WarHammer 板


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原文出处:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25285 原作者:Christian Nutt 文章转录自战鎚疯blog:http://twwar.blogspot.com/ 於德州奥斯汀市举行的游戏开发研讨会议(Game Developers Conference Austin)中, 游戏网站Gamasutra记录了《战鎚online》的制作总监Jeff Hickman的公开谈话, 他坦白的承认《战鎚online》的开发公司Mythic犯了数个致命的错误,导致他们虚掷了 游戏上市的黄金一年时期。 谈到线上游戏的未来发展,Hickman激动的说到:”EA与Mythic的工作人员们都已经察觉 到了(未来趋势的变化)。”接着他开始自白,承认《战鎚online》目前遭遇的困境。 身为制作总监,他回首过去的一年,感受是意味深长的。 他对於未来市场趋势的种种假设与主流看法并不一致,但他仍然相当坚持自己的想法。 当谈到未来的游戏型态,Hickman说:”如果你的网路没开着,那你就不可能参与。 未来的游戏融合了大量的社交行为;facebook,Myspace,以各种不同的型态聚集人潮。” Hickman认为未来游戏的发展必然朝着数位化的方向前进,即使是家用主机也一样。 他说:”贩售盒装游戏的时代已过。当然我不是说商店架子上的游戏盒从此绝迹,但 实体通路再也不是消费的主流。会有新的型态取而代之。” 玩家不喜欢等待长时间的下载,他们希望快速、便利的上网互动。”数位化的贡献绝对 会带来大量的利润。”他特别强调。数位化除了快速便利之外,透过网路蒐集、获取玩家 市场的资讯及流动也相当便利。当然玩家及游戏同业肯定会在网际网路的虚拟世界中抢食 这块大饼,谁也不愿让步。但这就是趋势,”我们必须向前推进,向新的潮流推进。” 虽然前作《亚瑟闇世纪》在线上游戏史上相当成功,但Hickman说:”我们在《战鎚 online》上犯了根本不该犯的错误。这些错误在这一年里阴魂不散的纠缠着我们, 我们花了太多时间在多次更新中与它们缠斗。有些是极微小的细节,但却也是最根本的基 础环节。” Hickman表示,游戏的挑战性对《战鎚online》开发团队而言仍是一个尚未厘清头绪的部 份。简单和无脑之间的差别是很大的。我们从战鎚中学到的教训之一便是要让游戏好上手 ,操作便利,但必须在难度的调整上取得一个稳定的平衡。游戏中,事情不是太难就是太 简单。在游玩的过程中,很少有让你感到热血沸腾。 它的影响有多大?Hickman说: ”《战鎚online》为此深受其害。” 当被问到参与beta测试的玩家们的意见回馈是否能够使这款游戏在发售前翻身? Hickman说,玩家的意见很难成为可靠的依据,而且也令人难以会意。我们收到很多意见,有玩家 说:”嘿,干的好,我可以单杀,不用组队!”,也有人说,他觉得难度太低。这令人难 以分辨,到底满意和不满意的玩家数量比例是多少? 有时玩家认为是BUG,是设计的问题 ,但那功能却是我们刻意设计的。 Hickman认为,线上游戏的社交生态有时会让资深玩家也感到不知所措。游戏开发团队 建立了很多"社交工具"协助玩家互动,但是游戏内容却缺乏互动的根本动机。 我们都知道线上游戏的重点就是社交,也是成功的线上游戏的基石。与朋友们共同游戏 才有意思。但即使我们有一堆社交功能,这款游戏大部分的内容却不需要朋友, 因为难度太低,这是我们设计上的瑕疵。但是强迫组队也是要不得的,因为那限制了玩家 的自由。因此在游戏内容上应该要使难易度更多元,才不会导致现今的光景。 经济体系则是第三个问题点。Hickman担保他会循序渐进把整个经济架构重新翻修, 让它更有交易的动机。”战鎚的经济嘛….我想我们呈现的东西是不及格的。 ”之所以会变成这样背後的原因是,我们不希望游戏变成玩家耕田和金币商的温床, 我们也不想制造通货膨胀的现象。但呈现的结果却是经济体系根本就不痛不痒, 所以当然没有以上问题。但更致命的是,有经济才会带来人潮。 Hickman指出游戏中的经济体系是个根本问题,南韩版即将上市之时,我们希望能及时 挽救游戏的经济架构。这是我们的一大弱点。它需要被转变成为强而有力的经济生态, 对国际各个版本或是北美伺服都是重新注入活水。 当然,这款游戏也不是全都是缺点的;它也有非常成功之处。Hickman指出两点他们所做 的”突破”: 斗阵任务,一个开放式的任务系统,玩家可以自由参与或离去,Hickman 认为这个系统将会大量的被未来的游戏所参考,这是一个根据玩家的需求所进化的趋势。 开放式组队,则是另一项减轻玩家组队烦恼的概念,不需要等待或是在公频询问,只要 点选加入/开创开放式队伍,就可以进行多人的游戏内容。尤其是像《战鎚online》 这种多人国战的游戏,此项功能可以说是非常基本且重要。 某些族群宣称线上游戏需要依附某些长其经营的线上服务系统才得以茁壮,但Hickman对 此种说法抱持着不以为然的态度。他认为游戏开发不过是游戏生命周期的一小部分。 ”我们当然会与各个线上虚拟服务打通通路,但游戏并不是开发完後推上市就算完成。 大概有80%的努力还要靠上市後的售後服务更新。”他认为,客户服务应该是被视为最 优先的事项。社群的数量及声望的建立才是最关键的。必须在设计之初就想好如何 呈现你的服务,并且不间断的强化、修正,使之渐趋完善。如果基础稳固,市场永远会 有你的一席之地,就如同最近又要推出新资料片的十二年老牌线上游戏《网路创世纪》 一般。如果基础稳构,耐玩又吸引人,那麽一个游戏的商业安排便不是那麽的重要。 Hickman认为,现在大家都想要打造线上服务平台来争夺社群,但是游戏的根本还是要 谨记-如果不能将玩游戏的喜悦传递给消费者,那麽岂不是本末倒置。 ”在北美地区发行时,一但有问题我们可以立即讨论、处理,”Hickman说,”但是以往 在发行各个地区的独立语言版本时的经验显示,我们没有做的很好,而且我们也几乎没有 有所成长。如果未来一款游戏在北美发售的成绩斐然,我们不会自满,因为国际化的运作 还有许多值得虚心学习之处。” 《亚瑟闇世纪》在韩国的发行成绩相当凄惨,Hickman说。”那里的市场潜力无穷,我们 将它韩文化後找到了合作的代理伙伴,在韩国当地发行,但却乏人问津。失败的原因可能 有很多,可能是代理夥伴的因素,可能是韩国玩家的胃口不合。如今我们不仅将《战鎚 online》韩文化,还做了许多融入当地文化的改变。我们也会协助代理伙伴找出妨害打入 市场的各种可能因素。 ” 当被问到韩国版到底做了多少改变,Hickman说这很难一言以蔽之。有许多美术的修改, 并且调整游戏的玩法设定,针对那些被指出”韩国人不吃这一套”的游戏内容做变更。改 变的内容长达七十八页。虽然受限於经费的影响,但他们尽力把能够调整的部份完成。当 然《战鎚online》的原作对於战鎚的文化非常注重,因此在改变游戏内容上同样困难重重 。不过Hickman指出他们同样也非常谨慎,与原作公司Games Workshop密切的商讨哪些改 变是合宜的。 最後Hickman对那些同样发售了一款未达消费者期待的游戏的厂商的忠告是:”当你的产 品上市,如果它不是个优良产品,而你大刀阔斧的进行大幅更动-这种作法绝大部分只是 雪上加霜,原本就有瑕疵,而你又去变动它,实在太冒险了。” -- 原来最近美版官方无消无息的 是在忙韩国化呀 我真怀疑花这些时间在改这些 能够拉到多少韩国玩家 玩家真正care的不赶快动手 1.3.2喊了那麽久都还不推出来 WAR的处境真令人尴尬 --



