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Space Infantry,是款「单人科幻战棋」游戏。 因为最近可能会出新的美术版本,所以,就把之前整理过的东西,PO上来分享。 [游戏流程] 分成五个阶段,依序是: ◎选择任务。 ◎选择小队成员。 ◎选择资源。 (前三项属於前置作业,设定好之後,无法再改变。) ◎作战行动阶段。 (游戏的主要阶段。) ◎任务回报。 (主要是看作战行动是否有成功。如果有打「战役任务」,则此阶段还会有单位升级的动 作。) 以下则对各阶段做简要说明。 [选择任务] 一、任务卡上会标示任务目标与特殊规则。 二、任务卡都属於地表的任务,所以载具可以使用。 三、另外还有虫巢(Hive)及战役(Campaign)两种任务可以玩,但第一次玩不建议使用 。 [选择小队成员] 一、普通等级,共有110分小队点数可以运用。(是的,还有简单、困难、梦魇、地狱等 级可以选,难度与设定都不尽相同。) 二、指挥官不用花费点数,但一支小队,只能有一个指挥官。 三、卡片如果是蓝色,是一般队员,如果是咖啡色,则是特殊队员。前者提供你推进及基 本战力,後者则是具有特殊技能。花费都显示在卡片的右上角。 四、小队成员随你选择,即使通通要选菁英(当然费用比较高)都行,只要不超过110分 就行。 [选择资源] 一、一支小队,最多携带8样资源物品在身上(普通等级)。 二、.当发现新物品时,可以舍弃身上任意数量的资源,以换取收纳空间给新物品使用。 三、资源共有八类,会在储藏室发现。抽取时,RN - 1=得到的数量。一旦拿取後,储 藏室会放上一个消耗记号,表示该地方已无东西可以领取。 四、资源种类: (一)手榴弹(Grenade,符号「G」):近战使用,抽出的RN(Random Number)数字= 所造成的伤害数。 (二)医药包(MediKit,符号「M」):帮步兵单位挡掉一点伤害。 (三)智能(Intelligence,符号「I」): 1.每1个智能=2个成功检定。 2.第一回合战斗时,在战斗距离检定前,使用1个智能,得到伏击(Ambush)效果。 ★伏击:一般情况,敌我双方的攻击与伤害是同时进行。但如果是伏击状态,则具备「先 攻」技能。敌方伤害分配、移除後,存活下来的单位才能进行攻击。 (四)StymoPack(符号「SP」):近战使用,该战斗结束前,整个近战+2AP,此外,每 1个成功的命中=2点伤害。 (五)烟雾弹(Smoke Grenade,符号「SG」): 1.修正战斗距离,RN「+2」或者「-2」。 2.敌我双方射击(Fire)时,「 - 2AP」。 3.每个战斗回合结束时,RN「6 + 」,烟雾消去。 (六)爆破攻击(Demo Charge,符号「D」): 1.爆破攻击2+就成功。 2.不能同时与爆破技能(Demolition skill)同时使用。 (七)灯(Light,符号「L」): 1.只有虫巢任务(Hive Missions)时才使用。 2.消除漆黑区域(pitch-black sector)的负面效果。 (八)弹药(Ammo,符号「A」): 1.进阶规则才使用。 2.增加4点火力等级,最多到10。 3.每个任务不得携带超过2个弹药资源。 [作战行动阶段] 一、前三项前置作业完成後,接下来游戏的所有回合,都会一直在此阶段。因此,任务完 成与否,就看整个作战行动阶段是否顺利。 二、此阶段分成三个顺序,一直重复,直到任务成功或者失败。 (一)时间推进:把时间指示标记从30往下前进一格。当时间指示标记来到「0」时, Game Over。(所以事实上,只有29个回合可以做事。) (二)解决节点:(Node,节点。简单说,就是一个小区域,需要小队去探索、解决触发 的事件) 1.先产生指挥点数(Command Points)。 2.