作者calebjael (calebjael)
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标题Re: [讨论] 战术上的阵型维持
时间Thu Feb 27 22:28:08 2014
※ 引述《gasbomb (虚空雷神兽)》之铭言:
: ※ [本文转录自 SLG 看板 #1J3WcDQ1 ]
: 作者: freeunixer (身阿兰若心阿兰若) 看板: SLG
: 标题: [讨论] 战术上的阵型维持
: 时间: Wed Feb 26 23:34:35 2014
: 我在玩银河英雄传说七,总是时间没到就战役结束,
: 连莱因都快被我 k 死了竟然跳到剧情模式去被他逃了,害我老是拿不到 A 跟 S...
: 突然想到,关於阵型的问题...
: 假设,正常移动的状态下,阵型是这样
: a
: b
: k ->
: c
: d
: 当突然要 180 度掉头时,能不能变成
: b
: a
: <- k
: d
: c
战略上是可行的﹐但战术上不可行。
也就是说﹐如果时间充足还可以﹐如果已经是在战场上的战术配合﹐就不行。
(当然﹐如果ad是弓箭兵﹐而bc是盾牌兵﹐这样转时间再充足也没意义了。)
把阵型细化一点﹐通常是(或其他型)
bbbbbbbbbbbb cccccccccccccccc
aaaaaaaaaaaaaaaaa kkkkkkkkkkkkkkkkkk ddddddddddddddddd
首先﹐要让bc向两侧运动﹐否则k的回退会冲乱阵型。
那麽bc要向两侧运动出多远﹖如果太远了就会出现阵型漏洞﹐如果不够远﹐
就会跟k空间重叠﹐影响接下来的部队运动﹐甚至直接互相冲撞。
bc运动到位﹐k才回撤﹐等k回撤完﹐ad才能向中间靠拢﹐同样是太快了就跟k互撞。
在这个过程中﹐阵型完全无法保持﹐很长一段时间内﹐k将处於前後都无掩护状态。
以这个阵型来说﹐k通常是指挥中心﹐指挥中心通常需要配备辅助器械﹐如军旗、
望台、军帐、军鼓等通信设备﹐移动起来通常比其他单位要慢。
在这整个缺乏掩护的过程中﹐很容易遭到攻击﹐然後杨威利就死了﹐皇帝大胜。XD
毕竟现实中很难跟游戏一样各单位都准确定位自己的位置、动作起始终止时间、
友军方位及距离等等﹐所以很多时候﹐尽量不动﹐或者全部一起同时同向动﹐
要比a往左、b往右、k後退这样的复杂行为好很多。越复杂就越容易乱了阵型。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 183.4.233.154
1F:推 lelu:所以说平常练兵在做的就是阵形变换 02/27 23:01
2F:推 Zsanou:阵形变换太慢或是途中被对手突入就大获了.....Orz 02/27 23:07
3F:→ freeunixer:其实 K 可以先保持原地不动只转方向,让其它单位去移动. 02/27 23:10
4F:→ freeunixer:不然当 a,d 在左,右转时,因反转时同样也是露背受敌. 02/27 23:12
5F:→ freeunixer:当然,讨论能不能这样变,有移动空间不会互卡是重要前提. 02/27 23:14
6F:→ freeunixer:所以其实可能还要讨论考虑,在各种不同阵型,各单位间, 02/27 23:20
7F:→ freeunixer:在做这样补位时,会不会卡到,或怎麽避开互卡,才能走的快 02/27 23:23
8F:→ innominate:都上太空了...其实阵形什麽的根本没意义 02/28 00:04
9F:→ innominate:电脑,资料链,AI辅助,根本不太可能乱掉 02/28 00:06
10F:推 fetoyeh:话说不知道真正的宇宙战打起来会是怎麽样的 02/28 00:08
11F:→ fetoyeh:虽然说到太空中打2D战斗一点必要都没有 一对一的战术运动 02/28 00:09
12F:→ fetoyeh:特别是如此 但是多对多的状况又是怎麽样的呢? 02/28 00:09
13F:→ fetoyeh:会不会到那时候还是变成面 vs 面的状况? 02/28 00:10
