录, 成为当时Kickstarter,游戏类募款最高纪录-550万美金, 不过血咒之城为游戏类最高募款纪录只维持一小段时间, 被两个月後的莎木3打破了,但高达550万的募资不单带来更多的资金, 也在Kickstarter解开的一系列的延伸目标, 让游戏规模瞬间膨胀不少,为之後的开发埋下些许隐患。 Bloodstained 募资成功後,血咒之城的开发工作当然就展开了, 按照规划,五十岚所在的Artplay负责企划、设计与监督游戏开发, Inti Creates负责实际的游戏制作,预计两年的开发周期,在2017年推出。 另外,按五十岚的说法,血咒之城之所以选择2.5D而非传统2D,主要有几项考虑 血咒之城完全没有过往素材可用,需要完全从头开发, 开发费用会高过他过去的恶魔城游戏, 使用2.5D,就能使用3D引擎 UE4,这能省下许多开发经费 且在从头开发与目前的大环境之下,3D比2D省钱。 可惜人算不如天算, 血咒之城的实际开发後, 遭遇的最大问题便是Inti Creates无法好好运用UE4,造成开发进度延宕。 2016年10月,宣布505 Games成为游戏发行商,负责游戏营销,挹注额外的资金, 还引入了另外两个协力厂商,并游戏2017年的发售目标,往後推迟至2018年 引入的两家厂商 DICO负责制作一些Inti Creates做不出来游戏素材与协助关卡设计, Monobit提供UE引擎的技术支援 但这还不够,在往後的时间,宣布还放弃了原本预计的Mac与Linux支援, 以及作为延伸目标的Wii U(改为Switch)与PSP Vita版本移植, 并更进一步的延迟到2019年。 而对於UE4引擎的缺乏经验,还连带导致玩家对已披露的画面风格不满, 最终让他们在2018年年底,宣布再引入制作Shantae系列的WayForward工作室来帮助他们 WayForward重作了游戏的光影,并修改部分贴图, 也就是後来游戏发表的新旧游戏画面比较的预告片所展示的成果。 https://www.youtube.com/watch?v=A640g5gDBJA
可以说,血咒之城最後可谓大大超乎原本预算, 原本打算约500万美金,2年时间,两间工作室合力开发, 最终是在2019年6月中,以约接近4年的开发时间,在5间工作室的通力合作, 还只能以不完美的状态,并且要以DLC的方式补足在Kickstarter对玩家承诺过的功能。 幸好核心游戏性的完成度够高,足以让部分玩家忍受Bug连连的状态下游玩, 并给予正面的评价。 之後若有好好完成游戏更新与DLC,这款游戏才能说是不负期待。 而也希望如五十岚所说的,血咒之城成为一个系列, 在每一代的基础上,一步步迈向完美。 --- Inti Creates对UE的运用有问题,其实在麦提就看得出来了, 但也看得出来主事人的坚持到哪里, 稻船选择给玩家一个草草了事的游戏, 五十岚则是做了许多挽救,最後虽不完美,但目前还是对得起支持他的人。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.132.218.164 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/XBOX/M.1561904529.A.4E3.html talan:转录至看板 C_Chat 06/30 22:22
1F:推 TETUO: 这才是日式职人精神的展现啊!专注做到最好,而不是打着募 06/30 22:29
2F:→ TETUO: 资名号草草了事,还擅自更改平台(咦) 06/30 22:29
3F:推 hades360: 推 06/30 22:30
4F:推 freaky2586: 推好文 06/30 22:51
5F:推 vsepr55: 小声说他们删了好几个平台 06/30 23:09
6F:推 randy123: 我觉得真正让稻船名声烂掉的是他後来的行为,麦提上市之 06/30 23:45
7F:→ randy123: 前demo已经有一些负评,结果这家伙又另外开一个新的募资 06/30 23:45
8F:→ randy123: 计画,这让人觉得他不是全部心力去做麦提 06/30 23:45
※ 编辑: talan (220.132.218.164 台湾), 07/01/2019 00:12:10 talan:转录至看板 PlayStation 07/01 00:12
9F:推 t77133562003: 麦提算是搞得太创新了 不过可以更好是事实 07/01 01:45
10F:→ t77133562003: 血咒则是太保守 但也是好处就是 至少不会惹怒情怀粉 07/01 01:48
11F:→ t77133562003: WayForward 倒是越来越可以期待 这个工作室了 07/01 01:52
12F:→ t77133562003: Inti 倒是好像卡住了......龙血也不太行 07/01 01:53
13F:推 hoos891405: 血咒很明显知道老粉怀念什麽 07/01 02:07
