作者leeeric (李猫猫)
看板XBOX
标题[翻译] GameSpot 《恶魔城:绝望协奏曲》 评论
时间Wed Aug 25 21:03:10 2010
恶魔城:绝望协奏曲(Castlevania: Harmony of Despair) 评论
http://www.gamespot.com/xbox360/action/castlevaniaharmonyofdespair/review.html
没有给人好的第一印象,但是《恶魔城:绝望协奏曲》带给了悠久恶魔城系列一个崭新且
令人兴奋的游戏契机。
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优点:
* 合作模式有趣
* 打宝练功让人上瘾
* 有着良好挑战度
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缺点:
* 说明介绍糟糕
* 部份区域过於强调多玩家合作模式
* 操控稍嫌不够灵敏
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合作模式可能不是玩家讨论到恶魔城这个单人冒险打遍各城堡的系列作时,第一个会出现
脑海的印象。部份激热粉丝甚至认为合作模式是种亵渎,摧毁了恶魔城的基础趣味。无论
喜欢与否,最高可达六人连线的合作模式是《恶魔城:绝望协奏曲》的最大变革。并没有
多少证据支持这种模式可行,或是保证它提供了超过看火车事故这种凑热闹程度的娱乐度
,但是《恶魔城:绝望协奏曲》对於一个多年来维持传统模式的系列来说,的确是个有趣
,崭新并且令人感兴趣的开端。
这并不表示《恶魔城:绝望协奏曲》的改变会让那些曾在NDS或PS 上玩过《恶魔城之月下
夜想曲》的老玩家无法立刻适应。事实上,《恶魔城:绝望协奏曲》从角色到地图,或是
各种怪物造型,是选自过去恶魔城系列不同的视觉与游戏要素所融合而成。因此你可以选
择五位恶魔城历代设定的主角:来须苍真、阿鲁卡德、乔纳森‧莫理斯、夏奈亚或夏洛特
‧欧琳,而且这些主角都仍有着过去各代所拥有的特殊技能与能力。
阿鲁卡德依然可以变身并找到法术以补充他的近战攻击;而夏奈亚大量依靠法术攻击,她
可以从敌人身上窃取并吸收他们的刻印;夏洛特可以用她的特殊力场阻挡敌人的攻击并学
习新的法术;乔纳森可以在打倒敌人时学习新的武术技能,这同样适用於过去恶魔城他所
使用的副武器。值得一提的是这些角色都有独特的长处与弱点,这让连线合作模式的强弱
度更加平衡。阿鲁卡德或许有着强大的近战攻击能力,但他的魔法攻击就显得相对虚弱,
他在远距离攻击这方面欠缺效率;但当他与那些精通法术的角色合作时,这组合就极具有
破坏力。但玩家别以为透过合作模式就可以轻松解决《恶魔城:绝望协奏曲》的六大关卡
。这游戏的难易设定绝对不可小觑。
因此,玩家的死亡是游戏难易度刻意设定下常见的状况,但幸好《恶魔城:绝望协奏曲》
提昇角色成长的方式是如此讶异地容易使人上瘾,玩家死亡并没那麽让人沮丧。简单来说
,一切都跟练功有关,但玩家不是如同传统般透过击败敌人赚取经验值以提昇等级。每个
角色都有独特的设定值,但想要提昇数值只能透过购买武器、物品或防具,或是在各关卡
不断打宝(稀有物品也可以透过击败敌人而取得)。也因为即使玩家死亡,打宝所赚的钱
也不会掉落,玩家可以多练功赚钱然後去采购更强大的道具以通过各关卡,也可以藉此取
得商店中无法购得的特殊商品,像是帮乔纳森学会新的武术技能或取得替代武器,或让夏
洛特跟夏奈亚学会新的法术,或是让来须苍真得到更多魂魄。
这一切的重复练功可能看起来是极度沉闷乏味的经验,但在《恶魔城:绝望协奏曲》中有
些设定是能抗衡这练功过程的。第一,打怪练功有立即的报酬,至少是以金钱的形式。购
买新的防具或武器是个让玩家所扮演的角色能快速打败各关魔王的方法。法术系玩家则没