14F:推 hycc:在太空阵型还是会乱掉呀,毕竟每艘船舰的移动距离会不一样 02/28 00:38
15F:→ hycc:在紧急时刻在做阵型变换时一定会变乱的吧 02/28 00:40
16F:→ freeunixer:我认为 太空2D战 其实只是我们认为它看起只是平面 2D, 02/28 00:47
17F:→ freeunixer:但实际上,它可以只是简化到你以为他是 2D, 02/28 00:47
18F:→ freeunixer:但他还是可以以他 3D 的逻辑去弥补. 02/28 00:48
19F:→ freeunixer:比如说,当两方不在同一个高度平面互相接近时, 02/28 00:48
20F:→ freeunixer:其实只要两边各自调整角度,就会变成是在同个平面上. 02/28 00:49
21F:→ freeunixer:并不需要以搭电梯的方式垂直上升或下降才能到达同平面 02/28 00:50
22F:→ freeunixer:只是我们看图,都只有xy移动,而没有z移动,是很平面化, 02/28 00:51
23F:→ freeunixer:但这能减少游戏复杂度,不然,你要侦搜xy*z空间里的敌方, 02/28 00:52
24F:→ freeunixer:如果它真的故意躲起来,那你大概在还没找到它之前, 02/28 00:53
25F:→ freeunixer:就火大翻桌子关电脑了...但实际上,因为雷达的非指向性, 02/28 00:54
26F:→ freeunixer:就算侦测到不明/敌方不管从何方接近,只要调整角度向它, 02/28 00:56
27F:→ freeunixer:就会变成处在同一平面.而因为太空中的舰队是立体编队, 02/28 00:57
28F:→ freeunixer:而不是依据像水平面这样的平面编队,所以不管怎麽转向, 02/28 00:58
29F:→ freeunixer:总是会有一个面在面对正向接近的目标,而不会只有一条线 02/28 00:59
30F:→ freeunixer:但是多只部队在变角度时,阵型就必须重新调整. 02/28 01:00
31F:→ freeunixer:因为通常我们讨论的是平面的阵型,但是,除非将它立体化, 02/28 01:00
32F:→ freeunixer:比如说把圆型阵变成圆球阵,不然像补给舰队或近战舰队, 02/28 01:01
33F:→ freeunixer:就得赶快补位到面对目标的第一波接战舰队後面去躲. 02/28 01:03
34F:→ freeunixer:我所想到真正难以表现与克服的地方是.. 02/28 01:05
35F:→ freeunixer:当你的正前下方,右上方,左平面三个方向的敌部队来击时, 02/28 01:06
36F:→ freeunixer:这种多目标,无法以同一平面迎接的状况,能怎麽处理. 02/28 01:11
37F:→ freeunixer:所以一般我们看太空中两边接近,都是船舰正身互相面对, 02/28 01:16
38F:→ freeunixer:这并不是必然的,除非有一方或两方默契都要转正相对, 02/28 01:16
39F:→ freeunixer:不然在一方自行转角度去正迎对方时,倒着面对也是可能的 02/28 01:17
40F:→ freeunixer:所以,在太空战时,各舰队间应该是要互相有相当距离的, 02/28 01:24
41F:→ freeunixer:不然如果周边的舰队无法成为敌方炮火射程的防火墙, 02/28 01:25
42F:→ freeunixer:当不同面向敌军杀到,一个打前面,一个打侧面,一个打下面 02/28 01:26
43F:→ freeunixer:旗舰部队一下就全被射穿,回家领便当了... 02/28 01:28
44F:推 GermanNavy:银英的设定感觉舰只火力完全敌不过防御 也没有回避速度 02/28 01:30
45F:→ GermanNavy:才会有这种奇怪的舰队战= = 02/28 01:30
46F:→ GermanNavy:其实大型船只应该是有机会装更多的推进器 比小型船只更 02/28 01:31
