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看板WinMine
标题Re: [讨论] 规则BUG
时间Sat Mar 22 07:52:47 2008
我又来举极端例了, 生一些data来跑模型
状况1: 25:25 时断线, 相对而言是比较单纯的状况
通常又分几种
1) 最後的1/2
生到最後如果是1/2就解决了, 如果是1/3, 1/4等等
还要先协调好谁去踩那个1/3, 不小心踩到雷, 一切重来
有2/3的机会会变成1/2 这样才算造景完成
2) 大海捞针 (要去开路, 里面只有一颗地雷)
把周围的路探光再由该走的人去猜应该就没有问题
问题在於若是探路探到有新的资讯出来, 好像就非原状况了
喔 所以连探路也不行, 只能踩废.
3) 已经笃定可获胜, 正要踩最後一颗时 断线了
当然就判直接胜呀, 如果有裁判的话
这时争议就来了唷. 断线的人说 我断时是25:25 所以要重造景
没断的人说 我已经保证胜利了, 只差踩完而已. 所以应该直接我胜
双方各执一词时怎麽办? 难道没断一方如果没断就不会手滑踩错吗?
未发生的事 谁也不能说100%确定吧.
再推到几个其它的状况
状况2. 不是25:25, 而是24:25.
这时的状况与上面的差异就是在炸弹的可使用. 而使状况复杂化
若未断线前 25:24. 剩下2颗 确定炸弹可炸到
但断线重建後, 却变成一边个一个1/2, 炸弹无法全炸.
原本几乎已经获胜的一方不会抗议吗? 所以又要重造一次?
状况3 一开始开大花, 取得10:0的领先.
1) 要怎麽做才能复制原场景?
0的一方只要踏到一颗雷就要重来? 为了避免踩到雷所以必须冒险去开路?
2) 还是会有状况1的3)的情形.
断的一方, 还来不及算对方可笃定吃到几颗就断了
你要怎样判定要造到7:0,还是10:0,12:0? 如果没有裁判的话
还是因为都没踩到, 要从0:0开始? 难道没有可能踩到一半手滑或看错的情况?
这样就是我主张, 应该由没断线一方决定的原因 (至少可以清楚判断哪方断线吧)
当然如果双方有共识就没差了.
这种规则最大的难处应该是双方要有共识吧 (双方串通这一点)
如果不是板上的玩家的话, 可能要费很多时间先沟通
然後就是....要有时间....XD
现在跟人家玩可能除了说好自己不废不探之外
还要加上0:0开花不重来跟断线时由未断一方决定0:0重来或累计计分.
(落落长.....^^;)
※ 引述《McRoberts (白人希望)》之铭言:
: 断线的局面 这边也来提供ㄧ个幼稚园的方法
: 名称:原分再造法 (or场景复制术)
: 工具:踩废格 开花 双方串通
: 方法:
: 步骤一~先计好上一局双方累积的总分
: 步骤二~开个新局 然後开始疯狂尝试开花以制造台面上已知地雷数
: 这比较要注意的是 控制本局已知地雷的量不要超过上局累积总和
: (不小心若已知地雷超过的话没第二句话只能重来)
: 步骤三~寻找地雷时 就可以同步一边适量进行分配了
: 这边请参照养乐多广告(你一颗我一颗你一颗我一颗... )
: 搭配轮流踩废格 慢慢复制到上ㄧ局完全一样的分数为止
: 步骤四~确认台面上没多的地雷和数字提示 再重新继续上一场的胜负
: 炸弹的问题:解决! 因为要到相同比分才重新开赛 放过的别再放就好了
: 优点:相较下状况最单纯 分数从哪里断就从哪里开始
: 缺点:布置要双方配合花一些功夫 尤其接近正确比分临界时要小心
: 其实实务上要调整台面上的分数 技术上有时间有废格就没问题
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