作者artyman (another arty)
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标题[泛论] War of the Ring 感想
时间Wed Apr 20 21:52:27 2011
既然起了头,就来抛砖引玉 :)
War of the Ring(魔戒之战)是我非常喜欢的战棋。这游戏除了原始
基本版之外,後来还出了扩充集 Battles of the Third Age,以及在
战棋中算是高价位的玩家收藏版,据说今年中将会推出基本版的改版。
过去我曾写了一些介绍和感想,大多贴在已经封印的某 BBS 站台。既
然本站开了 wargame 专版,便集结转贴过来... :)
首先要说明的是,魔戒电影与原着小说我都只看过一次而已,所以应该不算是
魔戒死忠迷(不过话说回来,会让我想重复观赏的电影或小说也不太多)。
会注意这游戏主要有两个原因:
(1) 这是两人就可以玩的游戏:基本上,不管是战棋还是一般 BG,我现在只找
两人游戏。多 P 是年轻时才会作的事。两人游戏即使找不到对手,至少还
能施展战棋玩家必备技能:「左右互搏」。
(2) 浏览规则之後觉得很有趣:战棋游戏的规则要写得清楚已不容易,要写得
有趣那就更难得。不过有时候我觉得,「把无聊的规则读出趣味」可能也
算是战棋玩家必备技能之一。
先说这些的原因是,如果你是魔戒迷,很可能会有更强的理由喜欢这游戏,
因为这游戏的包装与调味的确很贴近原着。此外,这游戏使用的是塑胶小模型,
从我这个不玩模型者的眼光来看,制作得还算细致,至少价格便宜而且造型繁
多。所以如果你喜欢小模型或喜欢看到一大张地图上布满花俏的棋子,也可能
有更好的理由看上这游戏。不过如果你跟我一样不玩模型,也不在意游戏摆起
来好不好看,那麽对於哩哩拉拉一包包棋子与大盒子,收藏时可能会感到有点
烦。
另外,原始版的模型没有上色,而且同一阵营的颜色全都一样,造成区辨困难。
据设计者说,这是因为当时要节省制作成本,未来的改版可能会使用不同颜色。
玩家收藏版则没这问题,因为模型全都手工上色。
谈谈游戏本身....
这游戏主要是供两人玩,虽然附有多人规则,不过基本上还是建立在两大阵营
对抗的架构上。
魔戒故事大家都很熟,这里就不多说了,直接谈游戏。本游戏分成两大阵营,
一方是魔王 Sauron 率领的黑暗势力(以下称为坏蛋方),另一方是对抗魔王
的好人联盟(游戏中称为 Free People,以下简称好人方)。 游戏目的很简单,
双方都各有两个胜利条件,只要达成任何一个就获胜。
坏蛋可以:(1) 干掉拿魔戒的那个小子,或者 (2) 在魔戒小子爬到末日火山前,
把好人联军打个落花流水,也就是占领城池达10分。
好人方则要设法:(1) 把魔戒小子安全送到火山口,或者 (2) 占领坏蛋城池达
4 分。
虽然各方都有两种获胜管道,不过玩者很快就会发现,坏蛋方走穷兵黩武路线
比找到魔戒小子还容易,而好蛋方则反过来,设法把魔戒小子送到火山口比跟
魔王拼武力还容易一点。
好人联盟只要攻下 4 分城池就获胜,坏蛋却要打下 10 分,何以好人反而困难?
这有几个原因:
(1) 坏蛋一开始的军力就比较强:大魔王当然一开始要比较强,这没什麽好质疑
的。
(2) 好人不是那麽好当的:更清楚地说,好人方分成五个国家(就如书上所说的
精灵国、矮人国、人类诸国等),但这些国家一开始并不团结,大都对坏蛋
开战的态度消极。好人方玩家必须设法逐渐改变各国的政治态度,最後要使
各国愿意积极参战,然後才能徵兵调动。当然,若坏蛋方主动来攻,也会改
变被攻击国家的政治态度,不过等敌人准备妥当大军来袭,才开始徵兵,通
常是已经来不及救。
(3) 坏蛋小兵总是死不完:黑暗势力的部队死了之後,可以回收再生但好人方的
部队有总数上限,死光或用完之後就不能再徵召了。打得快的话,可能不会
遇到这问题。不过若黑暗势力慢慢磨,一波波的攻势是可能把好人部队给耗
到最後一兵一卒。
好人方要怎麽办?