47F:→ GermanNavy:快速飞行的... 02/28 01:31
48F:→ GermanNavy:另一部星界系列的舰队战就几乎是像战斗机群空战 02/28 01:32
49F:→ GermanNavy:舰只几乎一对一交手 一接触就是核融合弹弹幕散射 02/28 01:33
50F:→ GermanNavy:指挥部只负责指挥 某舰去跟敌方某目标交手 船只间距相 02/28 01:34
51F:→ GermanNavy:距相当大 跟淫英的概念差很多 02/28 01:35
52F:→ freeunixer:设计跟成本问题吧.大船吃动力就多,要改到它跑比小船快, 02/28 01:37
53F:→ calebjael:freeunixer说的﹐就是地面上﹐列阵时尽量转到正面互对﹐ 02/28 01:37
54F:→ freeunixer:那动力系统的成本应该是相当惊人的... 02/28 01:38
55F:→ calebjael:所以不管怎样都是可以简化成我方这点到地方这点﹐两点间 02/28 01:38
56F:→ calebjael:最短的直线距离互相面对面﹐然後後面就是万一遭遇两路敌 02/28 01:38
57F:→ calebjael:人夹击怎麽办。地球上的经验还是一样适用的。 02/28 01:40
58F:→ freeunixer:而且提升动力,是否像改机车一样,把125气缸换成150就行, 02/28 01:43
59F:→ freeunixer:还是要像汽车一样用多汽缸?机舰的空间,结构设计允许否. 02/28 01:44
60F:→ freeunixer:是没看过自由度那麽大的游戏,如果这麽搞应该很可怕. 02/28 01:45
61F:→ GermanNavy:其实大型船只表面积比例较小,船壳会较少质量 其他一些 02/28 01:45
62F:→ freeunixer:另外 另一部星界系列,是 HOMEWORLD 吗? 02/28 01:46
63F:→ GermanNavy:设备必须每舰配置的东西 跟同质量的小型键比起来也会较 02/28 01:47
64F:→ freeunixer:他是流亡的小舰队,跟太空争霸战一样.XD 02/28 01:47
65F:→ freeunixer:所以其实只有一艘大母船,但可以生产航母,然後制造一些 02/28 01:48
66F:→ GermanNavy:少 装配空间却变大 其实在上面投资推进器跟燃料比较划 02/28 01:48
67F:→ GermanNavy:算... 02/28 01:48
68F:→ freeunixer:中/轻型舰跟小艇,还有飞行机队. 02/28 01:48
69F:→ freeunixer:所以是中型舰(单),小型艇(队)跟飞行机(队)在打. 02/28 01:49
70F:→ GermanNavy:我是看星界之纹章、星界之战棋 他比较注重舰队运作的描 02/28 01:49
71F:→ GermanNavy:写 政治面跟战术面就很单调 02/28 01:50
72F:→ freeunixer:他的 3D 其实也是简化,只有移动时有 3D,其它时候, 02/28 01:51
73F:→ freeunixer:还是属於 2D 或偏在同一平面上的 3D. 02/28 01:52
74F:→ freeunixer:喔..星界之纹章 的游戏只有 ps 版的样子,没接触过.. 02/28 01:54
75F:→ freeunixer:那个两路夹击,我感觉立体是比较麻烦,因为曝敌面变大, 02/28 01:57
76F:→ freeunixer:但不像地球上的船,always只能开水面平,而能自由转向, 02/28 01:58
77F:→ freeunixer:所以在被强迫出来面的情况下,能怎麽处理较好? 02/28 02:01
78F:→ freeunixer:我想来想去,只想到有一种假想状况应该能接近,就是. 02/28 02:02
79F:→ freeunixer:亚洲国家跟美洲国各自组成潜艇舰队在太平洋里打潜舰战. 02/28 02:03
