作者love4celine (Labyrinth)
看板Wargame
标题[评介] Labyrinth: War on Terror 2001~?
时间Wed May 4 18:16:04 2011
图文网志:
http://war-gamer.blogspot.com/2011/01/labyrinth-war-on-terror-2001.html
『Labyrinth(诡谲):The War on Terror 反恐战争』是一套纸牌驱动游戏,
背景是2001年後美国与极端伊斯兰圣战份子所组成的团体间的斗争。游戏主
要设计为两人游戏,但同样也有单人进行游戏的规则,并提供数个剧本(9/11事件之後
、塔利班政权被推翻之後、美国干预伊拉克)。而游戏的长度又区别为"标准”、”对决”
或”战役”,时间大约是2到5 小时左右。游戏配件包括高质感的厚板地图、代表圣战份
子组织(Cells)和美国(US)部队的木制标记、棋子(Counter)、骰子、规则、玩家辅助卡和
120张游戏牌。游戏系统部分类似Twilight Struggle(冷战热斗)。
在Labyrinth中,圣战份子玩家进行徵募组织(Cells)、在各国家间漫游(Travel)、恐怖
攻击计划(Plots,包括大规模毁灭性武器 WMD),并计画以行动来动摇甚至推翻穆斯林政
府,而美国玩家以”信念战争(War of Ideas)”行动来影响相关国家和穆斯林政府的阵营
(alignment)或支配(government)、部署部队(用以推翻伊斯兰统治)、瓦解圣战份子的组
织(Cells)与干部(Cadres),并以预警(Alert)的方式来阻挡恐怖攻击计划。游戏牌上有不
同的行动数值(Operation Points),可以用来进行上述行动。此外这些牌同样也会触发历
史事件,包括爱国者法案(Patriot Act)、索马尼亚海盗(Somali Pirates)、联合国大楼
(UN nation-building)诸如此类的事件用以影响美国声望(prestige)、各国的状态和立场
、圣战份子的组织/计画/资金和其它相关游戏的部份。
有玩过Twilight Struggle的玩家,对规则上手将较为容易,但仍有部分规则需要思考厘清
游戏所附的玩家辅助卡整理的相当清楚,玩家很轻易的能了解能做哪些事,有哪些条件
限制。
中文辅助卡表
http://boardgamegeek.com/filepage/62603/traditional-chinese-player-aid-card
游戏配件
游戏的获胜条件有三种。
(1) 如果美国玩家能以良好支配(good governance)穆斯林国家获得12个资源点,或
美国玩家能以良好/一般支配穆斯林至少15个国家 或
地图上的任何国家没有组织(Cells)存在
符合上述任一情形,美国玩家立刻获胜
如果圣战份子玩家能以伊斯兰统治(Islamist Rule)穆斯林国家获得6个资源点并且其中两
个国家相邻 或 美国声望为一,并且圣战份子玩家能以不佳支配(poor governance)/伊斯
兰统治穆斯林至少15个国家 或 在美国成功发动大规模毁灭性武器秘密计划(WMD plot)
符合上述任一情形,圣战份子玩家立刻获胜
(2) 石油价格攀升(Oil Price Spike)
如果打出”石油价格攀升”事件造成双方同时达成前段(1)所述的条件,则打出事件的玩
家获胜
(3) 游戏最终胜利(End of Game Victory)
Labyrinth能以不同的游戏时间来进行,分别为"标准”、”对决”或”战役”。
直至牌库抽完牌,若前段(1)所述条件皆无达成,
如果美国玩家比圣战份子玩家多两倍的资源点,则美国玩家获胜;若没有多出两倍资源点
,则圣战玩家获胜
游戏结束时,地图上政权交替(Regime Change)的国家视为伊斯兰统治(IR)的国家
上述资源点的获得必须是良好支配(good governance)或伊斯兰统治(IR)才能获得资源点
游戏流程:
游戏中每回合按照美国的部队轨(Troops track)与圣战份子的资金轨(Funding track)的指
定数量发牌。每回合行动阶段次数不懂,每一次行动阶段皆由圣战份子开始连续出两张牌
执行,才换美国玩家出两张牌,接着解决未被阻挡的秘密计画(unblocked Plots)牌卡打出
时,玩家要决定执行事件(Event)或行动点数(OPs)圣战份子必须把手牌出完,而美国玩家
的最後一张牌可以选择弃掉、打出或持有(hold)。换言之,美国玩家可以在圣战份子出完
全部的牌之後在决定要怎麽出手上的最後一张牌,当然这张牌也可以持有带到下回合。
总结
如同设计者在设计者备注所提到的,伊斯兰主义者想要什麽?什麽是他们所追求的胜利?
而美国追求的胜利又是什麽?这场冲突何时才能结束?这是场仍在进行中的战争,犹如迷
宫般的复杂诡谲,让参与者越陷越深;游戏中有许多设计彼此互相牵扯关联,比起TS略为
复杂了些,这部份将使玩家更深入去思考反恐战争的主题为了将此主题设计成游戏,势必
要极度简化很多细节,游戏主要的框架是以较为抽象的方式来表达。这跟
Twilight Struggle 一样,并不能很简单的从一盘游戏中去了解到冷战时期的一些细节。
对 War on Terror 有兴趣的人可以看看这篇 Labyrinth Review,有深度的一篇讨论,设
计者也回应了不少他的设计
http://www.boardgamegeek.com/thread/594871/flawed-simulation-of-a-conflict-thats-difficult-to
与Twilight Struggle 比较,这两套游戏有许多相似之处,但却有着完全不同的机制和结
束游戏的条件。如果你很喜欢TS并且不觉得TS太难,那你应该会喜欢 Labyrinth.
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