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※ [本文转录自 BoardGame 看板 #1OYK_zml ] 作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame 标题: [心得] Design Notes:Maria 时间: Thu Jan 26 09:25:11 2017 有兴趣的朋友也可以点及连结移至网志阅读 https://13foxtrot.wordpress.com/2017/01/25/designnotes1/ http://i.imgur.com/rvDv2rH.jpg 有空的时候,开始尝试去阅读一些游戏的设计笔记。很多时候,玩家在游戏过程中,总是 不断的发现甚至惊讶(可能是愤怒),为什麽设计师会这样思考? 以下是Histogame在2009年出版的Maria (玛丽亚:奥地利继承战争) 这款游戏,来自设计 师Richard Sivel的设计笔记*https://goo.gl/UMWVDY *并非翻译文,内容有经过整理与摘要。 ------------------------------------------------------- Everything has two sides; but only if you conceive of something as having three sides can you really capture the subject. 凡事皆有两面,但只有想着会有第三面的时候,你才能捕捉到精随 - 奥地利小说家.多勒德尔 - ------------------------------------------------------- "Nothing could be easier" 在Fiedrich(斐特列大帝)之後,我接着想做的是奥地利的继承战争,这是我在2004年的 想法。我可以使用斐作相同的机制、补给与战斗系统,唯一不同的是国家与战局的调整与 改变。 奥地利继承战争,影响层面又多又广、又复杂,有很多外交上的角力,盟友之间的转变, 整体战略局势变化相当迅速。 例如:1743年奥地利在短短不到的12个月里,把法国人从布拉格赶到德国,并且越过莱茵 河;但在1744年的几个星期之内,奥地利又被迫退回布拉格。这些戏剧性的局势变化,如 果不能在游戏里表现出来,那麽我做这个主题干嘛呢? 於是在开始的短短几个星期,我意识到一件事: "Nothing could be easier",单纯只是一种盲目的想法罢了。 ------------------------------------------------------- “Map & Time" 在找到游戏设计里最关键的第三方之前,又过了好几年。有一些问题也是我思考许久的。 第一个问题是地图: 要怎麽把这些"战场"(佛兰德斯、义大利、波希米亚、西利西亚)放进去同一张地图里? 很快的,我决定像手术刀般切除了义大利-摆脱掉那些势力(西班牙、萨丁尼亚、那布勒 斯)顺便也切除掉了将它们放进去游戏之後,会衍伸出的问题。 事实上,直到1743年义大利都尚未被卷入战争中,所以我认为这个决定是可以接受的。 紧接着下一个问题: 我的第一份草图,几乎是一张欧洲全图。但我发现一件事情,在地图中心的位置几乎60% 的区域是用不到的;玩家从头到尾操作这些单位在地图的角落,这非常恐怖。於是我把地 图拆分两个部分,并且缩放与旋转它们。事实上在佛兰德斯有许多普鲁士的飞地,为了简 化规则(避免额外增加特殊规则)我把它们也拿掉了。 最初,我的构想与目标是3~4小时的游戏时间(目前是5小时),那麽我的问题是,如何将这 个"情境"缩在这个框架内呢? 首先,我应该先把时间缩短成5年(我认为应该最好结束在普鲁士衰退前的1745年),但最 後我忍痛的又减了一年。 最重要的是,我有必要加快游戏的节奏。 为了把一些拖延时间的因子给丢弃。为此我导入了"强行军"与"战斗上重大胜利"这两件事 情,後者我认为是赢得游戏的催化剂。 所以例如像将军移动遇到敌方补给车不用停下来;大家起始都获得TC,象徵着战争前的准 备。补给的规则必须被加强;在移动前必须先检查补给,失去补给则无法占领要塞……等 等。 这些都是我解决游戏速度的重要螺丝。 导入了强行军,使得游戏结束在1743/1744变成是有机会的,但也不能像闪击战那样的滥 用这个能力,所以你也不能利用强行军去拿下对方的补给车,同时这也强化了要塞的功能 ,因为可以阻挡强行军。 