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以CC:A玩过数十场的经验,个人的意见不太一样。 我觉得在里面指挥官远超过辅助性的地位,用决胜关键来形容都不为过。 冷兵器时代,除非极端的情形,不然很少只用投射武器就决定胜负,最终 都是要看白刃肉搏的结果;同样是冷兵器时代,指挥官亲冒矢石在第一线 督军坐镇,对士气的影响更是重要。 这些在CC:A里面都不例外。 让我们来看看CC:A指挥官的重要性: 1.近战掷骰:六面骰多了一面头盔,命中机率大了多少,不用多说。 最重要的是「所有」环绕指挥官的部队都有这个加成。 2.近战次数:指挥官直属的步兵部队,首次近战中将敌方歼灭或击退 的话,可以趁势前进再做一次近战。 想想如果这是重装步兵那有多恐怖,一次击杀两只部队 也不意外;更极端的情形再多带一只敌军指挥官,一次 就有三分入帐。CC:A里面一般剧本大概六到七分就结束 了。一次行动就拿个两三分,这是多麽严重的情形。 3.忽略撤退:近战撤退便不能反击,而指挥官直属部队可以忽略一次 撤退。忽略撤退除了反击以外,更重要的是断掉上面 第二点的连攻机会,不让对方予取予求。 4.特殊手牌:CC:A里面指挥官专用指挥牌有六张,加重整的话七张, 算整数好了,乍看之下只占牌库的十分之一。 但是,那六张专用牌可是张张致命!因为一次少则同时 动四只部队,大则同时动五只部队。 五只部队!而且可以跨越区域!一般区域牌最多也不过 动四只部队,还不能跨区,而且各区只有一张。想想在 关键时刻有这张牌却没有指挥官,会不会想翻桌。 以游戏经验而言,开场如果指挥官数目比对方少,我会觉得不太好打; 如果在战斗中不小心被干掉一只,那更是肉痛。因为除了掉一分之外, 还影响到我後续的部队调动。就算能幸运撤出场外,也只是少丢一分, 对己方整体局势冲击还是非常巨大。 要说重要性比较低,那也是CC系列的下一代CC:N。因为子弹不长眼,指 挥官冲第一线挂的机率太高,反而容易让部队群龙无首。 一点心得。 - --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.121.5.180
1F:推 colaw:推专业分析! 一团重步+指挥官真的超恐怖的 07/21 10:38
2F:推 artyman:CC:A 指挥官当然重要 但原po是与 BoW 比较 07/21 11:57
3F:→ artyman:在 BoW 里面 hero可以独当一面 单个挡住敌方多只部队 07/21 11:59
4F:→ artyman:大部分牌都是与 hero 有关 部队都要尽量以 hero为中心 07/21 12:00
5F:→ artyman:hero 的特殊能力都像魔法一样神勇 每只还有特殊造型 07/21 12:02
6F:→ artyman:就像前面推文说的 这些都是主角威能啊 07/21 12:03
7F:推 suckerj:好文该推 07/21 12:05
8F:→ YPPF:就算是两者比较,除了不能裸奔时一夫当关,两者重要性并没有 07/21 12:34
9F:→ YPPF:落差到一方仅为辅助性的角色。这是我想表达的重点。 07/21 12:34
10F:→ YPPF:以上本文讨论的还只是一般阳春指挥官。大家有兴趣可以试试看 07/21 12:35
11F:→ YPPF:凯撒或亚历山大出现的剧本,一定可以体会我的意思。 07/21 12:36
12F:推 hsnubill:有心得文就推!! 07/21 12:49
13F:推 love4celine:中肯好文 07/21 13:07
14F:推 colaw:我觉得这篇和前一篇都值得m 07/21 13:33
15F:推 cwl:有兴趣可以参考BGG上Steve N大的自我统计那一篇: 07/21 16:30
16F:→ cwl:http://tinyurl.com/3u7rkq8 07/21 16:31
17F:→ cwl:的确是如果CC:A你的COMMAND数或LEADER数比对手少时,胜率就较差 07/21 16:32
18F:→ artyman:其实上篇想说的是 两个游戏机制的设计理念已然不同 07/21 17:51
19F:→ artyman:「辅助」这个词也不表示 leader 就不重要 07/21 17:52
20F:→ artyman:正如本篇与上篇所言 leader 可以「强力地」增进其他部队 07/21 17:57
21F:→ artyman:的攻击与防御能力 也可以在关键时刻扭转战局 07/21 17:58
22F:→ artyman:纯就 CC:A 内部对比 leader 差异也当然影响胜率 07/21 17:58
