作者artyman (another arty)
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标题[泛论] M44 策略牌分析
时间Sun May 1 21:20:56 2011
以下是 M44 基本版的策略牌简易分析,谨供参考 :)
Direct From HQ(两张)
这是功能非常强的牌,很适合用来协助组织攻势,使用弹性很大。
不过要留意对方可能使用 Counter-Attack 反击。
Armour Assault, Infantry Assault, Move Out(各两张)
这些牌也适合用来辅助攻击,但场上必须要有对应的部队类型,
否则便成为废牌,所以使用弹性稍差。如果对方有对应部队,也
要留意 Counter-Attack 的反击。
Artillery Bombard
这张牌有两种功能,如果你场上有大炮,此牌功能就非常强,反之
则成为废牌。绝大部分场景中,大炮都不太需要移动,或只需要移
动一步,就可以占到地利,只有少部分场景可能会需要长程移动大
炮,所以通常这张牌是用来助攻,也就是命令大炮攻击两次。
Air Power
这张牌对盟军还算好用,可以用来扫荡躲在特殊地形的一大群部队。
德军拿到效果就差了点,使用之後还可能被盟军的 Counter-Attack
反击,还好这张牌只有一张,你拿在手上就表示不会被对方用来对
付你。
Barrage
用来击穿铜墙铁壁的利器,在攻势发起前先来这麽一下,是不坏的
主意,即使运气不好没敲穿,也不用担心敌方部队反击。不过,除
非真的没事干,否则不要想依赖这张牌来对付敌阵後方的完整大炮
部队,算算期望值就知道胜算了。
Counter-Attack(两张)
前面提到的几张强力策略牌,以及一些较强的战区牌,都是复制反
击的好对象,这是最需要临场活用的强牌。
Firefight
攻守两皆宜的强牌,开火前可能会需要部署一下部队,以便集中火
力或达到最大效果。这张牌比较不担心被 Counter-Attack 反击,
因为可以先行占据有利地形或较佳的位置。
Close Assault
延续攻势或击退来犯敌军的强牌。有趣的是,用来防御往往还比用
来攻击还有效,因为攻击方要得先黏上敌方部队,并且至少存活一
回合,防御方只要等对方上来,撑过一回合,就可以使用。通常只
要近战时以多打少,使用这张牌就可以获得局部胜利,不太需要顾
虑 Counter-Attack 的反击。
Dig-In
顾名思义,防御方较有用,运用弹性较差,效果视场景和临场状况
而定。几乎完全不需顾虑敌方的 Counter-Attack。
Medics & Mechanics
一般是用作防御,在关键时刻为据守战略要地的部队补一下,多撑
几回合,往往足以瓦解敌方攻势。
Ambush
唯一一张可以在对方回合吓人的牌,通常是趁对方发动攻击时用来
自保。不过如果你是场景预设的攻击方,对方可能不会主动攻击你,
这时候你可以考虑将此牌作为辅助攻击之用,也就是在对方试图击
退你部队时,再趁机补上一击。
Behind Enemy Lines
这张牌大概是全场最强的牌,不但有攻击加值,最重要的是,还可
以命令一支部队以神速移动。在许多场景中,抽到此牌等於是抢到
最後一分的绝对保证,这有点像是抽到大奖。正因为运气成分太重,
我通常是将此牌抽出不用。但如果你喜欢玩大乐透,可以维持原规
则放入这张牌。附带一提,东部战线扩充集中已新增狙击手兵种规
则,合理且有趣得多。
Their Finest Hour
玩双拼地图的 Overlord 场景时,这是可能决定胜负的一张牌,号
令全场大冲锋可能会令指挥官紧张得发抖。玩一般地图时,实际效
果则需视场景而定,通常手牌上限张数要达到五张以上,这张牌才
比较有实效。若手牌张数比对方少太多,不如留在手上,以免反被
对方 Counter-Attack。这张牌的附加功能是洗牌,这是游戏内建
的洗牌机制,照着执行就好,不需特别在意。
原文出自 TDS 「奇幻修士会」:
http://www.tdsgame.org/blog/?p=95
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