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游戏基地连结(有影片): http://www.gamebase.com.tw/zone/warhammer/news2.html?sno=86019011 游戏的制作如孩子诞生《战鎚Online》制作人Jeff Hickman访问 2009-05-20 05:31:22  由 Mythic 负责研发的 MMORPG《战鎚Online》,近日接受了游戏基地 GNC 及其它媒体 的访问。游戏制作人 Jeff Hickman 此次来台顺道受访,透露了游戏未来的发展及开发的 一些不为人知的困难辛苦之处。Jeff Hickman 以下简称 Jeff。 Q1:为什麽会想把前身是战棋的《战鎚Online》做成线上游戏?是怎样把故事融入任务当 中? Jeff:当我们有机会洽谈到版权时,这是件令我们很兴奋的事。在我们看到整个游戏的规 则、形象之後,再透过一番思索,游戏有着不同的盔甲、造型,因此我们可以透过战棋模 组及游戏情景,来做一个很棒的RVR GAME。   战鎚是个桌上游戏,要利用既有的故事内容去构思这麽多任务,这些在桌上游戏是看 不到的部份,但是 Games Workshop 他们有着很棒的创作,而且对背景故事非常熟悉,因 此我们将战鎚许多精彩的部份给节录下来,并制作成任务。 Q2:是否有考虑加入其他种族、职业? Jeff:我们有一直在研究这个东西,例如现在可以看到的史格纹、古墓之王、蜥蝪人、吸 血鬼之类的。现在有两个方向,一个是新的区域,把他们当成怪物,让玩家去杀他们;另 一个则是让玩家去扮演新种族,更多的相关消息,在年底前应会有消息释出。 Q3:在种族平衡之上的问题,怎去解决?还有新种族职业的加入,该怎样去解决可能到来 的不平衡问题? Jeff:我们希望每个种族有独立的特色,也希望他们都能平衡。就刚的问题来说,这是相 当重要的问题,尤其是在 RVR 之内。我们很努力在作些东西,当然难免还有会出现某个 种族过於强势的问题出现。我们还是一直努力的在维持现有的平衡内容,未来新的种族加 入後,还是会继续更谨慎去做好平衡性的工作。 Q4:你们是怎样对职业进行平衡的动作呢? Jeff:当我们当初开始制作《亚瑟暗世纪》时,就相当注意 PVP、RVR 的平衡度上的设定 问题。在进行平衡时,我们会看见许多种族的相关数据,例如某个职业杀了某个职业多少 次,他们彼此是否够平衡,某些技能是否太过强大,某个职业是否较多人用?   这些东西都可能左右战局。假如某个职业真的过於强势,而某个阵营总是偏爱这个职 业,例如烈焰法师,他们就有可能造成一些不平衡。实际上可能是职业并未不平衡,只是 单纯玩家行为造成的问题,我们持续在对游戏的数据进行研究。我们不断针对玩家行为研 究,或对游戏性的进展做微调,我们会不断的持续注意。 Q5:因欧美地区传出阵营不平衡,采取了许多合并伺服器的行为。这种状况日後在台湾未 来有没有可能出现呢? Jeff:当然有可能,针对这种不平衡的问题,我们有非常多的功能。例如 Server 合并、 移民,或者增加某一阵营的经验值加成,可不断的维持我们的阵营平衡。   同时我们也会对游戏的一些内容修正,可是依往常来讲,这大多是玩家行为。因为他 们会不断的变动,我们只能不断的监控。对於未来在其他国家部份,例如台湾或俄罗斯, 当然也有可能会发生,我们会借助以往在北美欧洲的经验,我们可以事先做一些不管是行 销上的沟通还是产品的支援,去尽量降低阵营不平衡的差异问题。 Q6:在稍早的外国活动事件中,官方设计出了类似狮鹫兽的座骑(但不能飞),是否意谓 着游戏未来将会有飞行座骑呢? Jeff:在短期内牠可能不会飞,或许牠有机会飞,但牠可能不会真的飞,在短期内来讲, 牠应该不会飞。 Q7:未来是否有考虑推出小型战场?例如四个人、两个人,或者比较PVE取向?还是增加 较大型的战场?例如 40 vs 40?时间有可能变长或变短吗? Jeff:我们确实有想过这东西,在 T4 首都战,一个大型的战场将会开启。有个问题,光 在 15 vs 15 战场中,有些玩家会抱怨等待时间过长,若是 40 vs 40,问题可能会更严 重,我们对这非常小心。   在未来的计划中,我们将会做一些小型的战场,让玩家更快、更频繁的进入战斗。