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补充翻译官方沙盒blog 来源: https://goo.gl/y8xTPW ====================== 给END: 炮车降阿法 炮车HE弹增加新属性: 最大晕眩时间 炮车移动扩圈及装填时间减少,瞄准时间及精准度BUFF 暴风作用机制改变 => 被暴风扫到造成30%阿法伤害 + 依70%距离衰减(衰减程度较现版轻微) 实际晕眩时间 => 30% * 最大晕眩时间 + 70% * 最大晕眩时间 * 造成伤害比例 ^eg, 同一战车A, 离暴风越近晕越久, 同样距离, 装甲越薄者晕越久(厚度差异量级要够大差距才显着) 降低晕眩持续时间: 内裤: 重型内裤: 降低10%晕眩 超重型内裤: 降低30%晕眩 急救包: 降低20%晕眩(被动效果),使用即回复状态 (一场可多次使用,CD60秒) ====================================================================== Stun -- 晕眩效果 In Sandbox, tanks in the arty splash radius have their Crew stunned and characteristics temporarily weakened, giving the other team a few precious seconds to break the defense lines and catch the enemy by surprise. Arty shells receive an all-new parameter: maximum stun time. All vehicles in the splash radius are stunned 30% of this time, plus a certain amount of the remaining 70%, depending on the damage they receive. The stun duration also depends on the area within the splash radius. 在沙盒中,被炮车暴风波及的战车其组员会被震晕致使暂时性失能, 而让另一方获得突破防线及奇袭的宝贵机会。 炮车使用的炮弹获得了一个全新的属性: 最大晕眩时间。 被暴风扫过的车辆会遭击晕达 30%的最大晕眩时间,剩余的70%时常则视造成伤害量而定 晕眩时长也跟车辆被暴风覆盖面积有关 * Unlike the current mechanic where arty rids you of HP for good and might kick you out from the game in a single shot, the stun duration passes, and you can fight on. At the same time, with the increased splash radius, SPGs can help their team turn the tide of the battle. Of course, it’ll take patience, practice, and good knowledge of the “hot zones” on maps. 与现版炮车会给你来一发大的甚至直接送你回家的机制不同, 伤痛(X)晕眩会过去,而你可以继续奋战。 同时,藉由增大的暴风范围,炮车们可以帮助队伍逆转战局。 当然这会需要足够的耐心、充足的练习以及良好的地图观。 To stress arty’s role as long-range support fire, we decreased their dispersion on the move and reload time, while also improving aiming time and accuracy. Now they can efficiently redirect fire and come to rescue team mates on several flanks quickly. 为了强调炮车作为长程支援型火力, 我们将移动扩圈和装填时间减少了,并且改进瞄准时间跟精准度。 现在炮车可以有效的重新瞄准并迅速的帮助多线队友。 Multi-use Consumables -- 多次性使用消耗品 Now there are a number of ways in which the stun effect can be reduced. Along with a vehicle’s armor that helps partially absorb it, the negative impact of arty can be minimized further with Spall Liners: Heavy Spall Liner reduce its effect by 10%, Superheavy—by 30%. So, the heavier and better armored the vehicle is, the less it suffers from being stunned. Finally, First Aid Kits reduce the stun effect by 20% (by default) and lift it completely after you use them, even if your Crew weren’t hurt. 那麽呢现在有多种方法可以降低晕眩效果。 除了车辆本身的装甲可以部分吸收掉之外, 炮车造成的负面效果可以透过防爆内衬进一步的减少: 重型内衬降低10%,超重型内衬降低30%。 因此,当一台车量越重越厚,则其越不受晕眩所苦。 最後,急救包会降低晕眩效果20%(被动),而且即使组员无负伤仍可使用并使全员苏醒。 Those who joined us in the 1st Sandbox iteration know how getting stunned a few times per battle could kill the fun completely. We heard you, and fixed this issue with multi-use consumables: Repair and First Aid Kits, Fire Extinguishers. Consumables of the same type recharge independently, so you can use a small First Aid Kit one, while the large is recharging, or vice versa. Regular consumables take 90 s to recharge, Premium—60 s. 