作者deluxe (deluxe)
看板Wargaming
标题[WoWs] 关於空战与AA机制考察
时间Fri Oct 30 00:17:55 2015
如题,一开始我是在巴哈战舰版注意到这篇文章的
不过在那并没有受到太大的讨论
试着看看这边有没有喜欢考究游戏机制的人一同来讨论
个人觉得非常的有趣而且值得玩味
此外徵求对机率组合有更深认识的版友来提供看法
原文:
http://goo.gl/tBHmUX
以下的内容并不是单纯的翻译,有加入本人的意见与原作者相异的观点
首先先就文章内容做简单的叙述
本文旨在探讨WoWS游戏内容中并未着墨太多
却又至关重要的舰载机交战、船舰防空的机制探讨
这边先就空战的部分为主,AA机制比较相似就一并提到
在航母的配件介面我们可以清楚的看到各舰载机的存活性、DPS等数据
这让人有很直觉的猜想:
空战的机制是否只是隐藏了血量的单纯较量呢?
这个猜想藉由原文、以及各位CV玩家的经验中可以得知
如果战机的交战只是单纯的血量系统
那麽便不应该出现交战的瞬间就有战机被击落的情况
实际上,游戏中的空战系统一如WG游戏的传统:RNG深深地参与其中
这是我在阅读完原文的感想
这套系统最重要的两个机制如下:
(1)飞机被击落与否是根据交战中每秒进行一次的"机率判定"
(2)一队的舰载机可以遭受到复数的攻击来源,但是只能攻击一个目标
那麽,究竟何谓机率判定呢?
其牵涉到了这套系统中最重要的两个参数:存活性与DPS
假设A队遭到B队攻击的情况下
A队每秒钟被击落一架战机的机率=B队总DPS/A队存活性
AA的部分将总DPS代换成该距离内AA的总值
使用目标指定该总值*1.5,技能则另计
以兰利对凤翔的战机为例
Lanely Hosho
存活性 760 780
DPS 31 28
总DPS 182 112
模拟条件为:各自满编、不计算装备、技能的效果
以兰利攻击凤翔时,该秒钟击落凤翔FT的机率=182/780=23.33%
以凤翔攻击兰利时,该秒钟击落兰利FT的机率=112/760=14.74%
而这个运算每一秒钟都会运算一次,直到交战结束
不用多提的是,每一次运算都是独立事件
没有数量上受损的机队就是战力完整无缺的机队
请注意到DPS受判定当下机队残存数量影响,存活性(分母)则否
也就是受损的机队击落对方的机率会降低
可以看到通常美军对日军1v1交战,通常日军会以相当悬殊的差距落败
原因就是日军击落美军的机率较低,而日军一掉飞机让DPS差距更加悬殊
以凤翔一队三台与一队四台的机队为例
在十秒内击落敌方兰利一台的机率分别是79%对69%
这种恶性循环就会造成非常难看的战果
然而,中阶以後的日航往往有着复数队的FT
以多队围攻美军FT是理所当然的直觉
那麽问题就来了,在多对一的情况下又是如何?
击落的机率会是单队整整两倍吗? (DPS直接相加)
答案是否,每一个攻击机队的骰子是各自丢的,也就是独立的判定
机率的真相如下图
http://imgur.com/BZUh8Qt
此图代表者满编的机队攻击时,每秒钟击落对方的概率
虽然复数机队的击落概率与投入的机队不成线性关系
但是击落的期望值是没有问题的正比於机队的
注:原文中也有一样的表格
但是我对他的算法有异议所以自己重新用公式跑了一遍
这张图还有额外的意义是美日两国各阶战机的战力差距
攻击面上T7的日航相对最弱,T9相对最强
存活性上T10的日航相对最弱,T5相对最强
要怎麽更白话的表示上段的结论呢? 我也很困扰
最直白的说法是
长期平均下来看的话,没错,单位时间内投入的机队量与杀伤性是线性关系
也就是说假设一队零战在平均每5秒能击落一台地狱猫
那麽两队零战在平均5秒内能够击落两台地狱猫
然而上述的结论建立在地狱猫「完全没有还击」的状况下。
事实上就以F4F对A6M的例子来说
一队F4F若与两队A6M同时刻开战的话,根据我上面所建立的表格
各自击落对方机的机率是非常相近的23.38%对25.05%
双方只有相当微小的机率差距,在交战初期F4F一样能够迅速击落A6M
导致A6M的DPS迅速下降,甚至能够把击落率拉到比A6M高的程度
能投入多队机队的IJN制空战力优势其实并不如想像中的大
上面我的结论有些猜测的意味,懒得再去做仔细的验证了
综合以上,我这边提供一点简单的运算法则
给有兴趣自己模拟交战情况的人一个想法
假设一机队攻击对方的击落率是a,设b=1-a
在n秒内至少击落敌方一机的机率是1-b^n
在m对一的情境中,可利用二项式定理展开[(a+b)^m]=1
其中在该秒钟中同时击落x台的机率=(Cm取x)*(a^x)*[b^(m-x)]
如果想估算n'秒钟内利用m队击落x台的机率a'的话
就是1-(1-a')^n'
......