那麽幸运,因为法术必须先击败敌人才能取得,尽管如此,在各关卡中找到新的法术可以
扭转战斗中的局势。第二则是各关卡都已经被安排好,不同於过去历代恶魔城的迷你小城
堡,在《恶魔城:绝望协奏曲》中玩家比较会有意愿重复停留在各关卡。此外,值得一提
的是玩家可以非常简单地透过观看整张地图,策划从起始到魔王的流程,而当找到了一条
轻松的路径,那麽玩家就可以很快速地过关罗~
时间限制是《恶魔城:绝望协奏曲》另一个重要元素,同时也与过去恶魔城系列极为不同
。在每个关卡玩家都只有30分钟可以闯关。如果队友不幸死亡,他们会变成可以持续活动
并攻击敌人的骷髅。但若从骷髅状态再次死亡,会让闯关时间更加减少。玩家可以利用生
命灵药帮助成为骷髅的队友再次复活,但当队友们散落在地图各处或是在该关卡找不到生
命灵药时,帮助队友复活并没有想像中那麽容易。此外,点击暂停并不会让倒数计时跟着
停止,即使在地图各处点选装备点也会持续倒数,而只要时钟变为零,游戏就此结束。不
过因为每关地图大小适当,时间限制没有那麽容易令人抓狂,若玩家找到正确路径,时间
不会是影响难易度的要素。
在《恶魔城:绝望协奏曲》中有部分区块令人失望,有一些是十几年来恶魔城系列的视觉
要素,游戏美工仅强化恶魔城系列中的各式怪物外观,但细部画质尤其是关卡细部设定或
是角色外观并不理想。整体环境外观看起来还好,但很明显没有为了移植到Xbox 360上而
多加强化。也因此几乎每个物件都有着低画素的色块,使得玩家必须靠电视更近一些才能
看清楚。音乐部分有些是混合了过去恶魔城的电音,然而没有什麽特别让人印象深刻的部
分。操控上则稍嫌不灵敏,玩家想要跳跃、攻击或施展法术时却未必会成功,《恶魔城:
绝望协奏曲》的操控灵敏度不如过往的恶魔城系列。
虽然有这些值得抱怨之处,但《恶魔城:绝望协奏曲》失败中的失败应该是游戏中的操作
说明与物品简介,虽然游戏中有提供基本资讯的说明书,但无论是想知道哪个装备是特定
角色限定,或是物品如何使用,统统都让人摸不着头脑。学会法术需要多久时间?这个角
色是否能使用不同种类的武器?法术真的升级了吗?这些都会是玩家经常会不由自主想掷
杯询问的问题。若是曾接触过《月下夜想曲》之後系列作的玩家当然不会有问题,但若是
没接触过的新玩家,就需要花许多时间在尝试适应每个角色的使用方式。游戏当中与其他
玩家在死斗场互相竞争的生存模式是个让玩家了解自己技术的好地方,也能让玩家体认自
己的角色是不是有什麽应该补强的弱点,但整体来说,这款游戏真的迫切地需要好一点的
说明指南。
虽然《恶魔城:绝望协奏曲》有些起初会让人觉得挫折的小设定,但随着游戏时间拉长会
更觉得那些设定有其道理。例如并不是随时都能取得回血物品,玩家只能在关卡开始前或
找到地图中的装备点,即使如此玩家也只能携带一种回血物品。因为玩家若可以随时使用
回血物品而不需要装备它,这款游戏会变得简单许多。类似的状况是,若设定成能从其他
线上玩家身上得到物品、武器或防具,会让这游戏太过於简单,因为比较强的玩家可以把
他们最好的设备给队友。这款游戏某部分有趣之处就在於强化自己的角色并亲手打败魔王
,彻底打败新魔王以到达下一个关卡。也有例子像是合作模式的体验会多过於单机模式,
像是某些秘密区域是多人模式限定,这设定有好有坏,但事实上这是最好的方法体验新的
合作模式,而这也是最适当的方法让玩家接触恶魔城系列未来可能创新以及潜在可能的游
戏方向。
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By Giancarlo Varanini, GameSpotPosted Aug 3, 2010 6:31 pm PT
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