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●写在前面 以神鬼寓言2为题的理由有几个,首先它由微软旗下狮子头工作室(Lionhead)制 作,这个工作室还负责微软Natal示范游戏中的压轴,因此可以说多少代表硬体 商的想法。 销售量260万片,以Xbox360独占游戏来说,远不如顶尖的Halo3,但也算成绩 相当好,也就是说是中上的游戏,因此比表现太过突出可能是特例的游戏更具代 表性。 三大游戏媒体对它的评价如下: GameSpot 8.5/10 GameTrailers 8.6/10 IGN 8.8/10 8分以下的游戏多半是有点缺陷或了无新意,没有讨论的价值,9分以上的游戏 则可能太过特别,不能代表一般次世代游戏的通例,神鬼寓言2的这个分数恰好 适合作为讨论主题。 最後就是它属於RPG游戏,而且与上古卷轴、异尘余生3不同,并非第一人称 射击化的RPG。 在以下的叙述中,很多特色都不只见於神鬼寓言2,而且许多也不是神鬼寓言2 最先独创的,但我想以本篇文章的主旨,也不用「考古」研究出到底是谁先做的。 那麽,就开始谈谈这块游戏吧。 ●故事:缩短的主剧情与扩增的支线剧情 神鬼寓言2的主线剧情以RPG来说相当短,发售到现在这麽久,也不需要避雷 了,神鬼寓言2的剧情始於主角与姐姐小时候在盲眼预言家泰瑞莎的怂恿下买了 一个带有古魔法的音乐盒,实现了她想到城堡的愿望,但也因此害她丧命,主角 被盲眼预言师及忠犬所救,10年後在预言师的指示下开始复仇及拯救世界的过 程。 整个基调与上一代可说相当像,尤其是玩家很快会知道主角与姐姐会出事正是因 为泰瑞莎的怂恿,而泰瑞莎最後的目的则是利用主角将玄天巨塔据为己有,虽然 不像一代中主角要和导师决战,但泰瑞莎其实也不是安什麽好心。 主要剧情就是聚集主角以外的另外三个英雄,如果完全不管支线,打个几天就可 以全破一次,以RPG来说故事可说相当短,但神鬼寓言2有个不得不提的特色, 那就是,主线故事完成以後,还可以继续玩,继续解支线任务,甚至有的支线是 主线完成後才会出现的,全破後还能一直永无止境的玩下去。 这和过去的RPG有相当大的不同,以往就算是支线很多的RPG也不可能主线这 麽短,而全破後还能继续玩,这些设计代表什麽呢?神鬼寓言2买回来後,不会 得花上好几个月才能全破,(上班已经很辛苦了,回来还要做游戏苦工...),全破 後又很空虚。 短主线的设计让玩家很快可以得到所有的剧情,彷佛在看电视剧(大概看个一季 的时间可全破),看完之後,还可以每天开机打一两个支线,於是大幅减少了玩 游戏的压力(游戏本来是娱乐不该反而产生压力或吃掉太多时间),同时又延长了 耐玩性。 我个人相当赞赏这样的趋势,以往许多游戏的设计好像是嫌你时间太多似的,因 为以前玩家以「可以玩多久」来评价一款游戏,结果造成许多恶性延长游戏时间 的设计,於是游戏玩家渐改为重质不重量,要求的是游戏时间的品质,尽量在短 时间内带来够多的娱乐性,并具备重覆游玩时有新体验的设计,可以一玩再玩, 而非恶性延长游戏时间。 可以这麽说,游戏设计已经从单纯延长游戏时间,进步到注重游戏品质,重点是 玩这游戏的每一秒可以得到更多快乐,而不是要花多久才能全破。 而主线故事并不只是缩短,在缩短的同时,剧情张力及角色心境的刻画,和故事 的启发性上,都下了更多苦心,其实,全破时的选择,就是一个很值得思考的问 题,在剧情中,泰瑞莎会给主角一个愿望,他可以选择实现三种不同愿望中的一 个: 1.让为建造玄天巨塔过程中丧命的众多无辜者复活 2.让主角的姐姐、忠犬及其他家人(如果玩家有在故事中结婚生子的话,会被 BOSS杀害)复活 3.谁都不复活,自己可以得到一大笔钱 你会选哪个呢?