作者mikeyuan (Geek)
看板Wargame
标题[心得] Design notes(2):Sekigahara
时间Fri Feb 3 00:03:40 2017
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Sekigahara: The Unification of Japan(关原合战:日本一统)是GMT出版社在2011年
所出版的两人非典型的卡牌驱动木块棋;至今第三刷,受欢迎程度可见一斑。
以下来自该游戏设计师Matt Calkins的设计笔记
*
*该游戏设计笔记分成历史笔记与设计笔记,本文并非翻译文,仅整理与摘要部分设计笔
记。
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「露と落ち 露と消えにし 我が身かな 浪速のことも 梦のまた梦」
如同珠露落下,如同珠露消去,这便是我的身涯?就覆处於浪速,梦终归是梦。
– 豊臣秀吉 –
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Sekigahara是一个很特别的游戏。这种
"特别"是来自於设计上两个优先考量的条件,利用
机制来描绘出这场战争,不仅仅是特点,而是我认为很重要且必须遵守的设计目标。
我喜欢的游戏,是需要
熟练度的游戏,这样可以降低一些随机的影响,於是很早就决定把
骰子从我的设计中拿掉。没错,两边玩家掷骰的确会制造些惊喜,但是双方不能预测掷骰
的结果,也因此就丧失了规划。
我喜欢某一方拥有一些不确定因素存在(例如像隐藏的单位或是卡牌)来鼓励玩家做出规
划与虚张声势。
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贴近真实?
对於可玩性,我想要结束在2~3小时以内。这让我对於在规则上想写一些比较复杂的东
西做出了限制。但幸运的是,如我即将所说的,虽然有了上限却不影响我,甚至贴近现实
之後,反而能做的更多。
有一系列的游戏类型,例如像卡牌驱动、木块棋、六角格;这些有经验的玩家马上可以回
忆那些类型有那些经典游戏?或是很糟糕的游戏?这是一件好事,所以看到卡牌驱动就想
起利用卡牌点数或事件之间的思考;看到木块游戏就想到就想到四边的损耗与掷骰。
同样的机制是否能准确地表达这几世纪以来的冲突模拟?
有些人会说,你只需要修改单位值、地图、事件、加一些规则就好。我觉得这是不够的,
在这款游戏我不是偶然发觉:「欧!这样就会有关原合战的战斗感发生。」,而是我尝试
用机制来传达这个感觉。
有些人会争论,怎样才是冲突模拟?怎样才是准确的设计?
战争游戏通常是透过一种质量来达到真实与准确度;如果非得要贴近真实,那麽我们得要
原谅规则的复杂度。但是怎样的
“真实"才是最好的,看起来,准确地列出每个战斗单位
的战斗值或是抽一系列的历史事件卡牌似乎是"贴近真实"的。
但,在战争中的指挥官从来就不知道"战斗值"是什麽。
游戏过於的真实,会造成游戏性下降。"真实的细节"与"真实的经验",我比较喜欢後者。
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指挥官的"经验"
所以,透过游戏机制,我想表达的是身为一个关原指挥官的"经验":
战争的特点是不确定性-
战争迷雾。所以应该是利用机制(隐藏木块与卡牌)来规范住指
挥官。
战争的输赢是因为
忠诚度,所以有一些机制(卡)被用在忠诚检定上。
并非一般常见的战争惯例,这凸显了Sekigahara这场战争的特殊性。事实上,这场战争在
几个方面是很少见的:
※忠诚度与合法性*极为重要
*本人注:德川与石田都打出为了保护秀赖,作为自身为丰臣家守护的号召。
※军队整合与开战的仓促性与不确定性
※以人为中心,追求(武士)荣誉
以战争结果来看,忠诚度的因素相当重要,两边的指挥官都不能确保它们的支持度,对於
一些数字上的优势也没有太多信心。
最後战争赢在忠诚与合法性。
一些军队是英勇的(宇喜多、井伊直政),一些军队是被动的(毛利),一些军队是奸诈
的(小早川)
於是,为了模拟忠诚度,我采用卡牌驱动;手牌数量代表着
支持度,手牌越多你的
合法性
越高;可能战斗中,一些部队拒绝参战(这很常见)甚至叛变,因此我加了忠诚卡的检定。
额外的好处是,使得每次战斗都带有虚张声势、欺骗的成分在内。
Sekigahara同时也是个精心策画的战略陷阱,但德川小心翼翼的绕过这个陷阱。我用了半
随机设置来模拟这种不确定因子,鼓励玩家在游戏中利用手牌、特殊的攻击或是简单的目
标,例如像控制城堡或补给点,来创造各种不同的指挥官层面的战略思考。
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都是 关 於 荣 誉
荣誉在冲突的主题中的定义相当不直观。荣誉促使一个大名去围城,荣誉也促使另一个大
名死守他的城,即便是像鸟居元忠,最後血战死守在伏见城,但也受到它的对手的尊敬与
推崇。荣誉导致盟友间的决裂,也导致盟友间的竞争。
如何创造一个机制,来描述这种荣誉?
我用了两个关於卡牌的方式来解决,首先额外的奖励是根据战斗中的损失来补牌,并不是
获胜的玩家来补牌(野战损两个木块补一张牌/攻城损一个木块补一张牌)。其次,拥有
比较多城堡的一方,在每周开始前能补额外的卡牌。
玩家在战争中,到底是拥有一支危机四伏还是强大的军队,得依靠手牌。
激励玩家这部分是我在Sekigahara里最喜欢的设计元素之一,强大的(战力)军队来自同
一家徽的木块,或是同一种类的特殊攻击;但这也是最困难的部分,因为必须仔细思考与
布局这些卡牌的准备,同时必须出对时机;也因此双纹家徽的卡牌非常具有价值。
我也很喜欢玩家在战斗中充满紧张感的布署木块,部队可能叛逃(也可能不会)一转眼战
局立刻逆转,考验着玩家谨慎还是鲁莽的决策。
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地图与配件
在游戏地图上,岐阜、上田与大阪城是这个战争故事的主角;其他的部分我选择几个代表
性作为考量,例如曾经发生过围城,还有资源区的分配。主要我想传达给玩家不要忽视东
海道(Tokaido)与中山道(Nakasendo)的重要性,虽然起始在地图上有很多分散的力量
(军队)或是一些目标,但是利用道路良好的集中与协调你的军队是相当重要的。
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最後,木块采用一种不寻常的长型木块,其中一个主要的原因是美观与堆叠。因此玩家查
看时,不需要时常的翻转或重新排列。
Sekigahara没有任何很复杂与繁琐的地方,因为我尽了一切努力在游戏中减少这样的
观感。
套用爱因斯坦的一句话:
『一个游戏应该尽可能的单纯,但不要过於简化。』
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1F:→ lo0628: 谢谢分享,让我更融入设计者营造的情境中。 02/03 00:11
2F:推 lksh410281: push 02/03 09:25
3F:推 DVE: 推,这篇很有趣。 02/03 11:33
4F:推 chwshen: 推 连续两篇都是我爱的游戏 感谢分享 02/03 14:01
5F:推 lastballad: 很有趣 感谢分享 02/03 15:19