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[本文同时发於boardgame版] Vasco da Gama(瓦斯科达伽马)也是此义大利作者Paolo Mori的作品。这套台湾桌游界可能比较熟。 这是套四平八稳的小品战棋第二作。主要特点如下: A. 体积小,到处能开战。 B. 部队编成。 乍看之下很吃骰运,但其实游戏的重点是在一开始的部队编 成与布阵 ──── 这个地方几乎决定了一切。由於每张部队卡 上其实骰子点数都不同,注意安排的话其实掷骰结果不太会 令人意外。(不外乎微调成高命中型或爆击型) 这一系列每套会有两只不同背景的军队对拼,然後军队可以 互通混战。所以也有可能出现拿破仑大战星际陆战队,兽人 大战斯巴达的情形。 由於系统简明,配件简单,网路上有一小群的死忠Fans。BGG 上甚至有「魔戒」与「超时空要塞」等玩家自制改版。 但诡异的是出版商与原作者似乎对这个系列不闻不问。就连 唯一的FAQ都是玩家自己做的,上面的答案全都是玩家讨论 出来的,都不是官方答案。 本来预定要一直出下去,但是看起来似乎在2011年就被Z─man 腰斩了。唉,每套冷游戏都有一个不解的谜啊.... ========================== 照着说明书翻太累,就照我的方式讲解啦~ 请忍耐一下罗。看起来很长但事实上很简单啦! ========================== 1)命令点/伤害点: 本作对部队下命令时需使用命令点,命令点翻过来就是伤害 点。当单位受伤时就将一个命令点翻过来放在单位上;所以 当负伤的单位越多,你的命令点就越少。(负伤单位造成命 令系统混乱) 2)战场 战场分为15格(横3x直5): ─玩家A─ ────────────────────── 右後方 中後方 左後方 右前方 中前方 左前方 交战格 交战格 交战格 左前方 中前方 右前方 左後方 中後方 右後方 ────────────────────── ─玩家B─ 如图,战场分为左中右三区。一般状况下单位只能对相对应 的区域发动攻击。 3)建军 首先,双方决定军队的分数上限,须为10的倍数,建议在50 到100之间。 然後双方领取等於该分数上限十分之一的命令点。(60分的 军队就拿6点。)将其余的命令点移出游戏。 接着按照分数上限来组成军队。每张部队卡左下的橘圈里的 数字就是该部队的分数。你的军队的分数总和不可超过上限 。 再来将部队组成单位(小队);单位由一个或多个部队所组 成。每张部队卡左下的灰色方格里的数字就是该部队的组成 值(分数的後面)。每个单位内的部队卡总数不能大於单位 内的最小组成值。 例:有三个部队组成一个单位,其组成值各为4、2、3。由 於本单位的最小组成值是2,本单位最多只能有两个部队; 你必须移除一个部队。 例:有两个部队组成一个单位,其组成值各为4、3。由於本 单位的最小组成值是3,本单位最多能有三个部队。你可以 再加一个部队进此单位。 之後把每个单位都叠成一叠,只露出最上面的部队卡。 4)布阵 ─玩家A─ ────────────────────── 右後方 x 中後方 x 左後方 右前方 x 中前方 x 左前方 交战格 交战格 交战格 左前方 x 中前方 x 右前方 左後方 x 中後方 x 右後方 ────────────────────── ─玩家B─ 将没用到的部队卡面朝下放在x的位置上,以区分战区的前 後及左右。 决定先後顺序後,双方轮流将一个"单位"(一叠部队卡)放 进他那一侧的战场;可以放在六格中的任一格,但不能放在 交战区。每一格内的单位数量没有上限。 若一方放完了,则另一方直接将其剩下的单位放完。 最後,双方同时将所有单位摊开。同单位的部队需相连。 5)回合流程 每个回合由先手玩家先行动,之後双方轮流行动至命令点用 完为止。每次行动流程如下: a)调整布阵(非必须) b)下达一个命令(使用命令点) 若一方的命令点用完了,则另一方继续行动至命令点耗尽。 例:玩家A调整布阵,下一个命令。接着玩家B不调整布阵, 下一个命令。然後玩家A也不调整布阵,下一个命令.... 接着回收命令点: a)将存活单位上的命令点回收 b)将死亡单位上的命令点及伤害点回收 c)也可以摧毁(牺牲)我方的负伤单位以回收其伤害点 最後,更换先手玩家。 6)调整布阵 免费移动一次,将一个非交战格的单位移动至相邻格。不得 斜移。不得移动至交战格。 执行调整布阵的单位在本次行动中不得执行命令。(不能动 两次) 7)命令 对一个单位下命令时,需使用「受命单位上的命令点总数+1 」的命令点。 