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※ [本文转录自 BoardGame 看板 #1NdX21g2 ] 作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame 标题: [心得] Samurai Battles 介绍与心得 时间: Sun Jul 31 22:51:37 2016 详细图文也可移至网志阅读: https://13foxtrot.wordpress.com/2016/07/31/sb/ http://imgur.com/VdJl6bX Samurai Battles是以日本战国时代为背景主题的战争游戏,共有超过二十场战役剧本, 同时拥有两套游戏系统供玩家自行选择游玩: .Commands and Colors(C&C) .Art of Tactic (AOT) 很多人在开箱的时候,首先印入眼帘的就是一大包又一大包的组装模型,这在以模型为配 件的桌游里相当少见,或许一般人感到很疑惑跟不适应。相较大部分我们拿到的都是一个 一个小模型"成品",这种需要玩家自行组装模型的方式,就要从它的公司开始说起: ZVEZDA(俗称红星)是俄罗斯一家专职生产可组装塑料模型玩具的着名公司,比较知名的大 部分为坦克模型。近年来在模型上除了加强细节、比例与制作准度外,人形模型更是颇 为亮眼,一举扭转以往令人观感不佳的东欧厂开模技术。 http://imgur.com/WCMaFG3 尤其是在经营上更是跨足到了桌上游戏,除了代理经销外,拿着自家招牌的人形模型套用 自家主打的游戏机制,推出一系列的战争游戏。以这款2012年出版的Samurai Battles为 例,只有28mm大小的配件-模型精致程度,甚至连刀柄上的绳纹都可以展现出来,就算是 在现在,也算是桌游里非常具有水准之上的配件之一。 所以往往很多玩家将它视同於Miniature 微缩模型来看待之。 ---------------------------------------------------------- http://imgur.com/Iai3LXq 拉回来主题,这一篇重点将跟大家介绍Samurai Battles的游戏引擎;由自家人同时也是 ZVEZDA创办人的Konstantin Krivenko所设计的Art of Tactic (AOT)系统,这种所谓战争 艺术的系统有何不同与运作方式,希望藉此给想尝试的玩家在阅读规则上能够更快速进入 状况。 | Art of Tactic | 强调战争迷雾同时模拟是这个系统的主要卖点。 ---------------------------------------------------------- Fog of War 战争迷雾在很多战争游戏里常见,例如双方皆为隐藏资讯,经由侦查或交战之後才能探得 虚实进行战术策略上的规划。在这款游戏中主要来自双方各自的指令卡,玩家对自身军团 下指令之後不可更改,所以玩家得要预测对方行动,或是做出欺瞒对方的行动。 在一次对战中,我的两个骑兵队与对方的骑兵队交锋,接下来的行动里,我猜测对方会进 行突击,尝试突破然後进逼我方本阵,於是下指令时我将路径稍微绕了一下,并且派遣铁 炮队挡在前方。在行动顺序模拟下果然如我所料的对方突击扑了个空,导致後方弱点露了 出来,被我从後方与前方夹击。 某种程度上来说,你可以说是像美式足球一般,对方识破了你的战术,於是四分卫或是跑 锋被截击了下来。 ---------------------------------------------------------- http://imgur.com/rIg2znh Simultaneous Action Selection 实际上玩家在游戏中每个部队的操作,概念接近於Wings of Glory或是X-Wing那样子的方 式,所谓的同时行动模拟。 但差别在於这款游戏有ZOC (Zone of Control),於是当玩家的部队从冲锋、突击直到中 断於是展开近身交战、肉搏等,得要依照游戏的流程去做每一次的判定,这个部分稍嫌麻 烦。 所以这款游戏也特别规定玩家一定要详实记录移动路径,也因此可能发生在你没有料到的 状况下,对方反而从侧边突击你个不备,身为总大将的你,想将部队从混战中的泥泞里拉 拔出来,就算是撤退或稍作调度,往往也无预料的却撞上敌军的先锋或是大将,原本萎靡 的士气更加的一泻千里。 这种模式来模拟战国时代的大规模武装村民械斗,站在指挥官的立场上再也贴切不过了。 ---------------------------------------------------------- | Sequence | 玩家依照流程的顺序,开始按下播放键 ---------------------------------------------------------- http://imgur.com/MZemNmg 游戏的流程其实相当简单,依照流程,玩家将部队开始自动(X)/手动(O)跑过一遍,战术 或是移动位置,甚至进攻的方式看看是否如玩家所预划,当然,过程之中没有Undo,也没 有终止指令。而部队当下的素质与心理状态和部队之间交战时,则关键的重点在於每个部 队的资讯卡。 