作者suckerj (SuckerJ)
看板Wargame
标题[规则] Pocket Battles: ORC vs. ELVES规则&简介
时间Tue Jun 7 18:55:40 2011
[本文同时发於boardgame版]
Vasco da Gama(瓦斯科达伽马)也是此义大利作者Paolo
Mori的作品。这套台湾桌游界可能比较熟。
这是套四平八稳的小品战棋第二作。主要特点如下:
A. 体积小,到处能开战。
B. 部队编成。
乍看之下很吃骰运,但其实游戏的重点是在一开始的部队编
成与布阵 ──── 这个地方几乎决定了一切。由於每张部队卡
上其实骰子点数都不同,注意安排的话其实掷骰结果不太会
令人意外。(不外乎微调成高命中型或爆击型)
这一系列每套会有两只不同背景的军队对拼,然後军队可以
互通混战。所以也有可能出现拿破仑大战星际陆战队,兽人
大战斯巴达的情形。
由於系统简明,配件简单,网路上有一小群的死忠Fans。BGG
上甚至有「魔戒」与「超时空要塞」等玩家自制改版。
但诡异的是出版商与原作者似乎对这个系列不闻不问。就连
唯一的FAQ都是玩家自己做的,上面的答案全都是玩家讨论
出来的,都不是官方答案。
本来预定要一直出下去,但是看起来似乎在2011年就被Z─man
腰斩了。唉,每套冷游戏都有一个不解的谜啊....
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照着说明书翻太累,就照我的方式讲解啦~
请忍耐一下罗。看起来很长但事实上很简单啦!
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1)命令点/伤害点:
本作对部队下命令时需使用命令点,命令点翻过来就是伤害
点。当单位受伤时就将一个命令点翻过来放在单位上;所以
当负伤的单位越多,你的命令点就越少。(负伤单位造成命
令系统混乱)
2)战场
战场分为15格(横3x直5):
─玩家A─
──────────────────────
右後方 中後方 左後方
右前方 中前方 左前方
交战格 交战格 交战格
左前方 中前方 右前方
左後方 中後方 右後方
──────────────────────
─玩家B─
如图,战场分为左中右三区。一般状况下单位只能对相对应
的区域发动攻击。
3)建军
首先,双方决定军队的分数上限,须为10的倍数,建议在50
到100之间。
然後双方领取等於该分数上限十分之一的命令点。(60分的
军队就拿6点。)将其余的命令点移出游戏。
接着按照分数上限来组成军队。每张部队卡左下的橘圈里的
数字就是该部队的分数。你的军队的分数总和不可超过上限
。
再来将部队组成单位(小队);单位由一个或多个部队所组
成。每张部队卡左下的灰色方格里的数字就是该部队的组成
值(分数的後面)。每个单位内的部队卡总数不能大於单位
内的最小组成值。
例:有三个部队组成一个单位,其组成值各为4、2、3。由
於本单位的最小组成值是2,本单位最多只能有两个部队;
你必须移除一个部队。
例:有两个部队组成一个单位,其组成值各为4、3。由於本
单位的最小组成值是3,本单位最多能有三个部队。你可以
再加一个部队进此单位。
之後把每个单位都叠成一叠,只露出最上面的部队卡。
4)布阵
─玩家A─
──────────────────────
右後方 x 中後方 x 左後方
右前方 x 中前方 x 左前方
交战格 交战格 交战格
左前方 x 中前方 x 右前方
左後方 x 中後方 x 右後方
──────────────────────
─玩家B─
将没用到的部队卡面朝下放在x的位置上,以区分战区的前
後及左右。
决定先後顺序後,双方轮流将一个"单位"(一叠部队卡)放
进他那一侧的战场;可以放在六格中的任一格,但不能放在
交战区。每一格内的单位数量没有上限。
若一方放完了,则另一方直接将其剩下的单位放完。
最後,双方同时将所有单位摊开。同单位的部队需相连。
5)回合流程
每个回合由先手玩家先行动,之後双方轮流行动至命令点用
完为止。每次行动流程如下:
a)调整布阵(非必须)
b)下达一个命令(使用命令点)
若一方的命令点用完了,则另一方继续行动至命令点耗尽。
例:玩家A调整布阵,下一个命令。接着玩家B不调整布阵,
下一个命令。然後玩家A也不调整布阵,下一个命令....