下面行动三选一: (1)前进到新的节点:有三件事情要做。 A.启动单位:选择哪些单位被启动。 B.技能检定: (A)每个结点需求不同。只要达到上面的数字,就算成功。 (B)抽出的RN ≧ 单位的对应能力数字时,检定成功1次;如果大於且是2倍以上,则算 检定成功2次。例如:Melee 3,表示抽出的RN如果是3、4、5,算成功1次。如果是6,刚 好是3的两倍,则算成功2次。 (C)技能成功的次数会累加,但只能该次使用,不会留到下次。 (D)如果没有对应的技能可以做检定,那麽该次检定则需要「6+」才会成功,而且不能 使用「指挥点数」修正,但可以花费「智能资源」来修正。一回合只能做一次检定(也就 是说:如果一次没过,就要等下一回合再来做。) C.事件检定: (A)节点的右下角会有数字与英文。数字表示所需达到的条件,英文表示触发的事件等 级。 (B)触发事件的数字(X、Y)解释: RN=X,事件发生。 RN≧X,事件发生。 RN≦X,事件发生。 Y≧RN≧X,事件发生。 (C)事件都具有「独特」及「单一次」性,如果该节点已经发生过事件,则不会再次触 发。但如果停留在该地,想触发的事件没触发,就必须每个回合都做一次检定,直到触发 。 (2)停在原地:可能有事件未触发,所以停在原地,继续触发。 (3)回到先前已经探索过的地方: RN=0,触发A事件,依照一般程序解决。 RN=1~5,没有任何事件发生。 RN=6,抄捷径,将「时间指示标记」往前移动一格。例如:28移动到29,多了一回合。 [任务报告] 一、任务不会中止,会一直持续到成功或者失败。 二、任务完成,则每个「存活单位」,获得3点经验值。 三、任务失败,则每个单位,获得1点经验值。 四、不管任务成功与否,都会有额外1点经验值,由玩家随意分配给任一单位。 五、经验值点数,是用来升级该单位的技巧。(假设有玩「战役任务」的话) ★技能升级表(数字越小越好) 当前等级6,提升到5,需要3点经验值。 当前等级5,提升到4,需要5点经验值。 当前等级4,提升到3,需要9点经验值。 当前等级3,提升到2,需要15点经验值。 [战斗回合] 当你在节点触发事件而引起战斗时,将会产生战斗回合。 一、战斗发生时,重复以下顺序,直到敌人被消灭或者你的小队被击败。 二、战斗回合流程如下: (一)确认指挥点数(进阶规则才使用。) (二)确认战斗距离:分三种距离。Melee(近战,符号「M」)、Fire(射击,符号「F 」)、Charge(冲击,符号「C」)。 (三)分配行动点数: 1.为每个参战单位抽取RN。 2.特殊单位除了以下两种情形,否则不参与战斗。 (1)敌人数量>3个。或者 (2)我方单位<3个(不包含指挥官)。 3.攻击结算: (1)敌人单一单位,分配到的伤害数量,最多为总伤害量的一半。此外,每个敌方单位 ,至少都要被分配到。 (2)我方单位受到的伤害,则自由分配。 (3)有盾牌符号:表示该单位穿有盔甲。4+挡掉一个伤害。一个盾牌只能挡一个伤害。 (4)盾牌符号被三角形贯穿:表示该攻击为「穿甲」,盾牌能力失效。 (5)一般流程,都是先分配伤害,再使用盾牌能力。 [指挥技能] 一、指挥官才有此项能力。 二、在下列两种时机使用: (一)修正战斗距离。 (二)修正技能检定。 三、每个「作战行动阶段」,只能使用一次「指挥技能」,并且只能对单一「技能检定」 做修正。(简单说,就是一回合一次啦~) 四、如果单位卡上出现星号(*),表示指挥技能对它无效,无法使用。 以上,就是游戏的基本流程。 --



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6F:→ mikeyuan: XDD~~ 04/26 13:43







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