作者nerveimpulse (啥?)
看板XBOX
标题[心得] 传送门PORTAL:浅谈心理与背景设定
时间Wed Sep 14 00:00:18 2011
1.背景
西方一则寓言
在一个终不见天日的洞穴,生活着一群穴居人
这群穴居人一辈子都生活在黑暗之中
终年无人踏出这洞穴
他们并不知道外面世界的面貌
藉由渗透洞穴里的一丝阳光
倒映外面世界的影子
黑色轮廓反映出各种形体的面貌
他们认为这就是事物的模样
直到有天,一个好奇的穴居人循着光线来到洞外的世界
他惊讶极了,原来世界的模样光彩炫目
这陌生的景象与洞中倒影完全不同
他兴奋的跑回洞里
将外面的奇异景象告诉其他穴居人
其他穴居人以不敢置信的眼神
质疑着这位同伴的说词
没有人相信他,因为这并不是他们认为这世界该有的样子
故事最後不管是这位「先知」抑郁而终
或者是被以妖言惑众之名处死都不重要
这个故事的雏形一直被不断的引用和改编
从Fallout3里逃出101避难所的你 和
传送门里试图逃出疯狂实验机器人GLaDOS的地底实验室
都间接反映了上述那则寓言的启示
「如果我们所处的世界仅存於在自我的认知,那真正的外在世界是什麽?」
悲观来说人类不过是一个脑部乘载有限的容器
科学早已证明人类大脑还有7成未开发根本不是事实
在个体有限的时间和空间,我们构筑出自己认知的小小世界
因此历史对人类来说只是不断的回圈
我们无法从历史里学会教训,而是不断重复历史
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2.世界观
今天想谈的是传送门这个系列
很多人注意到解谜历程以及神奇的空间跳跃
令我真正喜爱传送门这个系列的原因倒是
Valve在世界观的设定上
引用了一些西方哲学精神和艺文经典
比如Half-Life 2处处可见经典讽刺小说「1984」的桥段
大型银幕看板里代表至高无上权力的Big Brother影射
合成人的身份与思想警察的重叠
以禁慾主义剥夺身为人本身对生命的掌控
对读过1984的人来说更绕趣味
同样的隐喻在传送门1
逃离蛋糕陷阱时即刻浮现了这洞穴寓言的变形
传送门乍看之下是单纯不过的解谜游戏
从蛋糕谎言揭穿的那一刻起
全变了调
实验室的白老鼠有了逃出玻璃箱的契机
解谜从实验变成与GLaDOS的生存角力
到最後逃出地底洞穴
看见光明的一刹那
彷佛好奇的穴居人首次爬出洞口赞叹世界的美丽
「有时事实(世界)并非如你所见。」
我们永远可能只知其片段,不得观其全貌
而科学除了是通往外面世界的一条道路
也可能是构筑象牙塔最根本的原料
传送门有趣的是在单纯的解谜游戏里
融入戏剧的元素
这个元素也带来对表象世界的反思
游戏的优势在本身可以简单的建筑出一个虚拟世界
再以虚构环境让玩家跳脱出这个肉体的小壳
倘佯在代表自由、没有谎言、以更全知的角度看待事物
在西方,不只是游戏,连电影都出现许多类似的例子
骇客任务、极光追杀令等不胜枚举
这个哲学观可以帮助我们更了解西方电影或游戏的设计概念
玩家更不要觉得太过自由而手足无措
因为事实往往使无知的人更畏缩
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以下有传送门2的大雷
若想自行体会的玩家务必请回避,或可直接跳4.结语部份
3.角色演出
如果一个游戏角色只有三个人
其中还有两个是人工智慧
要如何让故事活灵活现?
特别是传送门2带来更巨大的野心
GLaDOS、Wheatley、Chell
三者间的关系要如何演出一个长达10小时左右的戏剧才显得有趣?