...
我到底在干嘛啊......
好啦纯数学的部分还是无视的好
我做个自己发这篇超级废文的超短心得总结
这个系统让战力有差距的双方胜负有一定程度的随机性
又保持着让优势方在统计上拥有较好的战果
所以有的时候打出傻眼的交换比是系统上完全可能的结果
RNG这个系统无论是好是坏,我觉得已经深入了WG出品游戏的精随了
它丰富了游戏中的变化性,让性能差距不会100%的决定结果
至於RNG可以多有趣呢?
以文中所提到的系统来说
假设今天有一队完全没有升级品的凤翔戳排
遇上了拥有制空权+10%机炮+25%生存性的中途岛
当美军飞行员兴高采烈的开着喷射机朝凤翔的双翼机飞过去的时候
游戏系统是允许A2N2在交战的七秒内无损完全击落一个中队7架F-2H的
至於机率嘛......大概是两万兆分之一
顺带一提,如果去除中途岛所有技能装备的话
机率大幅的提升到了43兆分之一!!!!!
所以各位中途岛的舰长,如果畏惧被凤翔残杀的话
请务必装备战斗机相关的技能以及配件
可以大幅减低机率接近500倍!!!
颤抖吧!美帝的爪牙!
你们的好日子不多了!
--
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1F:推 norta : 两队夹击不合计其实有点微妙的合理 毕竟中队长不同 10/30 00:25
2F:→ norta : 但是如果要更合理化应该要有一些增益效果......嘛 10/30 00:26
不能这麽说啊,两队机队在作战弹性上就已经好太多了
再给予额外的增益等於是针对日航的Buff
美航的制空配置会更加常见
就是个0和的结果
3F:推 JLintopPG : 推有趣 10/30 00:29
4F:推 iamnotgm : 防空炮一样是这样算机率并且相乘的吗 一台船的各防 10/30 01:16
5F:→ iamnotgm : 空圈会分开还是加总再除? 10/30 01:16
以
#1MBFwlup这篇的Farragut的防空为例来说好了
可以分为三个火力区间
5.0km的5寸炮 12dps
3.5km的40mm 38dps
2.1km的20mm 15dps
那麽若是飞机在2.1km的距离内,击落判定的总DPS=12+38+15=55
以A5M的存活性1150来说
在Farragut的最大火力范围内的每秒击落率是55/1150=4.782%
意思就是整艘船的防空视作一个单体
另外AA声光效果纯粹只有美术价值,实际上进入防空圈就开始掷骰了
至於复数机队进入船只的防空圈的情况
比较接近像是船只对范围内的航空机施加的群体Debuff
6F:推 iamnotgm : 然後这篇最後结论根本买了乐透说明天我就要中头奖了 10/30 01:18
7F:→ iamnotgm : w 10/30 01:18
8F:推 jiashyan : 好奇问一下。为何美两队舰战会打输日三队舰战? 10/30 01:52
如果是上面的推导来说,在任何阶级下美航的胜率会比较高
不过就仅止於胜率,实际上被逆推的情形也可能是有的
一切都是机率
9F:推 HcaS : 推一个 10/30 02:04
10F:推 srx00000 : 结论:玩WoWS跟玩舰娘一样,先洗脸再说 10/30 03:10
有时候打不掉飞机真的很干
尤其是脆弱的日航FT对上美军TB之类的
11F:推 Becuzlove : 500倍是杀洨啦XD 10/30 03:14
12F:嘘 trowa1233 : 怎麽没提到二项式太难算就用常态分配查表呢 10/30 03:50
13F:推 trowa1233 : 都还给老师了 还是算了ww 10/30 03:54
我没有有系统的学过机率什麽的
真的不知道该怎麽应用在这个上面
所以就用用最基本的公式推推看,实际上也很难预测交战後折损的复杂状况
14F:推 CHISN : 我也认为空战是机率,更重要的是,如何决定胜负? 10/30 06:04
15F:→ CHISN : 而这个过程就是游戏藏起来的机率密度分布 10/30 06:06
16F:→ CHISN : 还有..为什麽飞机剩一架的时候,特别难掉? 10/30 06:14
我想你指的是对方剩一架却很难打下来对吧?
