作者artyman (another arty)
看板Wargame
标题[转录][心得] Axis & Allies 1942 轴心与同盟1942
时间Sun Oct 2 16:43:29 2011
※ [本文转录自 BoardGame 看板 #1EXxUO0w ]
作者: fr014371 (fr014371) 看板: BoardGame
标题: [心得] Axis & Allies 1942 轴心与同盟1942
时间: Sun Oct 2 09:00:05 2011
昨天玩奈拉斯被电了,只好来发一下本体A&A心得XD
图文网志:
http://blog.xuite.net/fr014371/BG/51767318
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http://boardgamegeek.com/boardgame/41863/axis-allies-1942-edition
A&A的众多系列中,1942版排名虽然不高,却是最容易入门的一个版本
而且规则有经过简化和修正,拿掉科技发展和国家优势,让玩家更能专注於战略布置
单纯化的游戏机制让玩家更能体会A&A「机会成本决策」的核心
在玩这套游戏之前,我原本对二战题材是一点兴趣都没有
但玩过之後发现,这款游戏简单好上手,又不会过於严肃爆脑
完全颠覆以往二战游戏给人冷硬、无聊的感觉
玩家的回合流程很简单,买兵、战斗移动、普通移动、放兵、补给
流程简单,规则也不会太繁琐
游戏巧妙的利用不同地形、生产力、初始配置,突显出每个国家不同特色
所以玩过一次你就会知道
德军强大的坦克闪击战术如何宰制欧洲
英国如何用烦死人的轰炸机破坏德军工业
为什麽日本控制整个太平洋却还是被美国放大绝KO
有的国家着重前期快攻、有的国家适合龟在家打後期
两个阵营、五个国家,各有特色,却没有失衡的问题
A&A 1942不像一般的战棋游戏,所以同样的兵种数值都是相同的
也就是说,同样是坦克,英国和德国造的价格和战斗能力都是一样的
因此玩家可以将心思集中在战略布署和资源使用上
另一个A&A的特色就是,战斗计算是用骰子决定的
毕竟战场上有太多不可预测的意外,用骰子来结算这些因素也很合理
玩家唯一能做的就是控制每一步的机会成本
攻击命中机率1/6的步兵,要投入多少才能击溃防御机率3/6的坦克?
一艘命中率4/6的战舰,又有多少把握摧毁一队防御只有2/6的驱逐舰?
正因为爆骰运,游戏没有所谓「必胜」的布局
玩家唯一能做的,就是要认清每一步所产生的「机会成本」
比方德国玩家手上拿了40IPC,要全部投入造8台坦克挡住苏俄进攻?
还是分出24IPC造两艘巡洋舰防止英国试图登陆?
甚至直升轰炸机破坏英国工业生产?
投入太多部队,就担心後方战力不足
投入太少部队,又害怕功亏一篑
这游戏就是这麽叫人挣扎啊!
游戏缺点大概就是没有计算各国IPC的指示物
玩家可能要另外准备筹码或纸笔来纪录每回合生产的IPC是多少
另一个问题是说明书的船舰剪影只有一种
但是实际上各国的船都长得不太一样,根本分不清楚@@
幸好有热心玩家suckerj提供船舰造型对照表
玩家可以到BGG下载:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/66955/ship-reference-card
整体来说,这款A&A 1942算是系列作当中最平易近人的一款
对新手而言非常容易上手,对老手又能保留A&A的特色
适合聚会聊天或看球赛的时候轻松玩
玩着玩着,搞不好就成功推坑了XD
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◆ From: 111.240.155.15
※ 编辑: fr014371 来自: 111.240.155.15 (10/02 09:00)
1F:推 cwl:PUSH!!...A&A赞啦! 10/02 09:31
2F:推 Kampfer18E:推!!当年我在艾克米玩完Bang之後就直升A&A.... 10/02 10:28
3F:推 I23:2F真神人也 10/02 10:33
4F:推 kaseno:这个版本没有IPC纪录板啊? 最近才开了好几次99年版A&A 10/02 11:58
领土控制的纪录板还是有,只是剩下多少IPC要另外想办法记,没有纸钞
5F:推 artyman:我记得旧版有最佳开局方式 10/02 15:43
6F:→ artyman:对了 本文可否借转 wargame 版 感谢 :) 10/02 15:43
欢迎转载:)
※ 编辑: fr014371 来自: 111.240.162.63 (10/02 16:12)
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