作者Kendai (绕了一个六年的圈子)
看板WarCraft
标题Re: [闲聊] 前两天跟朋友玩war3的正规对战
时间Wed Apr 29 08:50:21 2009
※ [本文转录自 RTS 看板]
作者: Kendai (绕了一个六年的圈子) 看板: RTS
标题: Re: [闲聊] 前两天跟朋友玩war3的正规对战
时间: Wed Apr 29 08:46:21 2009
既然在RTS版回文,讨论的东西尽可能偏向RTS主轴好了,不然如果讲War3历史,战术,电竞
那可以讲三天三夜讲不完 XD
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战略概念
→ chenglap:你搞错了一点: WC3 基本上每个版本的战略都不同. 04/27 13:56
这点我想订正一下,应该是每个版本的
战术不同,战略是固定的,如下所述。
这里我也不多提战术层面,如配兵,打法,路线,地图研究建筑学等,而是放在大战略上。
很久以前我写过一个东西,现在已经找不到了。那是有关战略和战术在RTS上面的分野,以
及简化过後,游戏中以三个元素来表现,就是经济,科技与兵力。偶游网上曾经有过类似的
研究文章,不过他是分成六个层面,而也和我的写法略有不同。
如果你把经济,科技和兵力分作正三角形的三个顶点,然後以正三角形的重心向外画圆刚好
切过这三个点,得到的图就是基本的战略相克图表。这里的设定是以1v1为基础。如果是
2v2,或是3v3以上,有另外的玩家种族,地图等加权计分方式。
这三个点是没办法同时达到的目标,也是三个完全均衡的战略思维。但可以用兼顾的方式,
也就是两点之间的圆弧。然而,位於顶点上的战略目标,刚好克制对面圆弧上的战略思维,
却会输给相邻两旁圆弧上的战略思维,但是不明显。位於中心,就是所谓万金油战术。
也就是,纯粹经济打法克制兼顾科技与兵力的战略,输给兼顾经济科技与经济兵力。
纯粹科技打法克制兼顾经济与兵力的战略,输给兼顾经济科技与科技兵力。
纯粹兵力打法克制兼顾科技与经济的战略,输给兼顾经济兵力与科技兵力。
这样的情况其实屡见不鲜。包括在职业玩家的对战中,或许大部分玩家都看到某地图,某
种族执行特定的战略战术,但在背後,莫不是以这样的概念,来弥补自己的弱点,并且突
破对方的战术。在战术执行上,叫作针对战术,或是地图专属战术。
这边我就暂不举例,从底下的讨论中再来验证回顾。
单位设定
※ 引述《chungminchen (爱恨慾)》之铭言:
:让我想到超强的角鹰兽还有超弱的角鹰兽骑士
:浪费超多单位还有钱结果反而变烂...
你可能没有关注2005年的魔兽争霸。当时在亚洲天梯,化名easy_to_love的NeoTV主播xixi
,就是用一招森林卫士+鹿鸦弓箭手的战术打遍四族,还被引荐国外战队打WC3L。後来这个
战术才被一样是中国选手的suho与guangmo破解,同时间兽人与不死的战术思维也提升了。
一开始的魔兽争霸,是偏向DOTA类型,没有整体战略概念的,而是像特定的经济分配,控制
,以及装备和科技的取舍。後来才转成像目前的即时战略模式。这样的结果是,英雄太强,
小兵太弱,测试版里非常明显。在调整的过程中,Bliz已经确定了战略方向 - 也就是简化
经济,强调正面与控兵。把微调的依据放在各种战术的组合与兵种。
经过数个版本的调整,我们还是可以看到一些问题症结: 玩家的确是在努力开发新战术,
运用新兵种,以适应每次改版带来的削弱与变化,所以才会每个版本都出现全新的战术。
然而,改动单一单位造成的影响牵连很广,以致於每次改版都有争议与适应期,并且形成
另一种战术或种族的崛起;此外,透过修改单一单位和战术的改版方式,虽然是主流的改
版方法,但数据更动十分微妙。举凡星海中异型的主堡,魔兽的毁灭者都是透过多次改版
才逐渐安定。而这样的改版也让原来的战术兵种消失特色,或是相当难以调整。如前面文
章所述的女猎户,与在混沌之治相当吃香的法师混兵战术。
女猎户有多音霸? 看看下面的分析。一开始的女猎户有800滴血,速度最快,三点装甲,可
以升级1+2项能力在身上,3人口消耗,攻击力24-27,吃夜精灵英雄的灵气加成,只怕远程
单位。意思是你拿去清中立生物,打野战,攻城都可以用。远程的优势被他的速度和弹跳
攻击所抵销,而且你还留不住他 - 利用速度或是隐形。所以才有1.02版IamBlue的ACON4冠
军,Xabre盃亚军,以及Tillerman所成名的40人口女猎户单练DH Lv6转吹风流的打法;而
法师混兵部队,如兽人的萨蛮海,人类的狗男女,夜精灵的翔德种树,有着明显的前-後排