那应该纯粹是错误的归因,通常是因为你本身的FT在交战後会有耗损
所以DPS也会掉一定的比例
如果以公式上来看击落的机率与目标的残余数量是完全无关的
17F:→ CHISN : 所以骰子是否一架对一架各自骰呢? 10/30 06:16
可以想像成:整个中队的飞机都针对敌方特定一台攻击
所以是击落机率=总DPS/敌方单体存活性
18F:推 ConSeR : 推有趣 不过依照WG的尿性 应该还有更多隐藏数据存在 10/30 10:37
我了解,其实这个说法还是有很多难以解释的地方
像是单队交战时有时候会有一秒击落两台的情况
这是内文中的理论无法解释的
另外还有像是同级的战机交战结果通常不会差太多
从公式上看来取得先手的人有很大的机率会胜出
但是经验上来说很常会打到剩下1v1或2v1的情形
这些都是有待解答的问题
※ 编辑: deluxe (140.112.7.214), 10/30/2015 13:29:33
19F:推 kokal : 5inch是5秒1发,所以最大dps是12*5+38+15=113,有指定 10/30 14:12
20F:→ kokal : 和开AA 就是(12*5*6+38+15)*1.5=619 约50% 10/30 14:13
你把开炮频率跟伤害还有种种问题混为一谈了
首先,AA的运作根本没有经过主炮组、副炮组的弹道运算
纯粹只是数字上的加总,从这方面看来根本没有所谓开炮频率的问题
DPS就是DPS,会影响的因素只有技能、指定目标以及防御火力消耗品
防御火力消耗品启动时将提升大口径炮到6倍,再加上指定目标的话
击落机率=[(12*6)+38+15]/1150=10.87%
这才是正确的机率。
※ 编辑: deluxe (140.112.7.214), 10/30/2015 14:48:24
21F:推 iamnotgm : 楼上我觉得你算错了 10/30 14:43
这是因为127mm是高平两用炮产生的误解
他那样算法的DD防空值已经超过列星敦了,常识上来说就是不可能
※ 编辑: deluxe (140.112.7.214), 10/30/2015 14:51:40
22F:推 kokal : 我把旧制的dps拿来这边用了...这是新制的算法 10/30 15:16
23F:推 kokal : 每5秒才会有一次50%,其他4秒只有6% 10/30 15:24
24F:→ kokal : 上一行是指旧制的算法 10/30 15:32
对所谓旧制没有研究,在此就不另行讨论了
25F:推 andy905241 : 船的防空5km 10DPS 如果有10组炮 DPS会加起来吗 10/30 15:41
26F:→ andy905241 : 阿 是个别运送 眼残了 10/30 15:42
在港口的防空数据介面呈现出来的就已经是最终值了
并不是单一炮门的贡献度,而已经是整体的结果
27F:→ Dcpp2015 : 日航FT要吃美航TB,对方有点机枪手的话,还有可能被 10/30 16:15
28F:→ Dcpp2015 : 反吃1~2台,虽然用1~2台换对手6台TB还是很赚就是 10/30 16:16
说到这个机尾炮手的DPS依旧还是隐藏数据
29F:推 ConSeR : 不知楼主有没有玩过战锤40k或homeworld2之类的RTS, 10/30 17:19
30F:→ ConSeR : 里面的单位是以小队为基础,我觉得wows里的机队有这 10/30 17:19
31F:→ ConSeR : 类游戏的影子,有可能是机队各机拥有自己的血量和 10/30 17:19
32F:→ ConSeR : 攻击力,但没显示出来,而各机锁定目标则是随机的, 10/30 17:19
33F:→ ConSeR : 击中机率可能也是随机的。因此高阶机种肯定比较耐 10/30 17:19
34F:→ ConSeR : 打,而不会一碰就碎 10/30 17:19
我的说法并不是个人的猜测,是有理论的根据的
http://goo.gl/Ek10Uh
我想这个网站应该是有官方的成分参与,不必质疑它的可信度
我所作的是根据现有的计算法则去推估可能的情况罢了
35F:推 ConSeR : 因为8阶FT在我睦月头上晃了大概1分钟才掉1台 不大可 10/30 17:25
36F:→ ConSeR : 能是机率击落 10/30 17:25
那就要看对方FT在你附近的距离是多少了
我这边做了一个小估算:
假设对方是第四技+20%FT存活性的F4U,始终待在睦月的最内AA圈的情况下
在30秒内完全没有被击落的机率~38.2%
在60秒内完全没有被击落的机率~14.6%
我觉得应该还算是合理的范围内
※ 编辑: deluxe (140.112.22.252), 10/30/2015 18:08:21
37F:推 ConSeR : 那个网站直接就是官方的说明了吧…而且说明方法是 10/30 18:41
38F:→ ConSeR : 用击坠机率来讲,你的想法应该八九不离十了 就当我 10/30 18:41
39F:→ ConSeR : 没题吧 10/30 18:41
40F:推 diablo81321 : 凤翔居然还有两京分之一的机率空战赢中途岛 Shock 10/31 19:54
41F:推 Expend : 大推分析 11/02 16:44