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※ [本文转录自 RTS 看板] 作者: Kendai (绕了一个六年的圈子) 看板: RTS 标题: Re: [闲聊] 前两天跟朋友玩war3的正规对战 时间: Wed Apr 29 08:46:21 2009 既然在RTS版回文,讨论的东西尽可能偏向RTS主轴好了,不然如果讲War3历史,战术,电竞 那可以讲三天三夜讲不完 XD -- 战略概念 chenglap:你搞错了一点: WC3 基本上每个版本的战略都不同. 04/27 13:56 这点我想订正一下,应该是每个版本的战术不同,战略是固定的,如下所述。 这里我也不多提战术层面,如配兵,打法,路线,地图研究建筑学等,而是放在大战略上。 很久以前我写过一个东西,现在已经找不到了。那是有关战略和战术在RTS上面的分野,以 及简化过後,游戏中以三个元素来表现,就是经济,科技与兵力。偶游网上曾经有过类似的 研究文章,不过他是分成六个层面,而也和我的写法略有不同。 如果你把经济,科技和兵力分作正三角形的三个顶点,然後以正三角形的重心向外画圆刚好 切过这三个点,得到的图就是基本的战略相克图表。这里的设定是以1v1为基础。如果是 2v2,或是3v3以上,有另外的玩家种族,地图等加权计分方式。 这三个点是没办法同时达到的目标,也是三个完全均衡的战略思维。但可以用兼顾的方式, 也就是两点之间的圆弧。然而,位於顶点上的战略目标,刚好克制对面圆弧上的战略思维, 却会输给相邻两旁圆弧上的战略思维,但是不明显。位於中心,就是所谓万金油战术。 也就是,纯粹经济打法克制兼顾科技与兵力的战略,输给兼顾经济科技与经济兵力。 纯粹科技打法克制兼顾经济与兵力的战略,输给兼顾经济科技与科技兵力。 纯粹兵力打法克制兼顾科技与经济的战略,输给兼顾经济兵力与科技兵力。 这样的情况其实屡见不鲜。包括在职业玩家的对战中,或许大部分玩家都看到某地图,某 种族执行特定的战略战术,但在背後,莫不是以这样的概念,来弥补自己的弱点,并且突 破对方的战术。在战术执行上,叫作针对战术,或是地图专属战术。 这边我就暂不举例,从底下的讨论中再来验证回顾。 单位设定 ※ 引述《chungminchen (爱恨慾)》之铭言: :让我想到超强的角鹰兽还有超弱的角鹰兽骑士 :浪费超多单位还有钱结果反而变烂... 你可能没有关注2005年的魔兽争霸。当时在亚洲天梯,化名easy_to_love的NeoTV主播xixi ,就是用一招森林卫士+鹿鸦弓箭手的战术打遍四族,还被引荐国外战队打WC3L。後来这个 战术才被一样是中国选手的suho与guangmo破解,同时间兽人与不死的战术思维也提升了。 一开始的魔兽争霸,是偏向DOTA类型,没有整体战略概念的,而是像特定的经济分配,控制 ,以及装备和科技的取舍。後来才转成像目前的即时战略模式。这样的结果是,英雄太强, 小兵太弱,测试版里非常明显。在调整的过程中,Bliz已经确定了战略方向 - 也就是简化 经济,强调正面与控兵。把微调的依据放在各种战术的组合与兵种。 经过数个版本的调整,我们还是可以看到一些问题症结: 玩家的确是在努力开发新战术, 运用新兵种,以适应每次改版带来的削弱与变化,所以才会每个版本都出现全新的战术。 然而,改动单一单位造成的影响牵连很广,以致於每次改版都有争议与适应期,并且形成 另一种战术或种族的崛起;此外,透过修改单一单位和战术的改版方式,虽然是主流的改 版方法,但数据更动十分微妙。