14F:推 osanaosana: 推 07/01 05:19
15F:推 neo718: 原文说"之後在Judd奔走下,最终他们确保约450万的开发资金" 07/01 07:56
16F:→ neo718: 之後在Kickstarter募资网站获得超过550万美金, 07/01 07:57
17F:→ neo718: 也就是说,血咒之城这款游戏总开发经费是450万+550万, 07/01 07:57
18F:→ neo718: 总共1000万美金的开发预算规模,这样说对吧? 07/01 07:58
19F:推 neo718: (那麽这样我就好奇,Judd奔走下所拿到的原始450万开发资金, 07/01 08:01
20F:→ neo718: 是由哪家公司/发行商所提供的?IntiCreate?还是505 Games? 07/01 08:02
21F:→ neo718: 至於最後一段提到,五十岚想把血咒之城成为一个系列作, 07/01 08:05
22F:→ neo718: 这代表玩家可以期待血咒之城2乃至於3代是吧? 07/01 08:05
23F:→ talan: 原本的450万美金 来自谁没有公开 07/01 08:11
24F:→ talan: Kickstarter 募到的钱 要先被平台抽5%,还有其他花费,是 07/01 08:15
25F:→ talan: 不会到全拿这麽好的 07/01 08:15
26F:→ talan: 事实上,以前有些其他游戏项目有公开过kickstarter募资款 07/01 08:17
27F:→ talan: 项的运用比率,拿去用在实际游戏开发的占比出乎外界意料的 07/01 08:17
28F:→ talan: 低 07/01 08:17
tokyod:转录至看板 Steam 07/01 08:45
29F:推 starkwasker: 想到宫本茂的话,一个延期 的游戏终究是好的,而一 07/01 09:08
30F:→ starkwasker: 个赶工的游戏肯定不行 07/01 09:08
31F:推 freeblade: 中等规模的游戏发行商,则是因为担心被Konami找麻烦 07/01 10:37
32F:→ freeblade: 真的是干你Konami耶 07/01 10:38
33F:推 randy123: 记得看过另一篇文,血咒Ks的资金只有30%左右是拿来游戏 07/01 10:54
34F:→ randy123: 开发 07/01 10:54
35F:→ j1551082: 我不懂什麽是开发经纬...... 07/01 12:38
36F:→ talan: 我也不知怎麽的选到这词… 07/01 12:54
37F:→ hoos891405: 延期的游戏终究是好的 反例 FFXV MGSV 07/01 13:42
38F:→ hoos891405: 但赶工可能更差 07/01 13:42
39F:推 PTJobKing: 日厂之间就是这样不e外 但是说什麽评估市场的藉口根本 07/01 15:20
40F:→ PTJobKing: 不重要 想想哪个手游的开发是为了全球市场的? 再来说 07/01 15:20
41F:→ PTJobKing: Konami甚至多数日厂问题 过去明星设计师资历20年 结果 07/01 15:21
42F:→ PTJobKing: 做款游戏驾驭不了引擎 从这可以去讨论出很多点 Konami 07/01 15:22
43F:→ PTJobKing: 是不是也没能力作出血咒 而这20年资历是不是根本没用 07/01 15:23
44F:→ PTJobKing: 另一点更有趣 假设他留在k社也做出了血咒 单纯炒饭的机 07/01 15:25
45F:→ PTJobKing: 率又有多高 50岚要不是被逼走也不会想进步吧 07/01 15:27
46F:推 sugizo0: 谢谢分享~ 07/01 17:28
47F:推 JIKUAI: 推 07/01 23:13
48F:推 gb088225: 经纬不错阿 很文青 怎麽改了 07/02 16:58
49F:推 ULSHAN: 感谢分享优文! 小弟先FUCK KONAMI。我喜欢暗影主宰 07/02 17:37
50F:推 TaipeiKindom: 经历时代变化冲击的制作人,排除万难坚持做出好游戏 07/02 18:35
51F:→ TaipeiKindom: 看完觉得有敬佩,买一款支持一下 07/02 18:36
52F:→ ksng1092: 我记得曾经有忘了哪个游戏的赞助者骂过「我赞助你们的钱 07/03 01:10
53F:→ ksng1092: 是要用来开发游戏的不是给你们拿去付水电房租的!」 07/03 01:10
54F:推 tokyod: 与其说没能力 倒不如说是经费限缩问题吧 07/04 07:20







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