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◆ From: 114.39.185.88
1F:推 darkcomet:因为人手不够吧 maybe 09/17 19:19
※ 编辑: jedimull 来自: 114.39.185.88 (09/17 19:20)
2F:推 timchen:我怎麽觉得他说的都不是重点 XD 09/17 21:17
3F:→ Yukise:突然觉得很想看看所谓南韩版是什麽样子...听说大幅萌化... 09/17 21:33
4F:推 elflin1024:RVR只有两个势力是不允许的 09/17 22:51
5F:→ jedimull:我也觉得她没有提到重点,如果不是它避重就轻,那还挺 09/18 00:08
6F:→ jedimull:活在自己的世界的 09/18 00:08
7F:推 Kendai:他是真的看得很前面,导致目前的问题却一个也没法解决.. 09/18 02:23
8F:→ changmeme:等等等... 09/18 03:34
9F:→ enchantedone:战鎚的三大错误:卡点、移动不顺畅、物品价值低 09/18 06:35
10F:→ enchantedone:另外故事也不是很吸引人 只有战争主题是不太够的 09/18 06:36
11F:推 orc1424:卡点不算什麽大问题吧 09/18 08:12
12F:推 pp1877:战争主题哪边不够?卡点的话还好...没卡过几次...移动的话 09/18 09:35
13F:→ pp1877:我也没觉得不顺畅过... 09/18 09:36
14F:推 beaver:就是平衡问题而已 09/18 09:36
15F:推 LayerZ:卡点式超大问题吧= = 09/18 13:44
16F:推 LordSo:觉得卡点问题相当大.. 一整个火 09/18 13:59
17F:→ jedimull:卡点可是连韩国/国产免费游戏都不会出现的事情 QwQ 09/18 14:08
18F:推 edgar3:卡点问题大 + 1,曾经守城守一守,从楼梯上跳下来,就卡住 09/18 15:00
19F:→ edgar3:重登後,又要冒着生命危险从军营进城 ... 囧 09/18 15:01
20F:推 lainmoon:战鎚就败在物理碰撞技术运用於网路游戏仍然不够成熟吧。 09/18 15:20
21F:推 mp4kimi:个人觉得她失败的原因在台湾是因为网路问题XDDD 09/18 20:27
22F:→ jedimull:不过 那个场合是研讨会 它也许没有针对战鎚的客群作回应 09/18 23:39
23F:→ jedimull:总之看看就好 XD 09/18 23:39
24F:推 whatzzz:卡点跟技能延迟真的是大问题 不过斗阵真的设计的不错 09/19 19:50
25F:推 URaGoodGuy:老实说我真的很喜欢它的介面还也一些设计 09/20 00:01
26F:推 changmeme:卡点+平衡 09/20 02:24
27F:推 KZHenry:其实加入更多更有趣的PvE内容就可以解决很多问题了。 09/20 08:32
28F:→ KZHenry:只是需要从低阶就改良,吸引新手。光靠SC已经不行了 09/20 08:33
29F:推 josepherer:3个缺点: lag 断线 会卡点 不解决讲啥都没用 09/21 18:25
30F:推 Shooshy:世界RVR本身这模式就该砍掉重练,更多PVE也只能治标... 09/22 20:04
31F:推 hank2972:开放space marine这个职业时我就会回归了XD 10/01 19:30







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