80F:→ freeunixer:在水面下打立体水域战,除了不能放飞机跟光炮以外, 02/28 02:04
81F:→ freeunixer:应该勉强可以接近了,只是现在声纳,雷达太进步, 02/28 02:04
82F:→ freeunixer:除非故意限制探测有效距离,不然太平洋似乎也不够大... 02/28 02:05
83F:推 GermanNavy:我突然发现我好像不知道潜艇在水中是怎麽互相通讯的... 02/28 02:11
84F:→ GermanNavy:不管甚麽手段 好像都要用冒着暴露的危险 起码旗舰发讯 02/28 02:16
85F:→ GermanNavy:一定会暴露... 星界的做法是设专发垃圾讯的假旗舰 02/28 02:17
86F:→ GermanNavy:不过各国现阶段应该没有这种闲钱 只能打默契? 02/28 02:18
87F:→ GermanNavy:最後大概连自军识别都有问题 只能要求他们都装敌我识别 02/28 03:04
88F:→ GermanNavy:装置吧...然後每次能同时放多少鱼雷大概会成为关键 02/28 03:05
89F:→ GermanNavy:会倾向於多对一压制对方 每次放出去的鱼雷大概会有1/3 02/28 03:06
90F:→ GermanNavy:~1/2的鱼雷目标在中和敌人鱼雷 02/28 03:07
91F:推 innominate:以我目前贫乏的想像力,潜艇战大概是最接近太空战了 02/28 03:22
92F:→ innominate:不管是太空中的火炮/飞弹/光炮,一定是被盯上就命中 02/28 03:24
93F:→ innominate:而且是一击必杀或瘫痪战力,在这前提下发现跟隐藏是重点 02/28 03:25
94F:→ innominate:关键就是电子战,而不是甚麽阵形跟火炮对射这种打法 02/28 03:27
95F:→ innominate:而且太空船的武器设计也应该是考虑360度全方位 02/28 03:28
96F:→ innominate:阵形还有啥意义? 02/28 03:28
97F:→ innominate:最重要的是太空太大,光发现敌人就是个问题... 02/28 03:30
98F:→ innominate:所以其实需要假设的东西太多,包括太空船的速度 02/28 03:31
99F:→ innominate:战争的范围,人口的多寡,资源的多寡 02/28 03:32
100F:推 prononhead:潜艇彼此间在水下通讯应该只有声纳可以用,所以通常作 02/28 14:20
101F:→ prononhead:战方式是划定伏击区域,一区由一艘潜艇负责。 02/28 14:21
102F:推 peterfood:我认为人类还没有真正进入3D世界 02/28 16:04
103F:→ peterfood:是以层层的2D来拼装成一个伪3D世界 02/28 16:04
104F:推 b18902040:楼上没错...我认为宇宙战最厉害的包围是球面包围网 02/28 16:16
105F:→ freeunixer:你要能这样包围也得你兵力有绝对/不成比例的优势跟时间 02/28 17:11
106F:→ freeunixer:真的输那麽多就直接逃跑或投降了,还傻傻等你包围我... 02/28 17:12
107F:→ freeunixer:像空战,要是 3 打 1,1 那边除非是 topgun,不然早烙跑了 02/28 17:15
108F:推 sarraya:太空战推荐看EVE上次那场30万镁战损的战役... 03/01 03:02
109F:→ amaranth:球面包围要厚到足以抵挡对方突围,兵力不知道差多少了 03/01 14:23
110F:→ b18902040:被包围的人突围也没差吧?包围火网就快射烂了 03/01 21:07
111F:→ b18902040:等到被突围了还可以从後追击..... 03/01 21:08
112F:→ b18902040:宇宙360度都有子弹射过来很悲哀阿 03/01 21:11
113F:→ fc01:其实太空战如果科技等级不够,应该都是在黄道面上打吧 03/01 21:55