这 将是我们短期的目标,我们还有更多更精彩的大型战场,只是目前都还在规划中。   我们确实有想过战场的时间变长变短的问题,不管时间最後变长或缩短,我们希望能 提供战场更多的剧情元素。未来某些战场上,某方阵营将能享有一些优势,例如秩序方一 开始便占有一个堡垒,让毁灭来攻打。本身虽然不公平,但是他就是有故事性。例如 20 人守,30 个攻,这种特殊的玩法玩家应可在不久之後看见。 Q8:台版坦克、补职缺乏的情况,若这种状况继续下去,原厂怎麽处理? Jeff:以我们的经验来讲,我们也有类似的情况出现。在 CB 的时候,大家都在尝试一些 较有趣的新鲜职业,例如巫师猎人、工程师等等……等到正式上线推出後,这些职业的数 量平衡就忽然变好了。一开始大家都想尝试新的东西,坦克跟补职大家都知道他们在干嘛 的,所以玩家喜欢尝鲜。等到回归到团体作战的基础後,慢慢大家都知道这两职业的重要 性。所以,现在美国状况是还满不错的。 Q9:是否有考虑推出跨伺服器战场对战? Jeff:我们有观察到战场等候的问题,我们已经讨论这问题已有一年。我们确实已有在规 划此技术,而且现阶段持续的在往这方面走。 Q10:是否有可能提供类似声望/荣誉战场的可能性? 同阵营的战斗会发生吗? Jeff:赚取荣誉值的战场我们有想过,以大方向考量来说,战场给予太多限制、条件,能 够参加的战场的玩家会越来越少。因此,战鎚尽量还是越多人玩越好,故门槛会降低许多 以迎合大众。   至於同阵营战斗部份,最初是考量到同阵营之情谊问题,游戏并不开放互相攻击同阵 营的玩家,但因玩家有反应期望看到这些设计,原厂已有纳入考虑。 Q11:玩家表示,希望剧情能够完整点,任务故事性的连接能够再强化些。 Jeff:原厂与 Games WorkShop 非常保护战鎚这个游戏品牌,不管是故事性还是原创性。 基於游戏制作上,原厂还是非常尊重玩家意见,针对玩家的意见,原厂仅能提供在游戏性 上做改良。仅有故事性,原厂不会对它做出太大的动作进行改变。 Q12:游戏的设计、沟通讨论的过程是怎样呢?游戏的设计又是朝怎样的方向呢? Jeff:我们与 Games WorkShop 的合作十分谨慎,我们不断向 Games WorkShop 表示非常 喜欢这款游戏,我们会很努力去经营这款游戏。Games WorkShop 也非常信赖我们,相信 我们会以游戏的故事去做出真正 Online 游戏。 Q13:在接下来的 1.2.1 改版特色重点? Jeff:针对 1.2.1 主要有三大重点,分别是堡垒升级系统、RVR 调整、单人战役等调整 。堡垒战的部份,玩家以公会名义,在攻占堡垒後,可以将公会旗插在堡垒上。此外还能 利用公会资金与堡垒商人购买建设堡垒的物品,例如可以增加堡垒装甲、门的厚度,多加 一些防卫武器等等……。   此外,在杀人後还能收集一些纪念品、标记,这些将可以用来兑换经验、荣誉值。 RVR 也将改变,新增了类似单人占领、多人占领等设计。 Q14:PQ 任务的物品分配,常会有补职补超过,却一直赢到相当高的骰子点数加成,若是 组队时,战利品是否可以调整为队长分配? Jeff:这是个好问题,未来已有计划打算加入,让玩家能自行分配。 Q15:目前有任务奖励不好的问题,原厂有考虑增加奖励吗? Jeff:美版一开始时,就曾有发生任务奖励过好的问题。玩家反应,这麽简单的任务,奖 励却这麽好,虽然现今已有改善,但还是经过一番思考,决定游戏的核心该在 RVR 上, 故奖励不会再改动。 Q16:後期近战相当弱势,已有出现远程职业过强,造成有些近战职业想自砍角改玩远程 职业的问题,原厂有要强化近战职业的打算吗? Jeff:确实後期近战的确较弱势、数量较少的状况出现,尤其是在 T3、T4 的地区。说这 是个问题的话,操控者技术假如够好,这一点都不是问题。现今已有一些技能够足以让近 战应付远程职业,例如掠夺者就有一招可以将敌人拉至身边,也有一些近身技可以躲过攻 击并靠近敌人,只要能确实善用技能,还是能有一片天。 Q17:未来官方有考虑加入类似 TS 的内建语音系统? Jeff:战鎚已有个开放性的 UI 平台,玩家可以利用这些 UI 来嵌入语音聊天系统,不用 放弃自己原有的习惯而融入游戏。当然,我们也有在思考做个更简单的语音沟通系统,但 出发点还是尽量不使用第三方的软体。 