23F:→ artyman:这些设计 都还符合人们对於现实世界冷兵器时代的战争想像 07/21 17:59
24F:→ artyman:而 BoW是奇幻世界 里面的人物像是开无双的超人 hero 07/21 18:01
25F:→ artyman:整个战局几乎可以说全部绕着 hero 转 07/21 18:02
26F:→ artyman:至少就 hero 的设计上 BoW 已经超过了现实可以解释的范围 07/21 18:09
27F:→ artyman:在机制上 BoW 若去掉 hero 那麽根本不太可能玩起来 07/21 18:23
28F:→ artyman:简言之 上篇只是要说 就两游戏的机制与设计理念来看 07/21 18:26
29F:→ artyman:至於单就 CC:A 来谈 leader 有多麽重要 不是该文重点 07/21 18:28
30F:→ artyman:「指挥官」的角色功能并不相同 <-- 本句插在上句之前 07/21 18:30
31F:推 colaw:不知道以後会不会有游戏 把指挥官和英雄混合设计进游戏里XD 07/21 19:54
32F:→ artyman:楼上好问题 其实还有个游戏可以参考 就是 BattleLore :) 07/21 20:04
33F:推 colaw:可惜 还没机会玩到BattleLore 听说绝版了? 07/21 21:28
34F:→ roockie:国内还买得到吧 07/21 23:18
35F:→ love4celine:C&C系列主要是把战场分成左、中、右三个战区 07/22 02:27
36F:→ love4celine:BoW取消了三个战区的设计,改成控制区(ZoC) 07/22 02:27
37F:→ love4celine:这两项才是这两款系列游戏最大的差异 07/22 02:27
38F:→ love4celine:拿 CC:A 的指挥官作为两款比较的出发点似乎不太正确 07/22 02:28
39F:→ love4celine:指挥官威能并不是机制与设计理念的重点,只是调味罢了 07/22 02:41
40F:→ love4celine:重点在於三线战区与ZoC带给玩家的策略运用截然不同 07/22 02:43
41F:→ artyman:的确如此 上文也提到 BoW 的指挥官兼具如同 HQ 的功能 07/22 02:49
42F:→ artyman:指挥官威能的确是调味 但以指挥官为中心 使 BoW 有别於C&C 07/22 02:51
43F:→ artyman:因此从指挥官的功能 (而非强弱) 讨论两款游戏 不见得不行 07/22 02:52
44F:→ love4celine:但那并不是机制与设计理念,那只是调味 07/22 07:57
45F:→ artyman:将指挥官视为 HQ 部队调动以指挥官为中心 只是调味? 07/22 13:33
46F:→ artyman:上文所谓指挥官的角色功能 是指指挥官在"游戏机制"的功能 07/22 13:35
47F:→ love4celine:ZoC(机制)及CCA Leader(元素)出发点不同 07/22 18:10
48F:→ love4celine:前篇文章却拿这两者来说明机制与设计理念的不同? 07/22 18:15
49F:→ artyman:因为从指挥官(在游戏机制上)的功能差异 07/22 18:40
50F:→ artyman:我认为可以看出一些设计理念上的趣味 所以简单聊聊 07/22 18:40
51F:→ artyman:BoW去除三战线的设计 当然是重大变革 但一目了然 所以没提 07/22 18:45
52F:→ artyman:如上面推文 CCA 中 leader 可以视为一个元素 07/22 18:47
53F:→ artyman:就算双方把 leader 都拿掉也可以玩 只是可能单调一些 07/22 18:48
54F:→ artyman:但 BoW 的指挥官若拿掉 游戏大概很难动起来 07/22 18:49
55F:→ artyman:另外 上篇文章只是看板上缺水 顺着话题聊聊想法 07/22 18:51
56F:→ artyman:并不是要详细分析两游戏 更不是甚麽比较的出发点 :) 07/22 18:52
57F:→ love4celine:只是点出拿机制及元素来对照,应该不是这两游戏的差异 07/22 19:26
58F:→ artyman:上文只单就指挥官的功能聊聊而已 并没有要全面比较两游戏 07/22 19:34
59F:→ artyman:也不是拿机制和元素作对比 07/22 19:34







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