战术阵行,兼顾法术影响,破坏力和经济层面。这些可以透过调整数据来改动,但会是个
影响层面很广的调整。整体来说,在ROC里面,科技,经济与兵力的三角形范围不大,或者
是说各顶点的影响值太广,以致於并没有发挥出各自的特色,造成单一战术横行,与缺乏
战略的错觉。
到了TFT寒冰霸权,Blizz作出了很明显的调整。包括新的装甲攻击相克规则,单位的攻击
与成本调整,拉长科技与经济的建造和回收时间 - 这可能让你有觉得兵很珍贵,资源很少
,必须要一开始就确立方向的感觉,以及鼓励多线操作与侦查等,让TFT的战略层次影响开
始明显,更有深度,也基本上解决了上述的问题。三个顶点的距离明显拉开,也让玩家必
须根据种族,地图,战术熟悉度,玩家特色来选择一开始的战略方向。这是件好事情,这
让拆矿,侦查,伪装,拖延升级,骚扰与多线等战术技巧变得有意义。不过在底下,还是
有一些问题值得我们去研究和讨论。
控兵研究
※ 引述《RollingWave (Lost in the Dark)》之铭言:
:四族中其实有一些互克的感觉,虽然在真的高手中可以克服但是在比较正常的等级中往往
:明显。
首先是控兵。控兵的定义对我来说,是缩小战略的劣势,或是扩大战术的优势。然而,太
多玩家指责控兵,造成原本设定的单位相克无法发挥,以致於产生所谓的不平衡或是没有
战略性。我必须指出,他们提的质疑,没有一个是站在相同的控兵水准与战术思维的基础
上。也就是说,他们总是把对手设想的太强,把自己设定的过弱,来凸显这其中的差距。
我们必须订出一个标准,能完整发挥种族战术并且站在同样的控兵水平,唯一的依据,就
是参考最高殿堂,职业玩家的对抗。从以前兽人对抗不死的强势,产生出冰甲蜘蛛流;兽
人对抗夜精灵的劣势,有了白牛酋长流对抗吹风流,兽栏万金油对抗熊鹿流;不死对抗人
类无止尽的骚扰与经济开局,改以提升建筑学和更精准的时间点回应。这些都是在战术思
维上的对抗。控兵因为都到了相当水准,精准的操控与毫无错误的选择,让控兵影响有限
,并不足以拉近战略和战术所造成的差距,也让战术单位相克的差距比一般层级的对战来
得明显,不过职业选手早就会避免这样的情况发生,所以在一般对战反而比较常见。或许
是Bliz改版缓慢的无心插柳柳成阴,让职业玩家对抗的思维和战术更具有变化而不受限。
说一句难听点的,用低层次的战术和控兵水准指责竞技型游戏平衡,是一件很无理的事情
塔的迷思
※ 引述《claireyan (正妹已死)》之铭言:
:在小地图近点,人类几乎是90%的胜率
:仍然是两大法宝:民兵和塔
:大地图对兽族和NE就是Sky流
塔,是另外一项仍在处理的问题。从ROC很早以前就在发生。美东兽人之王Legato开创的
用塔清中立怪物吸经验值,美西兽人猥琐流直升狼骑蝙蝠;後来的一波流,Infi推进流,
三本大鵰流;甚至是不死强推流,夜精灵内战,到处都可以看到塔的踪迹。塔的优势有哪
些? 不占人口,因为没有机动力所以价格偏低,效率约是1.5(可提升至2)级兵种,可以维
修,并且不消耗多少操控力。这样的优势在职业玩家手中发挥,包括克服机动力,把人类
擅长的阵地战拉到任何地方的一波流,推进流,或者是弥补经济与科技劣势,产生的兽人
猥琐流,三本大鵰流,都是基於塔而形成的战术。
之所以,Bliz对於每一族的塔都作过修正,我不在此详加赘述。然而,在星海里不那麽明
显的神教猥琐流,在单位少,输出低,科技时间轴较长的魔兽争霸里,变得难以突破。而
专责的攻城武器,也因为它有对抗其他单位的用途,变得时间长,血量低,容易被英雄或
是其他单位针对击毁,而让用塔弥补兵力缺口,达成经济或是科技,甚至是同时进行的玩
家,能轻松地度过这段时期,在这两个方向领先对手,再利用兵力达成胜利。
这是个目前连职业选手都还在苦恼的问题。目前提供的解决办法有,调整建造时间与资源
,给予塔一个人口消耗,或是限制塔的数量与攻击输出。让塔的定位变成单纯防止小部队
骚扰,但也可以提供阵地战的部分火力输出。
战略层次
※ 引述《RollingWave (Lost in the Dark)》之铭言:
:所以有不少人批评魔兽strategy (策略) 的层面比他 tactic (战术) 的层面弱太
:多。 XDD ... 很多对战在一开始不久就已经靠tactic 就差不多了, 接下来对方随便
:怎麽出大概都不会输的。
我也常常听到,玩家抱怨魔兽没有战略层次,所有的胜负都是在战术战场上决定。每次都
是使用同样的战术,一次的大战就解决了,开场就知道胜负。听到这样的言论我哑口无言
。或许是他们还不够了解魔兽争霸,没有仔细思考过每个战术的来源和目的,单纯只是高
手作甚麽,我就跟着做甚麽,照赢不误而已。
