作者jedimull (草莓口味薄皮嫩鸡)
看板WarHammer
标题Re: [闲聊] 战鎚的职业设定
时间Tue Mar 10 15:45:53 2009
※ 引述《blackone979 (长空)》之铭言:
: 最近实在对魔兽的改版以及无止尽的lag感到心灰意冷了
: 正好战鎚准备要测试~冲着单机的名气~想着准备转战战鎚玩玩
: 不知道玩过美版的大大们感觉如何呢?
这样的职业设定算是战鎚的一个很棒的特色
严谨的建立於丰富的原作设定之上
特殊机制同时也呼应该职业的特色
同样定位的职业 技能走向也根据他的身分来做区别
例如同为灵气坦克, 神选战士比较倾向反魔法/侵略型, 焰阳骑士比较倾向反近战/防御型
好处是平衡相对来说好调 虽然每次改版还是一堆人在QQ某职业过强或过弱
但是都算是相对弱势 不至於到绝种或是完全被打脸这种地步
因为每个职业都有明确的自身擅长领域和不擅长的领域
只要了解自己的定位 不要失心疯 就可以做到一定的水准
相对的职业定位就不如魔兽世界复合职那样 可坦可补可DD 根据天赋的不同还可以
发展出各种玩法 选角的那一刹那你所能扮演的团队角色就已经注定
再加上专精之道的设计 简化了职业的成长方式
於是比较不会有逆天/野狗角色/废天赋的出现 但变化性上也被局限住了
至於职业的技能设计 我个人觉得还可以更好
很多技能都是单体攻击+不痛不痒的debuff 层次没有提升至大型作战的实用性
这种技能在副本战场上可能还可以发挥一点帮助
但在RvR中,各个职业的定位、优势与劣势更加的模糊
个体的操作技术面也不再是决定战果的主要原因
讲求把各个技能的可用性发挥到极限的打法 可能在RvR中实际效果提升不到10%
反而乖乖的拼伤害就有水准以上的贡献
因此RvR变成动员力 人力 指挥能力才是关键
有点不像在玩GAME 反而像在搞群众暴力 XD
这样看来 跟传闻中战鎚开发团队一开始并没有意愿要开发国战内容
是beta後期才因DAoC众的强烈要求而仓卒加上的传闻颇为符合 XD
至於是不是真的如此 可能还要再详细考证
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