作者solusmilk (岩男)
看板WarCraft
标题Re: [信长] 一个新的技能设计方向
时间Tue Jan 19 12:55:56 2010
充能这设计挺有趣的
不过诚如大家所说的会很不习惯 而且战术可能也会有若干的改变
或许可以新增一些特效令大家判断充能程度
最好能够是在英雄身上看到的特效
称线上的改变
譬如说今天某英雄X
拥有某伤害技能可充能
则在该英雄脚下产生充能光环 能够令友/敌方能够判断充能情况
情况一:
A:哇靠! 充能满段的英雄X冲过来了! 被打中还得了 快闪!
结果:上来靠妖 这技能IMBA 被他集完就不用玩了
情况二:
B:哇靠! 充能满段的英雄X冲过来了! 不能让他出招 快杀!
或是
C:哇靠! 给他充能完还得了! 快杀!
结果:上来靠妖 这技能好弱 根本是叫人来杀
可能会变成是变相暗杀型技能...
情况三:
D:哇靠! 好不容易靠着神闪避红血跑掉 他CD这麽快又补我一刀!
结果:上来靠妖 追击英更追击 鲁洨英更鲁洨
战术上的改变
可能是後期国快破 家快亡的情况
情况一:
A:欸! 快点进攻 不然等X充能完 就难推了!
结果:加快游戏进行?
情况二:
B:欸! 等等! 等我充能完再进攻!
结果:降低游戏进行?
待讨论
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充能的方式?
有作者提出的
1.以X时间作充能
以及前面有几位板友提出有趣的:
2.用X技能充能Y技能
还有当前的
3.杀死单位机率获得充能
1.以时间充能的话 在使用与判断上面会较为容易
但是因为门槛不高 希望效果也不要太强Q^Q 不过似乎能用耗魔来喝止乱用
2秒无敌0.75秒 但是没魔放大决www
2.以技能充能 这令我感觉有趣 或许能解决一些冷门技能的问题XD
不过若只为了充能而只点一等技能就有点怪了
3.机率性的充能=人品的好坏...
当然还有一个充能的例子
4.大盗的存钱充能...
常驻耶~ 加攻击耶~ 怎麽没人讨论呢Q^Q?
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充能的效益?
1.伤害提升
2.效果提升
3.副作用降低(?)
1.的话不用说 成长调太高会变成暗杀&接技 成长调太低又会变成洗兵&鲁洨&补刀
2.效果提升 这应该很难拿捏吧 举个前文的例子
阿市的buff 一段效果弱4秒放一次持续5秒 四段效果强20秒放一次持续25秒
同样可以长驻 你会放一段还是四段...
或许应该要反过来 一段效果弱放一次持续25秒 四段效果强放一次持续5秒
这才会符合"应急"的要求吧?
如果是晕缓无敌类的技能
希望能够给大家一个判断的依据
看到一位英雄却不知道充能几段 该如何应对 大概只会上来PO文骂一骂...
3.副作用的话 目前应该没有谁的技能有令人头痛的副作用吧?(某殭屍无视XD)
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个人喜欢玩一些RPG
有些技能的成长会看英雄的素质
不知道能不能多多加入XD 我很喜欢这种系统
一些後期无力的技能要不要试着装一下?
(黑田 斋藤 之类的就不错阿Q3Q)
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◆ From: 114.25.4.66
1F:推 leoandgrace:是岩男!! 01/19 12:57
2F:推 asdlkjfgh:出充能调平衡一定会调到七笑 而且会害一堆新手中离 01/19 13:01
3F:推 andyleeyuan:别想什麽冲能 让茶茶复出比较实在 01/19 13:02
4F:→ rayba:新英雄 : 洛克人X !! 01/19 13:13
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9F:→ hanmas:冲多少头上有数字 副作用是时间到没放出去会自爆 01/19 14:11