作者mazafaka (omgwtf)
看板XBOX
标题[情报] [专访][植物大战殭屍]的设计师:George Fan
时间Wed Sep 22 21:59:52 2010
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去年沉迷在这款疯狂耐玩的守塔游戏时,
印象中得知制作人是Diablo3开发团队中的其中一员,
想说D3怎麽开发这麽慢,
原来是跑去开发这款赚很大的小游戏啊!!!!快把D3生出来!!!
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来源:(内文有他的英姿)
http://article.yeeyan.org/view/137720/93505?from=index_top_article
George Fan是PopCap旗下热门游戏《植物大战僵屍》(Plants vs. Zombies)
的主策划, 这款游戏经常被人解释为“疯狂” (疯狂的好玩, 疯狂的上瘾... 或
许是仅仅让人为之疯狂而已) george原来在PopCap也曾参与了项目“《疯狂
水族馆》(Insaniquarium)”的策划, 今天我们就和george谈谈这个游戏。
《植物大战僵屍》设计者 George Fan
Q:“僵屍”这个元素在游戏中的应用算是一个禁忌,和“忍者”,“机器人”
一样,这样的元素可能会导致部分玩家的反感。但是《植物大战僵屍》却是个
例外,它不仅仅在“高端玩家”那里取得了成功,在“休闲玩家”那里一样取
得了良好的反响,对此,您有什麽秘诀麽。
A:唔… 我真的没有什麽所谓的“秘诀”,我觉得这仅仅是个人喜好不偏不斜
的体现吧。我并没有为了一些“高玩”去过於认真的设计很多很复杂很难的东
西,我也并没有去刻意迎合休闲玩家而把游戏设计的过於低龄化和简单。我仅
仅是想创造一个《植物大战僵屍》,从我打算创造这个游戏开始,我已经决定
在游戏的“复杂”和“简单”之间取得一个良好的平衡点。是的,你可以栽种
这些可爱的植物,但是危险的僵屍会吞噬掉他们,而且各式各样的卡通化的僵屍
也成为了游戏的神来之笔。
不仅如此, 我认为游戏性的所在是在“低玩”和“高玩”之间取得一个平衡,
我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为
这个游戏的“高端”一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和
说明书才知道怎麽去玩的游戏,所以
我把游戏的上手变得更加简单,所以这可
以被成为这个游戏“简单”的一面。
Q:通过设计《疯狂水族馆》以及在暴雪《暗黑破坏神3》专案中的工作,是什
麽使你决定了你的下一款游戏会是一个塔防游戏。
A:在我完成了《疯狂水族馆》项目之後, 我一直想给这个项目的後续版本增加
点防守元素,当时我也在玩魔兽争霸3的塔防地图,我觉得如果把那些
冷冷的防
御塔变成植物的话,应该会
可爱不少,於是我就这麽做了,还在里面加入了不
少个人喜好的元素。
这就是为什麽《植物大战僵屍》会成为一款塔防游戏,同时我还希望这款游戏
能有所创新,因为老式塔防游戏也有一些让人不爽的地方,比如防御塔仅仅都
是攻击为主,模式单一,而且怪物都是按照固定路线来走,这些很不对我的口
味,所以我将怪物的路线改成了5轨道,正如你现在在游戏中看到的。
Q:《植物大战僵屍》是你在Popcap的第二个专案,相比你之前第一个设计的专案《疯
狂水族馆》, 在设计过程中你感觉有什麽不同麽,如果有,说来听听。
A:《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个完整的团队
,这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色,在设计游戏的同时还得些代
码搞音乐和美工。在设计《植物大战僵屍》的时候, 我成为了Popcap的全职员
工,这使得我有了一个完整的开发团队, 这样我就有更多的时间专注於游戏的设
计。感谢我的团队: 程式师 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配乐
(Laura Shigihara) ,和你们在一起工作是我最开心愉快的事情。
George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》
Q:Popcap对於游戏设计的投入有多少? 有没有什麽有些设计是直接借鉴於Popcap
的游戏呢?或者说游戏设计过程中有什麽印象深刻的事情?
A:PopCap有一个非常不错的内部论坛,里面都详细的说明了各个专案的开发进
度和版本反覆运算,我们也可以迅速得到各方面的意见回馈,从而来进行调整
,Popcap内部还是有不少聪明的家伙的。
在设计中很重要的一点就是我们当时对於向日葵的价格设定,很多
没有玩过即时
战略游戏的玩家不懂得资源的累积,他们往往会建造太多的豌豆射手而忽略去补
充向日葵,最後因为资源不足而输掉了游戏,所以我们将向日葵的价格从100调
整到了50(便宜的价格会鼓励玩家多多建造它,而不是把资源全部用来建造豌豆
射手),虽然这只是我们关於游戏平衡性调整的一个例子,我们花了不少时间去
调整游戏的方方面面,但事实证明还是值得的。
Q:可以说说《植物大战僵屍》都从哪些游戏中获得过灵感麽?
A:主要是有以下3个游戏:
《魔兽争霸3:塔防地图》这是游戏的类型的主要灵感来源
《疯狂水族馆》 如果你玩过这个游戏,你就会明白,我在《植物大战僵屍》
中借鉴了这个游戏的资源收集方式,我很喜欢这个方式。
《酒吧招待》(Tapper) 这正是游戏的5轨道路线的灵感来源。
《酒吧招待》游戏,《植物大战僵屍》采用了其中的轨道设计
Q:团队设计游戏角色的时候都会有自己的想法,那麽在《植物大战僵屍》中,你最喜欢
什麽僵屍和植物呢?
A:我很喜欢那个火炬之木 (就是那个把你豌豆炮变成火球炮的那个) ,它使得
玩家了解植物之间也是需要配合的。玉米加农炮花费了我们不少的时间去设计,
因为我们当时需要设计一个威力十足的终极武器。
坚果墙也是一个不错的设计,坚毅的眼神,挡在最前面防止後面的植物受到伤害
,很多时候它会被僵屍啃咬和撕碎,看起来很悲情。
我女朋友就不忍看到它受到
伤害,每次都会用南瓜把它保护起来,在她看来或许用南瓜保护好坚果墙甚至比
通过游戏更重要吧。
对於僵屍们来说,我比较喜欢撑杆跳的僵屍和带梯子的僵屍,因为它们看起来很
有趣,我见过很多人第一次碰见这种僵屍都会新生疑问“它拿着那个棍子要干什
麽”,然後都回急急的放上一个坚果墙试图阻挡它,结果必然使他们大吃一惊。
我认为这样的可爱的怪物也会使游戏变得更加有趣。
Q:你能跟我们透露一下你即将设计的下一款游戏麽?
A:说实话目前我还没什麽可说的,我只能说我有很多想法,而且喜欢创新,或
许在不久的将来你们会看到我的下一部作品,我会使用很多新理念,新创意,新
想法。
Q:最後对你的Fans说几句?
A:非常感谢,你们对我们游戏的喜爱和支持使我们继续努力的动力!
注:本文翻译注重意译,水准不高,咬文嚼字翻译的话我做不到那麽精确,
希望大家给点宝贵意见
【本文翻译仅为外语学习及阅读目的,原文作者个人观点与译者及译言网无关】
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wow4.0大灾变的每日任务之一:
https://www.youtube.com/watch?v=aWI5XTmGrmo
看完就知道这游戏多红了
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