作者MaiCaiDaShu (大叔)
看板XBOX
标题[闲聊] 无双类游戏
时间Sat Sep 18 17:31:39 2010
https://www.youtube.com/watch?v=rzQrbM5Ztgw
刚在巴哈看到有人贴《特洛依无双》的试玩画面,有些个人的想法,
光是看了这个试玩画面,对KOEI这款换汤不换药的新游戏实在很失望,
似乎还是摆脱不了无双游戏的无脑特性
单调重覆的普攻(一般攻击/盾击/冲撞)+终结技(把对手高举/踹开/将敌人震开)
→怒吼放大绝→把敌人的血到处喷
敌人的AI除了数量多寡之外也看不出有什麽不同,
像是站在那边等砍的杂鱼、只会格档的盾兵、
没啥作用的跟班、只是血比较多的主将(这两个是纯想像,试玩画面里还没有)
虽然人物的定装考究,招式的连贯度,无脑道具的使用、场景的设定,贴图的细腻度
游戏难度的调整、故事的铺陈、热血十足的爽快感......
就算只是换个汤,这些细节也一定是花了很多的心血,保有KOEI一直以来高度的水准,
是应该先给予高度的肯定。
不过这种一夫当关,万夫莫敌的无双(脑)风格,一成不变的砍杀和放大绝
就算有不同角色或是情节可以选择,老实说还是很容易玩腻的
即使是可以骑马,骑巨象、两轮战车(纯想像),也摆脱不了只能当做代步的工具
骑马杀敌的效率远低於下马砍杀,这样的逻辑实在不通。
KOEI出过一款以圣女贞德为背景的《百年战争》,
看得出来是打算摆脱这种单枪匹马的无脑模式
尝试以军团的概念改变单兵的操作,
利用兵种变换与兵种相克的方式来增加游戏的耐玩度,
不同兵种之间有不同的阵法(特攻/防御),这是很值得赞扬的创新,
不过军团是不是要能亲自带领我想就不需要,兵种相克也应该尽量简化,
虽然如此,还是免不了会出现一些无用兵种,像是只能克骑兵的长枪兵,
也摆脱不了玩家使用破坏游戏平衡的无脑骑兵,
除了长枪兵绕过不打(或是先绕到後面再回头碾平)之外,
其他的兵种只要等级不要差太多,就一律如同扫地般整片碾平这样接近无脑的打法,
大概这也就是一直以来大部份的无双游戏都会把骑马杀敌效率设低,
避免游戏的时间被大幅缩短的原因。
当然我也不觉得要把游戏的敌人AI做到像《忍者外传二》那样会想把手把摔烂的程度,
或是像《战斧兽骑士》无法无脑连按,需要十分精准的见招拆招,
所有的攻击或反击都要熟练到成为反射动作之後才不会寸步难行。
那也不要像《柯南》《忍者狂刀》那样,
要即时输入按键的QTE的模式降低游戏的爽快感和流畅度。
目前为止还看不到进攻特洛依城的影片,
不过很期待能有像《维京战神》攻城战那样的场面
不过《维京战神》里的杂鱼可以不断的召唤出来撑场面就感觉很扯,
改用其他方式取代是比较好。
终结技也应该多一点变化,像《刺客教条》的回击,或是《天朱千乱》不同角度的忍杀
都会随机穿插或是依角度产生不同的动画,比较不会那麽的单调。
像《波斯王子光之种子》那样的难度设定就不错,就算无法见招拆招使出必杀技,
还是可以无脑进行,也不至於卡关。
另外《波斯王子光之种子》怎样打或是跳到哪都不会死的设定,
或是像《亚戈号》里杰森被打到重伤後可以逃跑回血设定,
应该也可以考虑,毕竟阿基里斯是不死之身,
例如损血过多时,那个拿长斧的女人会冲出来档在阿基里斯和敌人之间,
让阿基里斯有机会逃跑或是把敌人引开,
《波斯王子光之种子》夥伴互动的部份,会有很大的加分,
至於《亚戈号》里那样夥伴帮忙抢经验值的互动就不太需要,
就还不如自己一个人杀经验值还多一点。
但是如果难度只是决定於等级的差异、无脑技能的升级、神兵的取得与否
似乎很难避免洗装刷等这样无脑的玩法。
我想游戏主要还是拿来消遣,所以像线上游戏那样反覆练等打怪的模式实在是不可取,
难度设定上能够有点无脑(至少不要会卡关卡太大),但又不会太无脑的话应该是比较好。
至於我比较期待的方式(目前看起来的可能很低),
是敌人的AI可以如同电影「三百壮士」里那样
有武将带领的兵团就应该要有像是罗马方阵、铺天盖地的箭雨、
压迫感十足的骑兵团出现,主将偶尔坐在两轮战车上冲出来......