接着回收命令点:
a)将存活单位上的命令点回收
b)将死亡单位上的命令点及伤害点回收
c)也可以摧毁(牺牲)我方的负伤单位以回收其伤害点
最後,更换先手玩家。
6)调整布阵
免费移动一次,将一个非交战格的单位移动至相邻格。不得
斜移。不得移动至交战格。
执行调整布阵的单位在本次行动中不得执行命令。(不能动
两次)
7)命令
对一个单位下命令时,需使用「受命单位上的命令点总数+1
」的命令点。
例:单位A上已有1点命令点,则这回对单位A下命令时需
使用1+1=2个命令点。最後单位A上会有共3个命令点。
命令有七种:
1.移动
2.冲锋
3.继续交战
4.撤退
5.射击
6.使用特殊能力(要用命令点的)
7.Pass
[7-1 移动]
使用命令点,将一个非交战区的单位移动至相邻格(不得斜
移)。不得移动至交战格。
[7-2 冲锋]
有黑骰(近战骰)图示的单位可以冲锋。
冲锋必须由在前方格的单位执行。使用命令点,将该单位移
动至该战区的交战格。
例:一个在中前方的单位冲锋时必须冲锋至其面前的交战
格,不能到左战区或右战区的交战格。
之後敌方玩家可以进行三选一的反应(额外动作):
a)拦截(使用命令点)
b)拦截射击(使用命令点)
c)不反应(不用命令点)
唯有同区的"前方"单位可以执行「拦截」或「拦截射击」。
拦截:执行单位必须有黑骰。将拦截单位移动至交战区,
与冲锋单位进行近战。
拦截射击:执行单位必须有白骰图示(射击骰)。对冲锋
单位进行一次射击。若冲锋单位没被摧毁,则
冲锋单位自同区的前方格或交战格中指定一个
敌方单位进行近战。
不反应:冲锋单位自同区的前方格或交战格中指定一个敌
方单位进行近战。
注意,若指定在交战的敌方单位为冲锋目标时,该近战结算
与交战中的我方友军无关,需独立结算。将冲锋单位放在目
标单位的旁边。如图示:
[敌军] => [敌军] [我军] (敌军与我军&友军同时交战中)
[友军] [友军]
若有冲锋目标正与敌军围攻友军,则将目标拉出,与冲锋放
在一起。如图示:
[敌A] => [敌A] [敌B] (敌A与友军交战中,
[友军] [敌B] [友军] [我军] 敌B与我军交战中)
若冲锋时敌该区"前方"格没有单位,则敌方不得「拦截」或
「拦截射击」。
若冲锋时敌该区"前方"或"後方"格均没有单位(该区净空)
,我方可自相邻战区的"前方"、"後方"、或"交战"格中指定
一敌方单位作为目标。敌方不得拦截或拦截射击。
===========近战结算===========
将交战双方单位放到交战格,彼此接触。
攻击方掷一骰,若为冲锋,则加一骰。
将掷骰结果与攻击单位的"黑骰图示"比对,看有几个命中。
例:攻方黑骰图示为33445,掷一骰,结果为4。则得2个
命中。
守方立刻分配伤亡。一个命中得一点伤害。
若守方单位存活,则发动反击(不耗命令)。掷一骰,依前
述规则结算。
反击後若双方均存活,则续留在交战格。仍然保持接触,此
二单位正「交战中」。
若有一方被消灭,则存活的单位回到该战区的前方格。
===========分配伤亡===========
分配伤亡时,将"未使用"的命令点转成伤害点,任意分配在
部队卡上。若一个部队卡所承受的损伤点等於其生命值时,
该部队死亡。
你也可以选择不放置伤害点,而直接摧毁(牺牲)一个部队
;该部队将吸收掉等同其剩余生命值的伤害。这样子就不会
减少你可用的命令点数。
死亡部队上的命令点或伤害点都必须等到回合结束时才能回
收。(不是行动结束时)
若分配伤亡时,你手上已没有未使用的命令点,你可以使用
"已使用"的命令点作为伤害点(单位上的命令点)。若"已
使用"的命令点亦已耗尽,则你必须强迫摧毁(牺牲)部队
(伤害点不找零)。
[7-3 继续交战]
使用命令点,交战中的单位可「继续交战」,依「近战结算
」结算。(继续交战不是冲锋,所以没有冲锋的+1骰。)
[7-4 撤退]
使用命令点,交战中的单位可以撤退。所有与撤退单位交战
中的敌方单位先攻击一次(掷攻击骰),之後将存活的单位
各退回该战区的前方格。
[7-5 射击]
使用命令点,让一个有白骰图示的单位进行射击。
a)─自同战区的前方格或交战格内选择一个敌方单位。
─若敌前方已空,则可射击一个敌後方单位。
─若敌前後方均已净空,则可射击相邻战区任一格内的
一个敌单位。
b)掷一骰,与攻击单位的"白骰图示"比对。守方分配伤
亡。
c)若目标正交战中,则将伤害平均分配到交战中的所有
单位(无条件进位),不分敌我。
[7-6 使用特殊能力]
使用命令点,发动单位的特殊能力。
[7-7 Pass]
仅使用一个命令点,该命令点被当作「已使用」并放到战场
旁边。换对方行动。
8)游戏结束
每个回合结束时,检查胜利条件。
游戏中所有被消灭的单位须交给敌方玩家保管,以便计分。
将你所消灭的敌方部队卡的分数加总,先消灭对方一半分数
(或以上)的玩家获胜。
若双方同时达成目标,则比分数总值,分数较高者获胜。
若分数相同,则後攻玩家获胜。
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