作者bc0121 ()
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标题Re: [心得] 但丁的地狱之旅 Dante's Inferno
时间Sun Oct 24 12:59:09 2010
※ 引述《sfzerox (阿岳)》之铭言:
: TAGLINE: 连打洗手台.
: 但丁来了!! 为了救回心爱的妻子.
: 带着从死神那A来的镰刀及爱妻的超白光手电筒杀进地狱.
: 杀光那牛鬼蛇神.痛宰睡他老婆的路西法.最後跟老婆来个爱的抱抱.
没想到半路却杀出个NTR天使把老婆抱走了...
: 游戏的玩法跟战神(GOD OF WAR)非常类似
: 而制作团队中也有战神的开发人员来协助.
: 其实这种固定视角的动作游戏被说像战神已经是个原罪了.
: 毕竟大家喜爱如此的操作模式.
: 好比很多TPS的按钮配置像战争机器.
: 此外如攻击末段慢动作以及浮空技和爬墙等等.
: 比如之前的CONAN和後来发售的恶魔城等等.
: 只能说这种模式玩家买帐接受度高.厂商也不想冒险吧.
: 自己并不讨厌就是了.
掩体TPS按钮配置像GeOW要说是原罪我没意见
毕竟这确实是目前这类游戏很常见的设计
但像恶魔城LOS的防御+左类比组合闪避
或是魔兵,末世骑士等采用单键闪避的设计等
比起战神的右类比闪避绝对更为普及
但丁哪个不选,却选了个很不常见的操作配置
说是原罪我觉得有待商榷
当然不是说抄战神不好,这配置小弟也算很就手
我只是认为没到"原罪"这种好像无可奈何,无可避免的情况
: 不过但丁在操控上也有属於自己的特色.
: 武器升级为树状图.
: 可依照惩罚与救赎分别提升镰刀跟十字架的威力.
这个设计立意上是不错,让玩家选择自己要的战斗风格
但限定用终结技才赚得到经验值感觉就很差(而且经验值给得很小气...)
如果能做成依武器的使用度或杀敌数
更能鼓励玩家钻研武器招式跟接敌应对
而不致变成第一轮都在拼命凹终结技的情况
: 特别是不同武器的招与招可互连.
: 所以 镰刀->十字架->镰刀->镰刀->十字架
: 好比从树状图的最下跑到最上.中间的过程可自订.
: 类似的接法实在爽度满点.
: 另外大量厮杀也不会掉格.流畅度非常好.
: 此外,游戏有装备戒指的设定.
: 藉由收集各各功能不同的戒指来令过关更加容易.
: 某些附加功能根本是犯规级的...
: 不过武器的平衡有些做坏.十字架的威力与魔法都太强.
: 镰刀攻击力太弱.普通模式下大部分场景用十字架都可应付.
武器失衡确实太严重了,可惜了镰刀丰富的招式跟型态设计...
: 此外无敌回血魔法算是给动作游戏苦手的玩家一个很亲切的设定.
我觉得难度随时可调跟能力继承已经是很亲切的设定了
要是ACT苦手,根本不会去碰高难度(游戏也没有让人想提高难度的诱因)
但回血小翅膀完全破坏了高难度给予玩家的挑战性
所以我还是认为是平衡没做好
: 另,解迷非常简单.....
: 有些机关有做没做是差不多的.缺乏巧思....
: 但解迷其实算两面刃.
: 好的解迷. 在第一轮时会赞叹制作者的巧思.
: 但在第2轮後. 由於已经知道解法. 再重复也变的制式化.
: 但丁的解迷简单却也能让第2轮的游戏更专注於与敌人对峙.
: 所以这部分就见仁见智.
我觉得但丁的解谜失败之处不在谜题难度
而是跟游戏过程搭不起来,有点为解谜而解谜的感觉
像镜子迷宫的设计说实话挺有趣的
但我看不出在暴食跟贪婪间加进那个谜题的理由
另外有些即死机关的设计也是一样道理
如九个试炼那都摆明要战了,路上却来个即死机关破坏气氛跟节奏
度滥之余也影响到之後战斗的愉快心情
: 可惜QTE的方式太少及虐杀度不够.这两点算是有直接的关联.