曾经参与过首次沙盒的朋友们都知道,一场战斗中被晕好几次是多麽痛不欲生。 你们的声音我们听到了, 我们藉由多次性使用消耗品来改善这个问题: 包含修包、急救包跟灭火器。 而同类型的消耗品的充能是独立计算的, 所以你可以在大急救包CD的时候用小急救包,反之亦然。 银消耗品(小修/救/灭)需90秒充能,金消耗品(大修/救/灭)则只需60秒。 Ammo Load -- 携带弹种 Large-caliber guns coupled with high penetration values of AP and HEAT shells allow SPGs to pierce thick armor, usually dealing fatal damage. If this happens to you, it makes you question the point of all the effort you put into playing. No one wants to play a game where they don’t actually get to play. So, regardless of how well-armored a player is, many choose to sit in an arty safe spot and never move, forcing draws and base camping. 大口径炮配上高穿AP或HEAT弹让炮车可以击穿重甲,而且往往会造成致命的伤害。 如果这降临到你身上,会使你开始怀疑自己花费这麽多功夫在玩有什麽意义。 毕竟没有人会想玩一个实际上玩不到游戏的游戏。 因此,无论一个玩家的车辆装甲多好,大多数会趋向蹲在炮车盲区,然後老树盘根, 导致诸多平局发生还有龟家的情形。 We eliminated AP and HEAT shells for arty, as well as reduced penetration values and alpha damage of HE shells, which should lower the chances of being severely crippled, if not outright destroyed, by them. 是故,我们将炮车的AP、HEAT弹拔除,并降低HE弹的穿深跟单发伤害。 这应当能解决即使没有一炮入魂也会重残的惨剧。 Blast Damage Falloff 暴风伤害衰减 Playing artillery effectively requires skill. You need good aim to follow a moving target, anticipate where it’s going to be and how much time it will take for a shell to reach its destination. To reward skill and compensate for the reduction of alpha damage and penetration values, we revised shell fragment dispersion within the splash radius. 想要炮车玩的好需要技巧(废话)。 你需要良好的瞄准能力来追瞄,并预测目标的位置以及熟知炮弹飞行时间。 为奖励有技巧的玩家以及做为降低穿深还有伤害的补偿, 我们将暴风范围内的爆炸破片重制(暴风伤害机制)。 On live servers, arty deal no damage on the perimeter of their splash radius. In Sandbox, the damage value falloff from the center to the perimeter will be less abrupt: HE shells deal 30% of their maximum damage there. This way, they deal less damage, but to a larger area, even without direct hits. 在现行版本中,暴风的边缘(圆周)是不会造成伤害的。 而在沙盒内,自爆炸中心起到暴风边缘的伤害衰减将不再如此剧烈: HE弹作用范围内最少会造成30%最大(应该是指平均阿法)伤害。 如此,炮车造成的伤害将降低,但影响范围会扩大。 With a smaller gap between a direct hit and a near miss (in terms of damage dealt), shooting at multiple targets becomes more efficient than picking just one. This change, together with the introduction of the stun mechanic, should force SPGs to change their play style and aim at hitting multiple targets, letting their teammates finish the job. 透过降低直击跟擦身而过(有造成伤害)的落差,打击复数目标将来的比紧迫盯人更有效率。 暴风作用的改变配合晕眩机制的导入, 应能迫使炮车改变打法,趋向打击复数目标并让队友收头。 Situational Awareness -- 预测形势(X)意识 Stun Indicators. To help both camps better assess the stun effect and adjust their battle plan accordingly, we also added several new battle indicators. Arty can see the damage their teammates deal to stunned vehicles (also included in their after-battle stats as damage dealt with their assistance), while all players see the countdown of the remaining stun time right above the vehicle affected by it. Finally, if you get stunned, along with the stun time, you get a lowdown on HP lost and how your combat parameters decreased, in the lower left of the HUD (similar to when your vehicle drowns or catches fire). 