例:单位A上已有1点命令点,则这回对单位A下命令时需 使用1+1=2个命令点。最後单位A上会有共3个命令点。 命令有七种: 1.移动 2.冲锋 3.继续交战 4.撤退 5.射击 6.使用特殊能力(要用命令点的) 7.Pass [7-1 移动] 使用命令点,将一个非交战区的单位移动至相邻格(不得斜 移)。不得移动至交战格。 [7-2 冲锋] 有黑骰(近战骰)图示的单位可以冲锋。 冲锋必须由在前方格的单位执行。使用命令点,将该单位移 动至该战区的交战格。 例:一个在中前方的单位冲锋时必须冲锋至其面前的交战 格,不能到左战区或右战区的交战格。 之後敌方玩家可以进行三选一的反应(额外动作): a)拦截(使用命令点) b)拦截射击(使用命令点) c)不反应(不用命令点) 唯有同区的"前方"单位可以执行「拦截」或「拦截射击」。 拦截:执行单位必须有黑骰。将拦截单位移动至交战区, 与冲锋单位进行近战。 拦截射击:执行单位必须有白骰图示(射击骰)。对冲锋 单位进行一次射击。若冲锋单位没被摧毁,则 冲锋单位自同区的前方格或交战格中指定一个 敌方单位进行近战。 不反应:冲锋单位自同区的前方格或交战格中指定一个敌 方单位进行近战。 注意,若指定在交战的敌方单位为冲锋目标时,该近战结算 与交战中的我方友军无关,需独立结算。将冲锋单位放在目 标单位的旁边。如图示: [敌军] => [敌军] [我军] (敌军与我军&友军同时交战中) [友军] [友军] 若有冲锋目标正与敌军围攻友军,则将目标拉出,与冲锋放 在一起。如图示: [敌A] => [敌A] [敌B] (敌A与友军交战中, [友军] [敌B] [友军] [我军] 敌B与我军交战中) 若冲锋时敌该区"前方"格没有单位,则敌方不得「拦截」或 「拦截射击」。 若冲锋时敌该区"前方"或"後方"格均没有单位(该区净空) ,我方可自相邻战区的"前方"、"後方"、或"交战"格中指定 一敌方单位作为目标。敌方不得拦截或拦截射击。 ===========近战结算=========== 将交战双方单位放到交战格,彼此接触。 攻击方掷一骰,若为冲锋,则加一骰。 将掷骰结果与攻击单位的"黑骰图示"比对,看有几个命中。 例:攻方黑骰图示为33445,掷一骰,结果为4。则得2个 命中。 守方立刻分配伤亡。一个命中得一点伤害。 若守方单位存活,则发动反击(不耗命令)。掷一骰,依前 述规则结算。 反击後若双方均存活,则续留在交战格。仍然保持接触,此 二单位正「交战中」。 若有一方被消灭,则存活的单位回到该战区的前方格。 ===========分配伤亡=========== 分配伤亡时,将"未使用"的命令点转成伤害点,任意分配在 部队卡上。若一个部队卡所承受的损伤点等於其生命值时, 该部队死亡。 你也可以选择不放置伤害点,而直接摧毁(牺牲)一个部队 ;该部队将吸收掉等同其剩余生命值的伤害。这样子就不会 减少你可用的命令点数。 死亡部队上的命令点或伤害点都必须等到回合结束时才能回 收。(不是行动结束时) 若分配伤亡时,你手上已没有未使用的命令点,你可以使用 "已使用"的命令点作为伤害点(单位上的命令点)。若"已 使用"的命令点亦已耗尽,则你必须强迫摧毁(牺牲)部队 (伤害点不找零)。 [7-3 继续交战] 使用命令点,交战中的单位可「继续交战」,依「近战结算 」结算。(继续交战不是冲锋,所以没有冲锋的+1骰。) [7-4 撤退] 使用命令点,交战中的单位可以撤退。所有与撤退单位交战 中的敌方单位先攻击一次(掷攻击骰),之後将存活的单位 各退回该战区的前方格。 [7-5 射击] 使用命令点,让一个有白骰图示的单位进行射击。 a)─自同战区的前方格或交战格内选择一个敌方单位。 ─若敌前方已空,则可射击一个敌後方单位。 ─若敌前後方均已净空,则可射击相邻战区任一格内的 一个敌单位。 b)掷一骰,与攻击单位的"白骰图示"比对。守方分配伤 亡。 c)若目标正交战中,则将伤害平均分配到交战中的所有 单位(无条件进位),不分敌我。 [7-6 使用特殊能力] 使用命令点,发动单位的特殊能力。 [7-7 Pass] 仅使用一个命令点,该命令点被当作「已使用」并放到战场 旁边。换对方行动。 8)游戏结束 每个回合结束时,检查胜利条件。 游戏中所有被消灭的单位须交给敌方玩家保管,以便计分。 将你所消灭的敌方部队卡的分数加总,先消灭对方一半分数 (或以上)的玩家获胜。 若双方同时达成目标,则比分数总值,分数较高者获胜。 若分数相同,则後攻玩家获胜。 --



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