: 这实在是非常非常大的缺点!! 虐杀度跟战神比实在不够.
: 甚至输给之前一款类似的作品.柯南(CONAN).
: 也因为QTE太少的关系. 对王的虐杀度相对不足.
: 只有前几关让人印象深刻. 这点实在非常非常可惜....
: 一个18禁的游戏. 该露的都露了. 却在这种地方疏忽掉.
: 明明可以好好发挥的题材却浪费了.
: 後期BOSS的OTE也少到可怜.以致於下场领便当都死的毫无魄力.
因为後期都是人伦悲剧啊...
不过这游戏明显的虎头蛇尾
前面的关卡设计让人感觉格局很大
可是到後面却只有"啊?又走完一层啦?"的感觉
加上小兵重复性很高,玩到越後面越觉得战斗很无趣...
: 还有.制作团队一定很讨厌B钮.
: 净化敌人.开门.连补个血都要连打B钮...
: 一直连打是怎样...我又不是在玩吞食天地2吃鸡腿...
: 个人真的很不喜欢无谓的连打.
制作小组也很识趣,做了个可以省去所有QTE的装备道具
让玩家能免除连打之苦XD
: 附加
: 全破後只多出一套十字军服装以及地狱之门的挑战模式.
: 还有一个最难的难度.没有多一点的服装很鸟...因为全要DLC.
: 此外最难全破也没有特别的额外要素.
: 不过招式与魔法是可以"跨难度"继承.
: 这点倒是挺贴心 XD
: 此外我个人要小抱怨一下.
: 此种类型动作游戏似乎很少(或者几乎没有?!)生存模式.
: 就是类似持久战.一个场景敌人会一波波出场.
: 地狱之门勉强算.但是过完一波要读取以及有时间限制等又不太算...
: 我意思是敌人会一波波出现.会越来越强.但没有时间限制.
: 最好是不要读取.在同一场景没关系.读取会令情绪中断.
: 纯粹考验玩家技术.看看自己能撑到哪波.(杀红眼?!)
时间限制也可以考验玩家技术
跟生存模式的主题"生存"也可以是不相冲突的
如DMC4的血宫模式就必须在时间内杀死所有敌人
或像Bio5的生存模式也有时间限制
玩家除了要面对生存的压力,也要面对时间的压力
玩起来节奏会更加的紧凑
: 或是来个头目车轮战模式.可以自由选择故事中的头目来挑战.
: 自己玩过战神.CONAN.但丁.魔兵.波斯王子等等...
: 真的蛮希望有头目战模式可以玩.
: 不然动作游戏全破困难模式後就比较没有动力再玩下去.
: 如果有无限挑战以及头目挑战等模式也可令游戏耐玩度大增.
这可能跟你玩的游戏多为无接缝式流程有关
或是欧美ACT并不盛行脱离故事,单独挑战关卡的设计也说不定
: 总结
: 其实我非常非常喜欢这游戏. 还有买诗集来看
: 基本上如果你喜欢他所架构出来的世界观与美术设定.
: 也喜欢固定视角的动作游戏的话.
: 买了不会後悔.
: 但丁双平台销售也破百万了.
: 只希望不要断头.把剩下的炼狱和天堂都出一出才算完整.
: 最後附上预告
: https://www.youtube.com/watch?v=9rbeAGdYk_0
每次我回但丁文内容几乎都是老调重弹...
实在是因为缺陷太明显,使得当初游玩後的观感很差
且内容的贫乏多少让人觉得当初原价购入不太值得(虽然花钱的不是我...)
不过也因此更令我期待但丁能出续作
除了想知道故事後续,也希望能看到那些缺陷的改进
许多游戏我也是玩了续作才成为粉丝,如战神跟DMC
没有游戏一开始就是完美的,也永远不可能做到完美
只要能不断改进,最终达到瑕不掩瑜的程度的话
自然就能得到更多玩家的支持
最後希望续作但丁不要再残害B纽了...