举凡星海中异型的主堡,魔兽的毁灭者都是透过多次改版 才逐渐安定。而这样的改版也让原来的战术兵种消失特色,或是相当难以调整。如前面文 章所述的女猎户,与在混沌之治相当吃香的法师混兵战术。 女猎户有多音霸? 看看下面的分析。一开始的女猎户有800滴血,速度最快,三点装甲,可 以升级1+2项能力在身上,3人口消耗,攻击力24-27,吃夜精灵英雄的灵气加成,只怕远程 单位。意思是你拿去清中立生物,打野战,攻城都可以用。远程的优势被他的速度和弹跳 攻击所抵销,而且你还留不住他 - 利用速度或是隐形。所以才有1.02版IamBlue的ACON4冠 军,Xabre盃亚军,以及Tillerman所成名的40人口女猎户单练DH Lv6转吹风流的打法;而 法师混兵部队,如兽人的萨蛮海,人类的狗男女,夜精灵的翔德种树,有着明显的前-後排 战术阵行,兼顾法术影响,破坏力和经济层面。这些可以透过调整数据来改动,但会是个 影响层面很广的调整。整体来说,在ROC里面,科技,经济与兵力的三角形范围不大,或者 是说各顶点的影响值太广,以致於并没有发挥出各自的特色,造成单一战术横行,与缺乏 战略的错觉。 到了TFT寒冰霸权,Blizz作出了很明显的调整。包括新的装甲攻击相克规则,单位的攻击 与成本调整,拉长科技与经济的建造和回收时间 - 这可能让你有觉得兵很珍贵,资源很少 ,必须要一开始就确立方向的感觉,以及鼓励多线操作与侦查等,让TFT的战略层次影响开 始明显,更有深度,也基本上解决了上述的问题。三个顶点的距离明显拉开,也让玩家必 须根据种族,地图,战术熟悉度,玩家特色来选择一开始的战略方向。这是件好事情,这 让拆矿,侦查,伪装,拖延升级,骚扰与多线等战术技巧变得有意义。不过在底下,还是 有一些问题值得我们去研究和讨论。 控兵研究 ※ 引述《RollingWave (Lost in the Dark)》之铭言: :四族中其实有一些互克的感觉,虽然在真的高手中可以克服但是在比较正常的等级中往往 :明显。 首先是控兵。控兵的定义对我来说,是缩小战略的劣势,或是扩大战术的优势。然而,太 多玩家指责控兵,造成原本设定的单位相克无法发挥,以致於产生所谓的不平衡或是没有 战略性。我必须指出,他们提的质疑,没有一个是站在相同的控兵水准与战术思维的基础 上。也就是说,他们总是把对手设想的太强,把自己设定的过弱,来凸显这其中的差距。 我们必须订出一个标准,能完整发挥种族战术并且站在同样的控兵水平,唯一的依据,就 是参考最高殿堂,职业玩家的对抗。从以前兽人对抗不死的强势,产生出冰甲蜘蛛流;兽 人对抗夜精灵的劣势,有了白牛酋长流对抗吹风流,兽栏万金油对抗熊鹿流;不死对抗人 类无止尽的骚扰与经济开局,改以提升建筑学和更精准的时间点回应。这些都是在战术思 维上的对抗。控兵因为都到了相当水准,精准的操控与毫无错误的选择,让控兵影响有限 ,并不足以拉近战略和战术所造成的差距,也让战术单位相克的差距比一般层级的对战来 得明显,不过职业选手早就会避免这样的情况发生,所以在一般对战反而比较常见。或许 是Bliz改版缓慢的无心插柳柳成阴,让职业玩家对抗的思维和战术更具有变化而不受限。 说一句难听点的,用低层次的战术和控兵水准指责竞技型游戏平衡,是一件很无理的事情 塔的迷思 ※ 引述《claireyan (正妹已死)》之铭言: :在小地图近点,人类几乎是90%的胜率 :仍然是两大法宝:民兵和塔 :大地图对兽族和NE就是Sky流 塔,是另外一项仍在处理的问题。