我在这里澄清,每个魔兽的战术都是事先思考过与演练过的结晶,包含了战术对抗和战略
回应,是一个完整的理念。我最常举例的人类三本大鵰流,在某些地图上,兽人的时间点
,无法以初期兵种阻止人类开矿。人类以兵力交换建立经济,中期的无止尽骚扰争取时间
将经济转化成科技,最後以英雄搭配和高科技的狮鹫骑士完克兽人的地面部队;同样的夜
精灵吹风流也是有类似的战略思维,透过三英雄对抗一般兵种的稍为强势,无止尽的骚扰
与交战,换取时间与空间将翔德成型,会战时利用龙卷风瘫痪对方英雄与重点单位,己方
则是有大量的单位与魔法伤害固定输出来赢取胜利。这些,都是有着完整思考,在事前操
演过,包括地图,种族,路线,时间点,数量,经济控制等等,最後才在比赛场上发挥的
战术。由於这些背後功夫并不容易在解说里呈现 - 看的人又更少了,而魔兽因为其低单
位数目,高操作需求的特性,让这些战略思维更难被发觉,但他们并不是不存在,而是端
看观众有没有办法了解而已。
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
:War3 基本上是一战定江山的游戏,
我也对於一次性会战的想法颇为不解。比赛中多的是英雄骚扰,小单位对抗,野战等等。
目的也很明确,拖延科技,削弱经济,减少兵力。由於魔兽争霸有经验值和Upkeep制度,
让一点点的优势很容易拉开并且表现出来。但也不是说一开始居於劣势就无法逆转,而是
要透过控兵,多线,战略时间点,战术执行上面来扭转。等到累积一定程度优势时,再来
进行逼战;或是居於劣势时,选择指东打西,出战略单位与避战,直到等级,攻防优势上
来。这跟星海争霸和世纪帝国又不一样。星海的经济面回复较快,世纪的避战能力太强,
所以要透过不断的打击经济面,制造多线与小会战来累积优势。这跟魔兽原本就放在控兵
与正面会战,减轻经济影响的用意不同,不能拿规模相提而论,而要看其体现与时间点。
其实有些很有趣的例子,中韩选手比较偏向赛前的战略战术准备,比赛时完整执行,如拥
有死亡笔记本的Sky,人族教科书的Swain等,非常重视时间点跟细节;而欧美选手则比较
有临场发挥的素质,如HoT,Grubby等,可以见招破招,但小地方就没有这麽完美。这也
让比赛拥有更多深度和变化,我在War3版写过的PGL分析,浅谈战术与战略,都有提过这些
,没有最好的战术,只有更好的选择。他们在赛场上的表现,让观众在看似一成不变的比
赛中,还可以享受到一些意想不到的变化。
战术兵种
推 librasky:我都是玩RT 33 至少战略面还是重要的 团战控兵能控则控 04/27 14:00
最後来讲战术兵种与团战。从C兄的讨论中可以看出,他特别爱好这些战术兵种。如直升机
,坦克,大剑师,狼骑等。这些兵种的特性是都能有效的达到我们的战略目的,或是反制
某种战术。然而,也由於他们的目的过於明显,所以相对应的战术也很容易被研发并且实
行。不过即使如此,只要玩家克服研发这些战术兵种的空窗期与弱点,他们还是相当地难
以反制的。如跑跑狼骑车,坦克猥琐流,甚至是隐形小炮,这些都是此种战术的佼佼者。
在团战里,尤其是RT团战,个人能力的优劣比较无法显现,可以说更像星海,正确的战略
方向与战术执行,让少数小规模的个人技术体现和经济影响累积的优势不那麽明显。我想
这也是一般玩家在操控能力上不那麽杰出,会选择进行RT的原因。不过在RT,你面临的是
不认识的对手,以及队友。心理战的因素将会更为突出。AT你还可以透过沟通,默契,对
於战术的了解与执行来配合,发挥更好的战力;在RT里,你跟你的敌人,都有队友的问题
。所以,很多战略层面的技巧,与1v1,2v2难见,已经被预想料到的战术都会出现,来钻
这个心理漏洞。这也是个很有趣的题目,不过得要等另一篇文章了。
由於在RTS答应过发文,所以先发在RTS版,之後再转回Warcraft。
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请大家跟我一起念六字真言
虫它‧虫它‧云鬼
每天念三次,有念有保庇,没念出歹志。六字真言保障您阖家欢乐,身心愉快,无想转生。
光炮怎盖怎倒,出团有补也灭。蛇舌大法好,多蛇多健康,唵哞呢叭咪吽,南无怒罗江门。
~阿蛇经第七章第三节(你要信什,因为蛇必解救汝)
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※Attui 於 02/11/2011 20:05:06 将推荐值归零
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