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.166.120.187
1F:推 yencq :其实我觉得他的剧情真的很不错~~张力满够的~~ 10/24 13:29
2F:→ yencq :而且可以去看一下各地狱间的特色~~一些细节也不差~~ 10/24 13:30
3F:→ yencq :只是动作方面确实差了点~~也没有想把他练强的欲望~~ 10/24 13:31
4F:→ yencq :练再强~~没跳好就挂了~~杀怪反而不是重点了~~ 10/24 13:31
5F:→ yencq :期待炼狱的续作~~加强动作与视角应该还是一部强作 10/24 13:33
6F:推 PublicSea56 :我就不怎麽习惯固定视角 还是忍外魔兵那样比较敏捷 10/24 13:35
7F:推 yencq :我有时感觉自己像在玩夺魂锯的感觉~~即死的装置~~ 10/24 13:40
8F:推 sfzerox :关於武器升级的部分我也有同感.应该视攻击的次数 10/24 13:51
9F:→ sfzerox :下去分配所升级的武器.而不是依靠终结技 10/24 13:51
10F:→ sfzerox :战神也有所谓的挑战模式.大概就我说的那种意思 10/24 13:58
11F:→ sfzerox :挑战成功也可解开新服装.不过现今游戏几乎都DLC了 10/24 13:59
12F:→ sfzerox :毕竟没有解锁新要素的情况下.耐玩度会降低 10/24 13:59
13F:→ bc0121 :回1楼,我玩ACT主要是着重关卡设计跟系统,对味就OK 10/24 15:45
14F:→ bc0121 :剧情则不是我注重的点,只要别太白烂我都能接受 10/24 15:49
15F:→ bc0121 :所以你能看到我的回文几乎都是针对系统面 10/24 15:51
※ 编辑: bc0121 来自: 218.166.120.187 (10/24 15:51)
16F:推 faang :不喜欢固定视点 很容易迷路 10/24 15:52
17F:推 yrhhimamr :楼上很多人是自由角度 才会迷路(3d感不好) 10/24 16:04
19F:→ efreet :说实在的,空间感不好反而是固定视角容易迷路 10/24 18:09
20F:→ efreet :正确来说,应该是画面切换的问题 10/24 18:09
21F:→ efreet :假设固定视角到了T字路口,这时候我选择走右边的路 10/24 18:10
22F:→ efreet :,若是镜头方向不变,照理说下一个画面应该是角色从 10/24 18:11
23F:→ efreet :画面左方出来才对,但很多固定视角的游戏很爱变换镜 10/24 18:11
24F:→ efreet :头方向,照成下个画面角色可能从正上方走下来,空间 10/24 18:12
25F:→ efreet :感不好的人,就会搞不好清楚刚才是从一边走过来的 10/24 18:12
26F:→ efreet :如果Diablo这种45斜角,或者是俯瞰视角的游戏,没有 10/24 18:14
27F:→ efreet :画面切换的问题,固定镜头当然不造成困扰,若是像恶 10/24 18:15
28F:→ efreet :魔城这类会切换画面的游戏,在叉路多景色又长得像的 10/24 18:16
29F:→ efreet :地方,就会有人迷路了 10/24 18:16
30F:推 faang :楼上说到重点了 玩恶魔城就是这样很烦 10/24 18:46
31F:推 foreverk :恶魔城我是觉得还好,视角跟玩战神时差不多,就是大 10/24 19:35
32F:→ foreverk :场面运镜很差,像一些地方打大型BOSS那个视点不晓得 10/24 19:36
33F:→ foreverk :能看到谁XD 10/24 19:36
34F:→ foreverk :真正讨厌的固定视点是以前的bio123吧,连方向都弄你 10/24 19:36
35F:→ foreverk :全视角会迷路的最好例子应该就是波斯王子吧XD 10/24 19:38