作者nornor0415 (FHD)
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标题[心得] 胜利与悲剧(Triumph & Tragedy)
时间Mon Jan 9 13:53:39 2017
※ [本文转录自 BoardGame 看板 #1OSoL6td ]
作者: nornor0415 (FHD) 看板: BoardGame
标题: [心得] 胜利与悲剧(Triumph & Tragedy)
时间: Mon Jan 9 13:53:05 2017
网志图文版:
https://nornorblog.wordpress.com/2017/01/08/triumph-tragedy/
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今年四月初,随着台北玩家DVE即将入侵高雄,眼见机不可失,我说:「来玩Triumph &
Tragedy吧?」。结果呢?接下来好几个月T&T在台湾南北都有相当高的再上桌率,算是近
期大热门。
一切要从那场宿命对决说起。那个让红军魂断柏林的魏特曼。
<简单,却完整的三相机制>
Triumph & Tragedy(以下简称T&T)是GMT去年(2015)发行的木块战略战棋,由东战线
(Eastfront 2)的作者Craig Besinque所设计。原先这款并不是2015年GMT最强力主打的作
品,没想到各方好评不断、销售一空,在极短的时间内就P500二刷,并且配件获得全面性
的提升。
在T&T中,玩家分别扮演西方盟军、轴心国阵线、苏联红军,从大战略格局主导1936~1945
年二次世界大战中欧洲战区的战况。玩家手上最重要的资源就是国家生产力,而国家生产
力则取决於三个状态中最低的,分别是人口、工业、资源。
工业可以随着每回合进行投资建设逐步增加,而人口与资源就只能从土地上获得。土地,
也就是生存空间。从有史以来,人类的战争,可以说一直都是围绕着生存空间决战。
每年开始,玩家可以任意分配生产力到三个部分:行动卡、投资卡、兵力。行动卡主要是
进行外交争取盟友,同时要移动部队也需要行动卡,每季皆需打出一张,因此象徵着国家
级动员的物资、人员消耗。投资卡则可以进行工业建设或研发科技,甚至可以进行谍报。
兵力就是国家的命脉,在战争游戏中的重要性不言可喻。游戏中一共有七种兵种,各擅胜
场,即使是最基本的步兵也非常重要。
每年年初玩家就要绞尽脑汁,决定今年的生产力分配。
这样简单的三位一体核心机制,建构起来的游戏体验却是异常完整。
玩家从1936年开始,此时轴心握有主动权,拥有大量军力与行动卡。盟军与轴心相邻且兵
力较少,只有皇家海军可以一战,一开始就非常下风,且远方印度无暇顾及,为红军囊中
之物。苏联方虽然偏安,工业却相对落後,需要时间布局。
<历史的道标。海狮,还是巴巴罗萨?>
历史的进程,取决於玩家。有可能闪击战在1937年就发生,打下巴黎,又甚至跳过法国直
接进行海狮作战入侵英国。或是轴心与盟军相安无事,轴心改往东南欧进击,甚至使土耳
其变成卫星国,直接威胁黑海与高加索地区。也有可能迟至1944、45才开战,甚至整场游
戏结束都未开战。T&T的历史沙盒感非常强,打完一整场彷佛经历了整个二战欧洲战场。
另一个我很赞许的特色,在於机制自然而然的促使游戏有着不同阶段的演变。一开始大家
多会买行动卡进行外交攻略。外交的特色在於很容易取得资源与人口,但是也很容易互相
取消陷入零和。一旦可以进行外交的国家逐渐变少,或有人建军完整,或是外交失败,这
时後就会逐渐进入战时体制-开始攻打并吞中立国家,最後演变至全面开战。此时外交从
游戏的全部逐渐变成不太重要的部份,战争成为游戏核心。这个由承平转移至战时的阶段
转换,是T&T做的最好的部份之一。
<坦克王牌,力挽狂澜>
回到那场对决。那年,1943,轴心败像已露。
希特勒未能攻下巴黎,美军又已经投入战场,美军犹如绿色狂潮。红军虽然攻下了印度、
土耳其,与轴心鏖战多年,逐渐取得上风,但眼看再拖下去,胜利可能是盟军的囊中物。
於是决定在後方援兵尚未跟上的情况下,主力大胆突袭柏林。
不料前线後方德军在波兰东部平原防守的一个装甲师,悍勇抵抗红军陆空协同多达七个木
块的围攻,整整撑了两季的狂轰滥炸,也迫使前方红军主力陆军全面断补。一断补,史达
林快攻下柏林的美梦也就落空了,而那个扭转战局的精锐装甲师,被我们称之为坦克王牌
魏特曼。
游戏的最後,轴心已经油尽灯枯,红军则力竭於柏林郊外,由盟军攻下鲁尔与罗马获胜。
像这样惊心动魄的插曲,永远可以一再提起、津津乐道。
也许,这就是我们爱玩战棋并且乐此不疲的原因吧。
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※ 转录者: nornor0415 (223.138.91.4), 01/09/2017 13:53:39
1F:推 mikeyuan: 推~~~ 01/09 18:00
2F:推 GGwings: 其实是去年吧?今年四月还没到~ 01/11 21:21
3F:→ nornor0415: 对 可见ˋ拖稿多久XDDD 01/13 12:31