Q18:加速器在台湾所造成的问题,原厂有因应措施吗? Jeff:在美国地区已有相当多的防护去防堵骇客,可是当游戏进入亚洲市场後,可能因为 玩家习性问题,此问题变得相当严重。因此,原厂现在已在针对此问题在密集收集情报及 改善中。 Q19:制作《战鎚Online》的困难与快乐是? Jeff:从最初的《亚瑟暗世纪》开始,我们的团队仅有 75 人,但是到了《战鎚Online》 後,人数变成超过 300 人。这最困难的地方在,要如何让每个人了解游戏的精髓所在, 并分配到适当的职位上,这对我来说是最大的挑战,也是最困难的事。   至於快乐的地方,从游戏制作到上市後,我在毁灭阵营的混沌新手村,看到玩家一个 接一个进入游戏,让我觉得很感动、快乐,这就好像自己的小孩诞生一样。同时,战利品 系统让我看到它能顺利运作,这也让我相当快乐。 Q20:为什麽高等玩家进低等玩家的战场会变成鸡?这是谁想到的点子? Jeff:有一次,我与战鎚的艺术总监在思考,怎样防止高等杀低等玩家,怎样限制才不会 让人感到不舒服,而且要尽量幽默有趣?艺术总监思索了一回,他说:「我知道了!鸡! 」基於这点,我们後来试着将它加入游戏内,发现效果出乎意料的好,真的很酷。在英国 来讲,鸡就是懦夫的双关语,讽刺一些高等玩家只敢跑去欺负等级比他低的玩家的意味。 而且……这些鸡未来将会有更多事可做。 Q21:你有那些话想对台湾玩家说呢? Jeff:我知道台湾的玩家喜欢挑战、战斗及刺激,如果你想要体验真正的挑战,就来《战 鎚Online》,它会让你体验到真正的挑战。   《战鎚Online》台湾代理商战谷表示,游戏确定将於 2009 年 5 月 28 日展开公测 ,届时原有的封测帐号将可继续使用。目前战谷尚未公布正式的收费日期。 《战鎚Online》官方网站:http://www.warhammeronline.com.tw --



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◆ From: 61.225.232.227
1F:推 blacklache:war加油! 05/20 08:58
2F:推 kagetsuki:鸡未来将会有更多事可做..... 05/20 09:12
3F:推 oriron:小鸡专用副本开放 !!! 05/20 09:20
4F:推 piperpiper:战槌是个人人能做鸡的游戏(被拖走) 05/20 09:22
5F:推 rocky011016:适合良家妇女做鸡的游戏 05/20 09:40
6F:推 Cedes:战鸡ONLINE 05/20 10:05
7F:推 pp1877:小鸡有攻击力吗= =? 05/20 10:06
8F:→ pp1877:坦鸡.近DPS鸡.远DPS鸡.补鸡...这样分就可以打副本了吗XDD 05/20 10:07
9F:推 forever05520:全没提到伺服器LAG的事情耶 05/20 10:26
10F:推 Yanrei:感觉制作人很风趣 XD 05/20 10:48
11F:推 ericisaac:好可爱的制作人^^ 05/20 10:55
12F:→ oriron:歪果仁都很NICE的 ^^ 05/20 11:00
13F:推 henrykan:小鸡有坐骑嘛? XD 05/20 11:08
14F:→ cycutoro:那有什麽问题 http://tinyurl.com/ol5umz 05/20 11:10
15F:→ cycutoro:搜索 鸡王 也可以找到这篇 05/20 11:11
16F:推 LayerZ:好棒的访谈,而且证实他们真的打算永续经营,推好游戏! 05/20 11:19
17F:推 I23:推这篇 感受的到制作人的用心 05/20 11:34
18F:推 Reficuly:Q6是绕口令吗- - 05/20 12:00
19F:推 LayerZ:讲到Q6...拜托不要千万不要绝对不要出飞行坐骑... 05/20 12:03
20F:推 mutsu:关於近战那一题,可以浓缩成melee is fine, L2P XDD 05/20 12:11
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