增加了晕眩指示器来帮助双方便於评估晕眩的效果并依此调整战术。 我们也新增了一些新的战斗中的指示器。 炮车可以看到队友对其击晕的目标造成的伤害(也包含结算表会将其算作协伤), 而所有玩家都能在被击晕的车辆头上看到剩余晕眩时间的倒数。 最後,如果你被击晕了,除了上述的晕眩时间, 你会在UI左下角的战车状态看到血量下降, 还有你的作战能力被削减的程度(类似淹水或起火的时候会看到的东西)。 Target area marking for friendly vehicles. As long-range support vehicles, it ’s critical that SPGs coordinate their actions with fellow players. They should be able to alert the team to where they will shoot, so that teammates can ready themselves for an attack. 目标区域标记功能。 作为一个长程支援车辆,炮车与队友的配合至关重要。 炮车将能警示队友自己预瞄的位置,如此队友就能为接续的攻击做好准备。 To achieve this, we improved the target area marking (first tested in last year’s Sandbox). Now you will be able to mark not only an enemy vehicle, but also the area you are targeting (press the Requesting fire/Attacking button ( “T” by default) to display the special marker; its radius will be the same as the shell splash radius). You can see them highlighted in yellow on the widget below. 为了达成这个目标,我们改良了目标区域标记功能(在去年的沙盒首度测试)。 现在你不仅可以标记敌车, 也能标记你指向的区域(按下"要求火力支援/攻击"无线电(预设为T)以显示特殊标记; 标记的半径会跟炮弹暴风半径一样大)。 你会看到黄色的显眼标示就像下方的小玩意所示(请至原网页页末)。 It’s totally up to you whether you show it to the team or not. Besides, if you are really tired of “arty’s sleeping” messages, you can end them by simply showing people where you are aiming. 至於要不要标给队友知道全看你个人定夺。 此外,如果你对"炮车都在混分(X)睡"的抱怨厌烦到不行, 只要标给大家知道你在瞄哪里就能轻松解决啦。 Alternative Aim. Inspired by the fan-favorite Battle Assistant, it changes the aiming display for SPGs and gives a clear flight path of the projectile and a good overview of the terrain, allowing you to aim better. Unlike the third-party mod, it works well around large obstacles. Also, the aim reticle doesn’t jump when switching between regular and alternative aim. We believe that it should make arty gameplay more engaging and help realize its full potential in combat. Try it for yourselves and let us know your thoughts. 切换瞄准视角。 源自大家最喜欢的Battle Assistant,这改变了炮车的瞄准视角, 能清楚看到弹道,以及目标地形的良好视野,让人能瞄得更好。 而本切换视角将在有大型障碍物处表现更加,而且瞄准圈在切换视角时不会跳动。 我们相信这将让炮车玩起来更有参与感而且有助於炮车在战斗中发挥他的能力。 赶紧上来亲身体验让我们知道你们的想法吧。 The widget below will put everything you just read into greater context: *玩具请见原网页 Currently (to the right), the T92 HMC causes massive alpha damage with a splash radius of 8.13 m. You can see the shell fragments’ distribution marked in red: there’s a vast damage falloff from the center to the perimeter. 现版(相较右方), T92可以打出巨量的伤害而其暴风半径为8.13米。 各位可以观察红色标记得知破片分布(暴风伤害衰减): 爆炸中心与边缘有着剧烈的伤害衰减 In the Sandbox (to the left) the T92 HMC deals a lot less damage, but its shell fragments cover a larger area (the splash radius here is 15 m). The damage falloff is gradual, not abrupt. The tank loses less HP. Instead, it gets stunned for 23s. 在沙盒中(相较左方), T92的伤害少了很多,但是他的暴风覆盖了更大的面积(此处的暴风半径为15米)。 伤害的衰减是渐进的,没有那麽起伏。 该目标损失了较少生命,作为交换它会被晕达23秒。 ========================== 作为一炮入魂大GG爱好者表示遗憾 但是新的附属小功能看起来做的不错 应是可以期待 ========================== 如有误译或语意不清处 还请多多包涵以及指教 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.134.182.181
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Wargaming/M.1486457692.A.9A7.html