首先,游戏的流程如下: Morale Phase:士气阶段 这个阶段来判断上一回合交战的结果下每个部队的状态。很可能原本已经动摇中的足轻队 ,这下子更严重的形成恐慌,开始丢下武器烙跑,当然接下来指挥官叫天不灵叫地不应。 Planning Phase:计画阶段 这个阶段就是我前面所述,考验玩家担任战场总大将最重要的阶段了,双方玩家在这里除 了隐藏指令资讯外,针对接下来的战况做出判断,是否突击?是否撤退?左翼三骑兵队如 何前进?先阵的足轻队是否防御?进攻?还是为饵,让另外一队能够从侧边袭击? 再来,就是执行阶段:Execution Phase 在执行阶段里,每个阶段会依据你刚刚的计画然後照这个SOP流程开始执行模拟完毕,同 时这也是这游戏的心脏。分别是: Defensive Orders: 预设防御指令的部队现在开始防御,防御正面或是全面防御,这游戏有少见的部队面向机 制,然後, Ranged Combat Orders: 开火!铁炮队弓兵队现在开始上前射击;当然这跟战国时代一样,子弹弓箭相当无力。要 不要让敌人更靠近一点?到底最佳的射击时机是何时呢? Movement Orders 开始移动进军、冲锋,轮到骑兵部队开始突击,足轻队开始冲锋…等等,甚至弓箭此时可 以做掩护,部队跟部队在这里撞成一团。 Special Orders 进行重整、补给和休息等等,一些部分在基本版,就是Samurai Battles主游戏使用的不 多,後面我会稍作说明。* Melee Combat 最後,依照这次战场的现况,所有近身交战的部队开始泥巴大混战的肉搏战。 Retreat Orders 『人多欺负人少,打不过就跑』这就是撤退。然後,回到士气阶段,再度计画….以此类 推,重复重复又重复。 预祝你武运昌隆。 * 在主游戏中,大部分的剧本所需的兵力(模型)都堪称足够,但是某部分剧本或是战役规 模是必须购买扩充Ninja Attack里所提供的忍者、农民兵等等,又或是其他特殊兵种例如 :野太刀、僧兵等等,需另外单购补充包才行。 最有趣的是在Special Orders里的补给,因为主游戏没有提供农民兵,於是你的远程部队 式弹药有限的,就当作是修罗模式的战国无双吧,反正这游戏拿着火枪射完之後,可以近 战拿来打人,虽然攻击力极低。 不过以标准8回合游戏,最大射击量7次来说堪称足够,反正规则书就摆明了($$$): “本游戏不包含农民兵,所以玩家无法补给弹药,如果想进行补给,请自行购买" ---------------------------------------------------------- | Unit Card | 单位卡则是用来判定交战的结果。 ---------------------------------------------------------- http://imgur.com/H4DzhNB 游戏是以d20(20面骰)为执行的工具,掷骰的数值加成与减少的DRM表可以说是通通都列在 上面了,於是才有这张正面是各种加加减减的结算背面是各种玩家可以下指令,这样的 一张长得很像数学习题的部队卡片。 (本游戏玩家直接写在卡上做计算) 如照片所示,好比玩家进行冲刺攻击力会-1,突击会+2;而玩家抵挡攻击的防御值,类似 防护罩的概念,受到第一波攻击损伤时,会先从防御值扣除;等到受到第二波损伤才会进 行人员的伤亡。 所以有时候在游戏里,先利用远程射击将防御很高的骑兵队,先扒它一层皮,再来尝试做 另外一波的攻击,使其伤到见骨,才算是有效的攻击。 这样类似於常见战争游戏中Counter翻面代表损耗,是一样的意思与效果。除了下的指令 会影响部队数值外,另外还有体力、士气、地形、大将奋战等等的效果,交互加减後,最 後掷骰判定结果。 於是往往在计画阶段,玩家稍微写一下数学作业,如果同时间控制的部队非常多,但是卡 片都长一样的时候,除了玩家自行分类外,也考验玩家记忆体是否足够。 「往往手忙脚乱」「对呀!」,上了战场指挥大军,谁不手忙脚乱呢? 沙场老将,临危不乱也是这麽来的。 ---------------------------------------------------------- http://imgur.com/n9WyoCO Samurai Battles 除了请来着名的设计师 Richard Borg 专门为它打造了C&C机制外,同时 Krivenko所设计的AOT机制,也令人耳目一新。2013年随即得到“Origins Awards Best Historical Board Game"的大奖殊荣。 ZVEZDA的Art of Tactic机制除了这款,还有其他三种系列,操作概念上都大同小异,分 别是: .HOT WAR.Battle for oil (现代战争) .WorldWarII (二次大战-东西战线) .The Ships:Armada Invincible (无敌舰队) 只可惜,设计师同时也是创办人的Krivenko不幸於2014年过世,而令人印象深刻的AOT机 制,将会永远留在玩家的心中。 -- 图板战棋讨论区 https://goo.gl/a7vhtT |交流分享|约战揪团|照片战报| --



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