於是Maria变得与Fiedrich截然不同,Maria有许多细微的小事件让你必须绷紧神经,而且 不太容忍错误的发生。 ------------------------------------------------------- "The Problem" 同时,我想整合几样东西进到我的游戏: (A).Hussars(也可以命名为Pandurs,Grenzer或波希米亚农民) 从第一个原型开始就有这个单位,但是它们一开始很少被使用,後来在许多测试中,玩家 发现了这样是很奇怪的。他们是对的,如今的规则使得Hussars运作得相当完美,犹如恼 人的瘟疫一样,我相信奥地利玩家会爱上这个。 (B).帝国选举 这是一个关於奥地利王位"继承"的战争,巴伐利亚竟然不能窃取哈布斯堡的皇冠? 太不可思议了! (C).盟友与政治立场 并吞西利西亚、谈判、萨克森的叛变、普鲁士的退出又重新参战,这些都是这场战争引人 入胜的点,没有理由不出现在这款游戏里。 一开始我打算做的是四人游戏,後来变成三人游戏,其中一位玩家控制奥地利与联军。但 这是一个灾难的开始,有很严重的问题: .奥地利与联军,玩起来就是像一个大势力,它们一点也不像历史上那样的处於一种紧张  关系。 .普鲁士玩家对於佛兰德斯地图毫无兴趣。 .普鲁士永远不会和平,就算普鲁士不想赢,一定有其中一个势力在"观战"。 假如我记得没错,是一位叫做Sven Grunwitzky的玩家,在他第一次测试之後提出了一个 想法: “精神分裂症"(schizophrenic player) 天啊!这太完美了,我怎麽从来没想到!! 於是这个所谓的"精神分裂症"把我的问题一扫而空,就算是从历史上来看,它也是合理的 普鲁士与英国名义上是敌人,但却没有开战,直到1745年才开始持续几个月的战争。英国 与奥地利,有相同的目标促使玛丽亚特雷莎做了决定-把普鲁士赶出西利西亚,越远越好 ,然後让普鲁士对抗法国,仅仅就只对抗法国。 ------------------------------------------------------- "Third Sides" 到目前为止,将近四个月过去了,游戏基本的架构与一些运作看起来相当不错。 但是,我还是有个基本问题,仍未找到解答。 一个势力到底要怎麽赢呢? 最後我竟然花了四年多找到这个答案,我绕了一大圈。 如前面所说的,我想靠着战略的上防守应该可以获胜,於是我测试了10~15种胜利条件与 情况,最後宣告失败,我不得不放弃。 我尝试加了例如像战争疲劳、反击、进攻中止、溃退等规则,我还将两个地图分开计算VP ,或是做VP Pool的变更,甚至乾脆不设胜利条件…….等 最後我发现我怎麽修改,只是把游戏规则合成与重组,然後试验看看可不可行。毫无灵魂 ,玩家只会为了这些条件而产生行动,实在是一款无聊到死的游戏。 更糟的是我已经花了相当多的时间,在设计Maria,这影响我其他想要做的事情。 Maria一直缺乏的是一个象徵性的"第三势力"(普、法都属於奥地利的敌对势力),也就 是说它需要一个政治的东西去整合义大利与俄罗斯。我一直不愿意这样做,因为还要再加 规则,现在规则已经够复杂的了。 但是,一旦加了政治谈判进去,我突然吓到了!我竟然可以整合了萨克森的叛变,还有一 些因为我太笨拙而加注的一堆特殊情况规则。 重点是,突然所有有关怎麽赢的问题都消失了! 为什麽? 原因很简单,普鲁士现在必须玩着一场有政治谈判的游戏,当然普鲁士可以尝试着与奥地 利继续敌视下去,不需要谈和;於是西利西亚不会成为普鲁士的祖国,也不会获得第二台 补给车,如今普鲁士入侵西利西亚,成为了一个高风险的举动,犹如走钢索一般。 政治谈判从另一个角度来说,变成玩家间的一种协议,也可以变成补偿玩家的一种方式。 当然也可以变成驱动玩家求胜与竞争的慾望。那麽,玛丽亚变得更不一样了,游戏结局也 变得更令人兴奋与不可预测。 最後,虽然我没想到过Maira会变得跟Fiedrich截然不同,成为一个更进阶、更高级的游 戏,当然规则也复杂了不少。但是我想玩家会同意我:这款游戏从政治、谈判与战略上的 相互纠葛,於是带给他们几个小时的刺激、紧张与权谋感。 -- 图板战棋讨论区 https://goo.gl/a7vhtT |交流分享|约战揪团|照片战报| --



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