很简单,在敌人大军横扫地图之前,想办法把魔戒小子 Frodo 送到末日火山。
不过移动方法有点间接,魔戒小子(游戏中叫做魔戒团 fellowship)的移动是
半隐密的,好人方玩家决定移动魔戒团时,只需在版子上方的步数记录上移动
标记,标记所在格数表示魔戒团已经距离上次出现的地图位置移动了几步,但是
目前确切位置还不知道。好人方每回合开始时,可以决定是否要「宣告」魔戒团
的确实位置,此时则依照标记的步数,移动地图上的魔戒团棋子,然後把步数标
记归零(当然,这样一来坏蛋方就知道魔戒团所在位置了)。
为了抵御魔王大军攻城掠地,好人方还有个方法,就是可以退到碉堡中,进行守
城战,对攻击方而言就是围城。围城战看似简单,其实对攻击方是个挑战。想要
攻下一座城,有时需要三倍以上的兵力,必须不断增援,可能持续好几回合。
坏蛋方要怎麽处理魔戒团?
很简单,每次魔戒团移动步数时,坏蛋都可以追猎,每走一步就可以猎一次。若
猎杀成功,好人方就要选择是要让魔戒小子受伤,或是让魔戒团中其他成员代为
挡子弹。如果魔戒小子一路上幸运躲过重重猎杀,进了坏蛋基地(就是好事多磨
的魔多 Mordor),还要闯最後艰险的五步,每一步都是一步一杀。不但不能後
退,连停下来都会受伤。如果 Frodo 闯过最後五关,而坏蛋还来不及席卷天下,
好人方就功德圆满。如果 Frodo 在过程中挂点或太慢,那坏蛋方就改写故事结局。
好了,游戏大纲说明完了,现在要说说他关键的核心机制:行动骰系统。
双方玩家每回合都必须掷一定数量的行动骰,骰子上有特殊符号,表示不同类型
的回合动作,包括:徵兵、调动、事件等行动。玩家依照掷出的结果,分别轮流
选择执行动作,直到双方都执行完所有行动骰为止,即换下一回合。
看起来很简单,但双方玩家必须面对不同的两难策略。首先,坏蛋方玩家在掷骰
之前,必须要决定先分出多少颗行动骰来追猎魔戒团。如果他分较多骰子来猎杀,
那麽该回合可执行的回合动作就较少,也就是可能会拖慢攻城掠地的速度,但是
却可以较有效地阻挡魔戒团的前进。相对地,好人方玩家则必须选择如何运用有
限的行动骰:是要让魔戒团前进?或是先设法改变各国态度,增强军力阻挡敌人?
好人方的行动骰非常有限,所以必须更加小心运用。
这游戏的趣味在哪里?
整体而言,魔戒之战是个节奏感非常清楚的游戏,玩者可以感受到游戏步调是否
正在加快,或是战事陷入胶着。一般而言,能够掌控战争步调的一方通常是占优
势的攻击方。在魔戒之战中,坏蛋魔王方就是这样的角色,游戏大半场的步调都
控制在坏蛋玩家的手中。更清楚地说,如果坏蛋方将重心放在军事攻略上,那麽
游戏就会变成一场「速度竞赛」,好人方会不得不加快魔戒团前进的速度;反过
来说,若坏蛋方放了许多资源在猎杀魔戒小子,那麽双方就要有心理准备面对一
场长期抗战。乍看之下,似乎坏蛋方占了决定的优势(魔王总是要有点魔王的气
势嘛),但其实好戏还在後头。
不论坏蛋方选择快攻或慢火,只要魔戒小子一踏进一步一杀的魔多地区,整个游
戏就等於进入倒数计时。魔戒小子只要走完五步就可获胜,能否安全走完这最後
五步,主要取决於运气,但这期望值也跟之前的作为也有关系,并非完全不可控
制。一旦倒数计时启动,魔王大概就没得选择,只能完全放手一搏,设法在毁灭
之前冲下胜利点(除非魔戒小子太莽撞,身负重伤还硬闯雷区)。
这正是此游戏有趣之处,表面上看似纵横全局,一直控制战争节奏的一方,到最
後却可能完全失去掌控权;而看似从头到尾被推着走的一方,却能透过细微的布
局埋设机关,在最後掌握倒数计时的权力。
好的战争游戏能用简洁的方式,让玩者体会攻守的节奏与潜在张力,这不需要繁
杂琐碎的表格,更不需要大把骰子。不论风格调味是现实历史的世界大战或是幻
想虚构故事,背後的趣味其实是相同的。
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◆ From: 203.70.79.66
※ 编辑: artyman 来自: 203.70.79.66 (04/20 21:54)
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