如果在真实世界中,我毫不犹豫的选择「家人」,因为钱再赚就 有了,家人才是最珍贵的,但这样的选择绝对会受到自私的非议。 最有趣的是,神鬼寓言2的成就中,三个选项都各有一个成就,鼓励玩家每种都 选一次,狮子头工作室是想试验人性吗?XD 而支线任务也都相当有意思,例如在游戏初期,有个任务是帮一个女鬼报仇,报 完仇的结果主角可得到名声,但是却会害死女鬼的未婚夫,还让他们连做鬼都互 相怨恨...你很善於让人心碎吗? ●贴心的狗狗与贴心的稀宝 上段提到在游戏全破时的三个选择,我第一次也选择「家人」,不过这不是基於 我对虚拟人物有什麽爱,而是我需要那只狗狗....XD 神鬼寓言2最大的特色之一就是主角的忠犬,平时没事可以跟牠玩,抛球给牠 接,做各种动作,狮子头工作室将这只狗画得相当传神,简直像真的狗一样可爱 极了,不过牠除了可爱,还有很大的用途。 以往RPG玩家经常要耗费大量时间地毯式搜寻藏在地图各处的宝箱,如果是要 打发时间那就算了,若是时间有限,抽个一小时要来玩游戏,结果花在四处找宝 上头,不找宝没补给品又很难打下去,更糟的是不晓得哪里漏了宝要回去重找, 那真的是会无聊到想摔手把。 狗狗是狮子头工作室用来解决这个问题的办法,玩家不再需要亲自翻遍每个角 落,只要走到附近有宝物的地方,狗狗会吠叫提醒你,然後会带领你到宝物所在 地开宝箱或挖宝。 而宝物本身的设计也是朝体贴玩家方式去做,在以往的RPG,玩家需要费尽千 辛万苦才能拿到稀宝,稀宝往往是神兵利器,这其实很矛盾,你需要打的很辛苦 才能拿到神兵,打的很辛苦的时候,你需要却没有神兵,等你拿到了,却是打完 以後了。 神鬼寓言2的稀宝则相反,它们就纯粹的能力上并没有比能在一般武器店买到的 装备强,只是造型特别,因此,不会有上述矛盾问题,造型很赞的稀宝还是有收 集价值,想拿也可以,但是不拿也不会影响游戏,当玩家很需要武器加强时,最 强的武器都可以用买的买到,这才是真正把自由还给玩家。 而为了增加额外的游戏趣味,神鬼寓言2也有收集要素存在,主要是银钥匙与石 像鬼,银钥匙与其他宝物一样,狗狗都能闻的出来,而石像鬼则会辱骂玩家,所 以走到附近就会听到它的声音。 从神鬼寓言2诸多设计,可以看出次世代游戏越来越朝将主动权交还给玩家的方 向发展,游戏不再是硬性规定你该怎麽做,而是尽量让玩家想怎麽玩都能充分得 到娱乐。 ●钱、钱、钱 这个方向在神鬼寓言2的金钱设计中也看的出来,在神鬼寓言2之中,打怪是不 会掉钱的,其实这比较合理,哪个怪物会身上带钱啊... 那麽钱的问题要怎麽解决呢?一开始玩家搞不清楚的时候会觉得钱很难赚,赏金 猎人能赚的钱也不多,所以一开始能赚比较多钱的办法是工作,包括劈柴、酒保、 打铁等,每个工作其实就是小游戏,但是重覆同样的小游戏相当枯燥。 不过,工作只是让玩家赚一开始的老本,很快的玩家就会发现买房子收房租是最 好赚钱的方式,而且狮子头似乎就是要玩家这麽赚钱,因为,收房租有一个非常 有趣的特色:在你没在玩游戏的时候,房租收入照算。 也就是说,玩家先拼命买了几栋房子,之後忙着打别块游戏,过一周再开神鬼寓 言2,结果你会一口气收到一大笔房租。 这个设计非常有趣,因为这产生自动区分玩家的效果,有的玩家时间很多,想打 发时间,他巴着神鬼寓言2一直玩时,因为活动需要钱,房租是以真实世界时间 计算,所以他便需要去玩小游戏或多做几次赏金猎人,因此可以打发掉很多时间。 但如果是一周只能玩一两小时的忙碌玩家,当他下周开机时,手头已经有一大笔 钱,可以马上去买装备往下打,因此能愉快的享受游戏内容,无需辛苦赚钱。不 论是哪种玩家,都能有适合自己的游戏步调。 ●单键操作的动作方式 神鬼寓言2是一款动作RPG,也就是说同时具有动作游戏的特色与RPG的特色, 一般动作游戏总是要记一堆招表,发动招式还要记得取消技,否则角色会不管周 边状况蠢兮兮的一路把套路打完才停下来。 到了次世代游戏,开发者渐渐认为游戏应该多点脑,不是让玩家还要记一堆莫名 其妙的技表,因此有了单键操作的风潮,也就是,玩家要角色做出动作时,都只 要按一个键,由游戏程式自动依照当时附近的状况来判断玩家想做的动作是什 麽,也就是智慧化。 单键操作的范例如战争机器,不论是快跑、翻墙、贴墙...全部都是A键,许多次 世代游戏都朝着这个方向发展,不再需要记忆XYXYYY之类的招表,也不再会 因为XY按错一个,就打出错误的招式在战场上如白痴般的耍笨。 而神鬼寓言2显然是其中的佼佼者,它将按键分为X劈砍、Y射击、B魔法, 搭配长按,长按X可蓄力重击,长按Y会进入瞄准模式,长按B则可蓄力发出 高级魔法,三种攻击方式都分别是单键操作。 魔法以蓄力时间长短决定发出不同魔法的设计看似复杂,实际游玩时却意外直 觉,可以很轻易的发出组合魔法招式,而最值得称道的是劈砍,会自动随着敌人 的位置与所按键的时间来决定出招如何,动作会自动衔接,千变万化,当挥剑的 时机绝佳,便会进入特写+慢动作,此时攻击效果倍增,不需特别按某个代表大 绝招的键,更不用重复照着萤幕QTE。 技巧好的时候,玩家可在一群敌人中如入无人之境,彷佛在打无双系列,但是动 作却比无双变化更多、更流畅,也写实逼真多了,就像在看一出动作片,敌我双 方的攻击与反击,挨刀,都会模拟人体真实动作,而不是小兵被打到只会呆板的 後退。 次世代主机的运算能力可以让游戏内建物理运算及智慧系统,神鬼寓言2做了相 当好的示范,其他如刺客教条等游戏也有类似的发展方向,单键操作使玩家更容 易上手,没有记忆负担,但使出的攻击却能变化更多,也更写实。 ●结论 有善恶值设计的游戏相当多,神鬼寓言一代就有了,Bioware的诸多RPG也都有 善恶值设定,在神鬼寓言2中,有趣的是,神鬼寓言2中要「改邪归正」相当容 易,尤其是後期钱很多以後,送一大笔钱给任何人就可以「完全漂白」了XD 而要由好变坏也不难,找个村子大开杀戒就行了,我就曾经从最善良变到最邪恶 再从最邪恶变到最善良过,没有那种一旦当了坏人就很难翻身的状况。 更妙的是,在一个村子大屠杀以後,过不久村民就又会出现,只不过名字不同了, 大概是换了一批人来的意思吧,而只要你改邪归正後讨好一下他们,他们又会很 开心的聚集在你身边,不问过去XD 不过狮子头也在小地方开开玩笑,血石的妓女,如果被杀了,会变成很恶烂的男 妓,不过再把男妓干掉就会变回妓女了。 这种设计似乎很不写实,但是显然制作群鼓励玩家尽量尝试,而不是为了怕不能 翻身一丁点坏事都不能做,其实,就是贯彻将主动权交给玩家的设计。 神鬼寓言2当然也有许多不足之处,如一些剧情过场不能切掉,没有总体地图, 功能选单设计不良等等,但整体而言,实在是个很不错的游戏,许多贴心的设计 更值得称道,更指出了未来的趋势,可以预期次世代游戏,会越来越往文中所提 到的几个方向发展,使玩家的游戏时间品质进一步提升。 -- 《海角七号电影小说》 阿嘉的过去,友子的不平,马拉桑的奋斗,明珠的悲剧,栗原南的追寻。 《明骑西行记》The Lost Emperor, the Westering Chevalier 郑和下西洋与百年战争,麦加朝圣与抢羊大赛。历史,游记,武侠。 http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010425310 作者部落格 http://plamc.pixnet.net/blog --



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