1F:推 DogEggz : T92范围晕感觉猛猛的? 02/07 16:57
※ 编辑: scoMico (220.134.182.181), 02/07/2017 17:05:56
2F:推 iraqolddad : 这样炮车的个人任务不是要全改掉? 02/07 17:07
3F:→ goldensnitch: 金消耗 银消耗 大修/救 小修/救 怪怪的... 02/07 17:12
4F:→ goldensnitch: 以後没有分大小 只有金银吗 效果相同 CD、花费不同 02/07 17:13
5F:→ goldensnitch: 就像WOW那样吗 那仓库里上万个小三宝= =WG要回收吧 02/07 17:14
6F:→ goldensnitch: 还是说金=大=救/修全部60秒CD 小=银=修/救一个90 CD 02/07 17:15
7F:推 aaaaooo : 那个???是说跟在爆风半径内的车体面积有关吧 02/07 17:17
8F:→ goldensnitch: 如果只能救一人或修一个部件却要90秒CD 谁要用啊... 02/07 17:19
9F:推 ablecoxjoe : 不会没人用吧 02/07 17:40
10F:推 eyes8168 : https://goo.gl/JmYBqa 02/07 17:44
11F:→ eyes8168 : 官方翻译 02/07 17:44
12F:→ khsa3200 : 现在用一次就没了…改成给CD时间已经好很多了 02/07 17:45
13F:→ khsa3200 : 不过是像可乐一样一场只消耗一个还是用一次消耗一 02/07 17:47
14F:→ khsa3200 : 个我比较好奇这点,如果是後者高阶带金补给的打下 02/07 17:47
15F:→ khsa3200 : 来一定都十万起跳… 02/07 17:47
16F:推 eyes8168 : WOWS还是有一场消耗一个的能力加成消耗品,信号旗 02/07 17:52
※ 编辑: scoMico (220.134.182.181), 02/07/2017 18:00:52 稍微修正了一点 推文的疑问多半原文写的满清楚的 虽然我最一开始的版本打错了:P 例如"急救包会降低晕眩效果20%,并即使无人负伤也能使全员苏醒" 我认为已经充分解释急救包(无论大小)对於晕眩状态的排除的效果 个人见解为 被其他战车炮击穿的负伤与晕眩是两种不同的状态 而小急救包跟大急救包的差异在於,同样让全员自晕眩苏醒, 小的在拿来救伤员的时候依然只能救一个并且CD比大的长30秒 至於修包跟晕眩机制无关吧我认为小的还是修一个很难说有什麽问题 ※ 编辑: scoMico (220.134.182.181), 02/07/2017 18:12:43
17F:→ goldensnitch: WOWS一样 耗一 场内无限 肯定要带金消耗 效益差太多 02/07 18:04
18F:推 elflin1024 : 要让炮车变辅助系乾脆彻底一点,再多照明弹跟烟雾弹 02/07 18:28
19F:推 elflin1024 : 照明弹被影响到的车辆降低隐蔽一段时间 02/07 18:31
20F:推 elflin1024 : 烟雾弹制造一团烟雾,透过烟雾被观察的车辆增加隐敝 02/07 18:35
21F:→ scoMico : ^你说的东西AW都要拔掉了 02/07 18:39
22F:推 l9901213 : 现在高阶SPG装一发要接近30~40秒 烟雾弹 照明弹 02/07 18:47
23F:→ l9901213 : 这些至少要把装弹时间压到20秒 左右玩家才会去用吧 02/07 18:48
24F:推 abcd80378 : 这样改之後低阶炮车终於有用了..不再是打酱油的脚色 02/07 18:58
25F:推 bigshawn : 隔壁棚反而向WOT旧版炮车的方向改了 提高阿法 降 02/07 19:20
26F:→ bigshawn : 低准度跟rof 02/07 19:20
27F:推 yeng1217 : 常被打到只会更让玩家恼怒吧ww 02/07 22:15
28F:推 fuchs : 这样改比较像真实状况了。榴弹炮那容易炸穿一台战 02/07 22:36
29F:→ fuchs : 车的 02/07 22:36
30F:→ goldensnitch: 怎麽改都有人讨厌SPG 乾脆弄成会补血的好了 大欢喜 02/07 22:43
31F:推 Dsakura : FV304(修理装备) 02/07 22:46
32F:→ goldensnitch: SPG投射兴奋剂 范围内车辆成员熟练暂时提升 +40% 02/07 22:48
33F:→ goldensnitch: SPG可将自身未使用的金银消耗 投射给友军 ~选我选我 02/07 22:50
34F:→ egegtgtg : 然後不小心炸到敌军 02/07 23:02
35F:→ Drstan : 那乾脆出陆海空三军地图好了 结合在一起64人连线 02/07 23:34
36F:推 ccw6408 : 被炸到晕23秒跟死了有什麽两样... 02/07 23:38
37F:推 yeangigi : 卖头跟玩伸缩炮的时候,断履带没得修就已经可以准备 02/08 00:51
38F:→ yeangigi : 回车库了,现在变成全车失能!? 02/08 00:51
39F:→ yeangigi : 死更快怎麽可能让SPG较不会被怨恨,这一定有误会... 02/08 00:53
40F:推 elflin1024 : 再来个EMP弹好了,全车设备破坏20秒,无线电失效 02/08 01:09
41F:→ scoMico : 晕眩可以吃急救包啊 02/08 01:56
42F:→ scoMico : 除非你想抠那一点小歉然後享受跟现版差不多的体验 02/08 01:57
43F:→ scoMico : 小钱* 02/08 01:57
44F:推 colin1120 : 屁哩 swamp的平局龟家不但跟炮车没关系 炮车还会减 02/08 06:36
45F:→ colin1120 : swamp的平局状况 02/08 06:37
46F:→ Atima : 现在还有人觉得WG:SPG prevent camping 是正确的??? 02/08 11:56
47F:→ scoMico : 柯林只是说沼泽图龟缩不是炮车造成的吧 02/08 13:30
48F:推 EXZUSIC : 沼泽以前更龟 但有炮车 只要亮到龟车 火炮有效率 02/08 17:50
49F:推 Pegasus99 : 沼泽是各种交叉射线+地图小+土质差+呆板掩体or草丛+ 02/08 21:51
50F:→ Pegasus99 : 进攻路线单调 02/08 21:51
51F:推 Pegasus99 : 每一点都不是绝对的问题 合起来就是大问题 02/08 21:53
52F:推 leehello : 意思是半强迫包p,不然你就变成猴子 02/20 09:52







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