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这是有人在war板发的文 不过好像被锁文了 引来这边回覆你的问题 1. LOL没有卡位这东西 <--这是我最觉得诡异的地方 刚开始接触LOL时,每次会战都乱成一片,血条都叠在一起,根本不知道自己是哪个。 玩着玩着觉得很奇怪,後来仔细想想才发现,LOL没有"碰撞"这东西, 所有东西都是可重叠的,就连小兵也是,这样似乎走位也不太需要了(不需顾忌小兵) 其实卡位这东西是有的 只是单位的碰撞面积非常非常的小 小的可以近乎无视 但是其实还是有危险时要逃命 结果被己方弓手卡死的情况出现 这时就会非常的杠.... 不过不得不说明的一点就是 这游戏的ai非常低... ex:三国被卡到路 点後方会自动绕路 LOL真的被卡到路 你会看到英雄在小兵群里抽筋..虽然真的很少见就是 2. 护主 三国有这样的设定,信长没有,个人对这个不予置评。(似乎拖慢游戏步调.. (护主对4系列三国是个很重要的关键,压线的精华就是要会控制小兵... 其实还是有的 不过要当你的英雄越过对方的小兵近战群攻击敌方 对方的弓手就会打你 而近战群不太会护主 3. LOL-个人无用化 会战绝对是多数方胜利,谁技能多丢完一轮就大概知道结果了,几乎也没有看到一挑 二还能打赢的,人数多寡决定了胜利的一方,非常强调团队合作。 同意,LOL相当注重团队 几乎没有一打二能稳赢的情况出现 更别说神装张辽一个挑五 但是LOL有天赋 有符文 有召唤师技能 这些东西大家都共同能有的 却每个人都不一样 一个打两个不行 但或许你能一个冲进两个中间取一个人头再全身而退 一个被两个GANK 也许你能靠你的召唤师技能躲过两个人的追杀 (技能 闪现 鬼步) 4. LOL-单一英雄固定化 LOL似乎每个角色都有固定的出装、定位。而每种角色都有固定打法(很死) 不像信长、三国能灵活自由配装,还能有一定程度的效果。 三国不是防酸四宝带在身上就是神手了妈? 对这点来说 我肯定你应该没有玩很久的LOL 其实LOL角色并非固定化 相反的它的自由度非常非常高 只是大家都想赢 硬要觉得该角色怎麽出比较好 举个例来说 天生嘲讽脸T毛 一个远距离射手 技能有 单体魔法伤害+盲目(让对手物理攻击100%失误) 被动 增加跑速 主动 跑更快 被动 攻击附加持续性魔法伤害 大绝 在地图上摆一颗香菇 可以持续非常久 踩到的敌人会缓速+持续扣血 这只角色 你可以依你的对手来决定你要玩魔法伤害还是物理伤害 玩物理型 有跑速 有致盲 可以瘫痪对手的攻击+追击 有大绝可以埋伏对手後路让对手退不了 玩魔伤型 第三招毒性让对手头痛 第一招的伤害加魔伤也颇痛 大绝只要踩到更是痛到对手哇哇叫 乍看之下 也许物理型比较有作用 但当团队魔法伤害输出不够的时候 当你的对手只会无脑出物理防御的时候 一个小小T毛 也许能发挥超乎想像的威能 5. 画质 说真的我觉得LOL画质不算好...原因就在那2D人物,某种程度上我想魔兽和LOL算一样 的画质....但LOL吃更多资源。 这个我只能说见人见智 假如这类型的游戏用全3D下去玩 其实更难玩吧我想... 6. LOL"几乎"没有跳狗 这点三国信长真的比不上,我没有强调开图原因是因为.....我打魔兽几乎没碰到开图 的,就算可能有,我也感觉不出来,因为三国信长都有可以增加视野的东西,觉得敌 人神抓,多插个忍、插个眼就可以反制了...开图能力也不会变强,只是有了免费的眼 而已。 也是有 被队友骂到跳的 不过很少 毕竟这游戏官方是真的有在做事(也许?) 再怎样还有个官方回报机制 多少也会怕被锁 不像三国 就算锁了又如何 再创一个帐号还是一样的 不像LOL必须赚钱买符文 买英雄 买..... 7. 综合 打LOL让我真的找不到信长的爽感、三国的钩心斗智,会战(我的感觉啦)就是技能丢 一丢,然後专心找哪一个红血的就肛爆她..然後莫名奇妙就结束了,总是一场大混 战。 甚至有时候根本看不到自己在哪,然後莫名奇妙就死了...有打的人就听的懂我在说 什麽。 你的爽度就是会战一打五 撑线跳恰恰吗? 