武将不要只是长的比较高大,穿着比较显目、头顶上多个名字、皮比较厚、
会档会砍也会发呆,偶尔放个大绝这样就可以。
身边虽然跟着一堆杂鱼,但其实却完全没有带兵的能力这样也不行。
武将的带兵的能力,像是指挥剑阵/枪阵/方阵/箭雨的特殊群体围殴或互相掩护的战术
让1个带10个杂鱼的主将,能产生100个杂鱼的攻击力和防御力,
这样就必须想办法把有重兵保护的主将或挂掉,
让无主将带领的军团不能使用群体的防御来抵挡大绝,
而不应该只是追着主将无脑连打放大绝,然後杂鱼只能看戏。
如果和主将接触时,也应该会有单挑模式,
然後看戏的杂鱼会围在外侧拿着盾牌站好,
如果主将中了阿基里斯的连技或大绝,就要有死忠的杂鱼冲过来送死解围一下
如果阿基里斯中了主将的大招,远一点看戏的杂鱼应该要大声喝彩,助长声势,
如果阿基里斯被逼到边缘,杂鱼甚至可以再从背後捅个一刀或是往屁股补个一脚这样。
或是附近的杂鱼过去一人补个一脚踹到半死不活,
然後主将再过来支开这些杂鱼,对阿基里斯开始冷嘲热讽,并鼓舞周围看戏的杂鱼,
阿基里斯回血之後看是要继续打,或是用盾撞开外围的杂鱼,然後夹着尾巴脱困等,
如果阿基里斯被击倒赖在地上不起来,主将就过去使出屈辱技,
先毒打一阵再把阿基里斯的脚用绳子绑着,然後拖到远方弃屍让阿基里斯去回血。
阿基里斯如果打不过防御严密的方阵步兵,
也可以想办法方阵步兵引到设有投石器可以打得到的地方,
或是引到有已方部队埋伏落石的山谷,
其他像是利用地形的掩护,像是城墙或废墟等来阻档骑兵团的冲锋陷阵,
选择已方可以带领特定军团的副将来掩护,
像是带着装备大盾的步兵团来通过箭雨的区域这些都可以考虑看看。
另外虽然大部份的动作游戏虽然都不需要完全听得懂所有的对话,
不过要是没有中文化的话,要玩家花个1.5K到2K的价格,
来买类似《北斗无双》或其他无双类的无脑游戏,
实在有点买不下手,所以我认为游戏的中文化还是有其必要的。
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◆ From: 114.24.12.94
1F:推 turnpoint :问题是Koei自己就是希望把无双做成易上手+一骑当千的 09/18 17:38
2F:→ turnpoint :特色,所以很容易就一直重复这些问题 09/18 17:39
3F:→ Spartan117 :不要玩无双就好 难玩死了 从没喜欢过 09/18 17:55
4F:→ Spartan117 :那棒子挥空气觉得很威风的样子 09/18 17:55
5F:推 icetear0929 :感觉原PO玩了好多动作游戏XD 精辟! 09/18 18:28
6F:推 wind2100 :玩无双就是要爽嘛xd 09/18 18:28
7F:推 yamane :用心分析 值得M起来阿 09/18 19:11
8F:推 swordmr20 :如果无双想要发展成战略向的话 友军要先硬起来 09/18 19:19
9F:→ disc01 :分析得很好 但是这些加进去 无双还是无双吗 09/18 20:10
10F:推 faang :要玩战略的话 可能要玩炽焰帝国了 09/18 20:55
11F:→ faang :不过我是觉得 会想玩无双基本上就是想无脑砍 09/18 21:05
12F:→ faang :如果要顾虑这麽多 就不是无双 也就不符合期待了 09/18 21:05
13F:→ MaiCaiDaShu :也不是希望走战略向,只是想说多点变化不知好不好 09/18 21:20
14F:推 jhcleader :推北斗无双 09/18 21:20
15F:推 stace :实际玩过北斗无双 就知道光荣多没诚意 09/18 21:33
16F:→ MaiCaiDaShu :不知道会不会有出《金庸无双》或《风云无双》的打算 09/18 21:38
17F:→ christsu :看完後,我比较不喜欢改成这样,我玩无双是要发泄 09/18 21:45
18F:→ christsu :压力的,不是用军团来让我增加压力的,我对军团战 09/18 21:45
19F:→ christsu :完全不行啊......Orz 像百年战争那种都敬谢不敏 09/18 21:46
20F:→ christsu :另外,老实说玩无双系列时,除了必要情报外,实在没 09/18 21:46
21F:→ christsu :什麽心思去留意武将讲了什麽话,除非是过场动画, 09/18 21:47
22F:→ christsu :而且,ACT有没有翻成中文也没啥重要,以往不都这样? 09/18 21:47
23F:→ christsu :我觉得比较重要的是过场动画要有字幕,不然连猜都没 09/18 21:47
24F:→ christsu :得猜。 09/18 21:47
25F:推 hobbit7416 :我觉得BASARA系列虽然也差不多 不过比较不会腻耶... 09/20 17:13