甚至严格来说只有GLaDOS和Wheatley两个AI的戏码
所谓量少质精,与其塑造人多势众的角色群
倒不如给几个印象深刻的好
先提心理学有一个很有名的说法叫「阿伦森效应」(後段再提)
GLaDOS和Wheatley这两个角色正确实反应了这个现象
GLaDOS从传送门1开始就建立起了一个邪恶的形象
在续作里个性更鲜明了
除了冷嘲热讽的功力直线上升外
冷静且机灵的女声背後,其实藏有更多角色内涵
甚至诸多证据透露出GLaDOS的身世之谜,还有与Chell的关系
这也解释了在Wheatley掌控实验室後
GLaDOS在最脆弱的时候心境转折的主因
Valve高明在没使GLaDOS与Chell的关系成为廉价的狗血剧
而是利用「阿伦森效应」来让我们认同这个角色的作为
至於Wheatley对比GLaDOS的聪慧
对这个笨拙、可笑、喋喋不休而且感觉不太可靠的角色
在与他共患难时,紧急时刻却能适时调剂
这两个角色精湛的演出
归功於声优将两个角色赋予人性的特质
带来比传送门1更多的人味,也更幽默、更让人会心一笑
至於「阿伦森效应」说的是什麽?
这套用在放诸四海皆准的规则
以恋爱来说
你很讨厌,或很痛恨一人时
当他对你施予善意,留下你对他/她全然不同的印象时
你是否觉得他/她没想像中的坏?
甚至还有点喜欢他/她?
比赛完成,夺取荣耀时
你是否会一笔勾销教练先前的所有严格的训练?
当你喜欢一个人时
这人做出令你嫌恶,更甚是背叛你时
会不会觉得他坏到底了呢?
这是一种期望落差造成的现象
就像我们对GLaDOS和Wheatley两要角的期待
因为背叛期望,相反的感觉产生加乘效果
玩家对这两个角色人格的解读也会立体起来
「阿伦森效应」用在哪就不必多说,由玩家自己体会
另外
以往对人工智慧的描写很多都受限於人形
即使是人工智慧,说穿了不过是披着机器皮的人类
GLaDOS和Wheatley的外观则彻底符合机器给人的形象
简单的线条与颜色,也根本不给「四肢」这个概念
八竿子打不着我们对於机器人的印象,
Wheatley以圆形的滚动、躁动、无法停止的言语
传达这个角色的神经质
GLaDOS则在一大部份的时候
单纯以眼睛(我们所认知的眼睛形体)的闪烁
来衬托她的冷静与聪颖
在「拍手器」笑话里,危机之余又自我嘲讽到了极致
面对鸟时首次惊慌失措的语气
除了可笑之外,也撩起一丝同情
这也颇讨人喜欢的
是吧?
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4.结语
传送门系列一直以来受赞扬的原因
除了评语栏总会强调的「谜题」、「游戏性」、「合作模式」外
我想以更根本上成功的地方来说
还是Valve说故事的能力
Valve在喧染剧情张力和角色情绪不俗的表现独树一格
使得原本是一款单纯解谜游戏,除了谜题深度外还有角色、背景的深度
让游戏的表象不仅仅是游戏
而是一则寓言。
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※ nerveimpulse:转录至看板 PlayStation 09/14 00:02
1F:推 cratos :我喜欢这类深入分析的文章! 09/14 00:23
2F:推 yamane :强力推荐这篇文章 09/14 00:27
3F:推 exine :大推这款游戏!!!!!!!! 09/14 00:29
4F:推 Runna :这分析又让我回忆那些游戏的历程 会心一笑 09/14 00:32
5F:推 chungjy :推玩游戏想到洞穴隐喻。 09/14 00:48
6F:推 jasonwu :好文大推!!! 09/14 00:49
7F:推 guanquan :这篇写的真棒! 09/14 01:22
8F:推 temma :这篇好棒!给一个赞! 09/14 08:20
※ 编辑: nerveimpulse 来自: 140.130.43.89 (09/14 10:26)
9F:推 singy :有深度的游戏不一定是好游戏 但好游戏一定有其深度 09/14 10:44
10F:→ singy :而传送门在剧情上的确是下了一些功夫 09/14 10:46
11F:推 zestmax :推本文 09/14 12:52
12F:推 three456 :推 09/14 15:19
13F:推 aikobz :推~~ 09/14 15:43
14F:推 abreakheart :好棒的分析! 09/14 21:41
15F:推 musimed :那则寓言是柏拉图说的,他隐喻的先知是苏格拉底 09/16 11:33