如果这样 不推荐玩LOL 但是我要说的是LOL有别的乐趣是信长三国没有的 EX:地图上的BUFF、小龙、巴龙占了很重要的地位 能抢就抢 抢不到也要能防守 阻止对面吃掉 EX:大家的角色定位必须明确 不可能每个人都是攻击手 LOL大多数的技能都是指向技 就像张辽的冲击波一样 只能指向方向 不能保证放了一定打到人 所以走位 骗招闪招很重要 往往因为这个救命/丧命 队伍的组成也很重要 最少得要有一至二个坦型角色 在大型会战时 必须在前排扛下这些伤害甚至控场技 以确保己方的後排输出能安全的输出 这又衍申出对手有前排在保护後排 如果刺杀型角色(塔隆 勒布朗)要怎麽切到後排去秒掉对手的後排输出 这时候能身兼多职的角色 相对之下就是大家眼中比较强势的角色 一个能当两三个用 EX:牛头 小招能把人撞飞 把自身范围敲飞 大绝让自己变的非常非常硬 如此能兼职主动开启战端 坦 保护後排(对手切後排就把他撞飞) EX:电耗子 大绝是大范围晕技 又是一个法伤输出的角色 可以身兼魔法输出的攻击手 同时也是一个控场的角色等等.. ============================================================================== 我的结论是LOL分工较细 起码各个玩家必须确定担任的位置 一个队伍的组成以目前主流EU流来说 坦or大男 - 上路 主要担任初期守住上路塔的工作 後期担任扛下大部份伤害 缺点:边荒地带的单人线 容易被对手Jungle GANK 回买的时机要抓点 否则容易初期就掉塔 AD Carry - 下路 主要物理输出手 初期没啥作用 但是你的成长关系後期能不能带领团队致胜 缺点:初期非常软 没有啥伤害力 一个好的ADC 背後一定有一个可靠的Sup Support - 下路 辅助ADC安全成长 兼情报员工作 确定对手Jungle位置 补血 补眼 保护ADC不死 必要时以自己命换ADC的命 侵略点可以耗血做球给ADC及Jungle接 缺点:全场经济压力非常大 不跟ADC抢尾刀 又必须支撑补给及下路&河道眼睛的情报作业 往往终场吃兵只有个位数 身上几乎没有装备可言 AP Carry - 中路 主要魔法输出手 如同三国一样 中路被养肥就输一半 LOL也类似 中路在整体战局上占不可小看的位置 同时也是後期最大的瞬伤制造来源 缺点:非常容易被GANK 导至不能稳稳的赚 後期主要瞬伤靠你 能不能长大是重点 Jungle - 野怪 不吃线上的钱及经验 辅助上中下三路杀人 并协助上中路回买时守住塔 依队伍组成 後期分担坦 or 切後排 or 输出的工作 可说是全队灵魂人物 缺点:初期只有野怪收入 必要时还得分担拆眼的工作 经济非常吃紧 只能靠技术走位去收取人头贴补家用 常犯的错是把线上的兵吃光光 光角色分配的职业组成 就能有多样化 什麽样的组合 造成什麽样的会战结果 最忌个人英雄主义 Jungle来帮没杀到 还顺便把线上的兵都吃光光 说啥肥了之後靠我 都是屁 只会造成後期会战被杀歪 然後怪说谁都没肥而已 LOL会战最主要的重点在"切後排" 只要能把对手两个Carry秒掉 这场会战就差不多赢定了 但是要怎麽切後排 何时该进场切後排 这不也是勾心斗角吗? 往往人马齐了 跳恰恰几十秒 发生一个错误 会战几秒内就结束了 在这几秒内不也是超爽吗? 而且步调相对三国信长都快 撑线期大概只有10~15分锺 这段期间外塔破完 大概就是决定输赢的大大小小会战了 大约30分锺就进到收尾了 这时候往往一边犯了一个错误 会战全灭 大概胜负就定了 当然也有翻盘的时候 只是很难 除非对方错误很大 否则大概就gg了 纯讨论欢迎 笔战掰~ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.255.104.116
1F:推 steveggyy:原文每点都能被反驳 能做到这点真的不简单 01/18 17:04
2F:推 dandan5566:其实这篇是LOL新手教学文吧 01/18 19:13
3F:→ travelmat:其实lol的护主也蛮强的,上路特明显 01/19 17:56
4F:→ travelmat:(通常双近战,硬碰硬) 01/19 17:56
5F:→ travelmat:不过某版把小兵伤害改弱+上新天赋後影响就不明显了 01/19 17:57
6F:→ travelmat:更别提lol的塔护主模式有别於war3 01/19 17:57
7F:→ zelda5028:拿T毛举例居然没有提到坦装...失败 01/22 14:35







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