从ROC很早以前就在发生。美东兽人之王Legato开创的 用塔清中立怪物吸经验值,美西兽人猥琐流直升狼骑蝙蝠;後来的一波流,Infi推进流, 三本大鵰流;甚至是不死强推流,夜精灵内战,到处都可以看到塔的踪迹。塔的优势有哪 些? 不占人口,因为没有机动力所以价格偏低,效率约是1.5(可提升至2)级兵种,可以维 修,并且不消耗多少操控力。这样的优势在职业玩家手中发挥,包括克服机动力,把人类 擅长的阵地战拉到任何地方的一波流,推进流,或者是弥补经济与科技劣势,产生的兽人 猥琐流,三本大鵰流,都是基於塔而形成的战术。 之所以,Bliz对於每一族的塔都作过修正,我不在此详加赘述。然而,在星海里不那麽明 显的神教猥琐流,在单位少,输出低,科技时间轴较长的魔兽争霸里,变得难以突破。而 专责的攻城武器,也因为它有对抗其他单位的用途,变得时间长,血量低,容易被英雄或 是其他单位针对击毁,而让用塔弥补兵力缺口,达成经济或是科技,甚至是同时进行的玩 家,能轻松地度过这段时期,在这两个方向领先对手,再利用兵力达成胜利。 这是个目前连职业选手都还在苦恼的问题。目前提供的解决办法有,调整建造时间与资源 ,给予塔一个人口消耗,或是限制塔的数量与攻击输出。让塔的定位变成单纯防止小部队 骚扰,但也可以提供阵地战的部分火力输出。 战略层次 ※ 引述《RollingWave (Lost in the Dark)》之铭言: :所以有不少人批评魔兽strategy (策略) 的层面比他 tactic (战术) 的层面弱太 :多。 XDD ... 很多对战在一开始不久就已经靠tactic 就差不多了, 接下来对方随便 :怎麽出大概都不会输的。 我也常常听到,玩家抱怨魔兽没有战略层次,所有的胜负都是在战术战场上决定。每次都 是使用同样的战术,一次的大战就解决了,开场就知道胜负。听到这样的言论我哑口无言 。或许是他们还不够了解魔兽争霸,没有仔细思考过每个战术的来源和目的,单纯只是高 手作甚麽,我就跟着做甚麽,照赢不误而已。 我在这里澄清,每个魔兽的战术都是事先思考过与演练过的结晶,包含了战术对抗和战略 回应,是一个完整的理念。我最常举例的人类三本大鵰流,在某些地图上,兽人的时间点 ,无法以初期兵种阻止人类开矿。人类以兵力交换建立经济,中期的无止尽骚扰争取时间 将经济转化成科技,最後以英雄搭配和高科技的狮鹫骑士完克兽人的地面部队;同样的夜 精灵吹风流也是有类似的战略思维,透过三英雄对抗一般兵种的稍为强势,无止尽的骚扰 与交战,换取时间与空间将翔德成型,会战时利用龙卷风瘫痪对方英雄与重点单位,己方 则是有大量的单位与魔法伤害固定输出来赢取胜利。这些,都是有着完整思考,在事前操 演过,包括地图,种族,路线,时间点,数量,经济控制等等,最後才在比赛场上发挥的 战术。由於这些背後功夫并不容易在解说里呈现 - 看的人又更少了,而魔兽因为其低单 位数目,高操作需求的特性,让这些战略思维更难被发觉,但他们并不是不存在,而是端 看观众有没有办法了解而已。 ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言: :War3 基本上是一战定江山的游戏, 我也对於一次性会战的想法颇为不解。比赛中多的是英雄骚扰,小单位对抗,野战等等。 目的也很明确,拖延科技,削弱经济,减少兵力。由於魔兽争霸有经验值和Upkeep制度, 让一点点的优势很容易拉开并且表现出来。但也不是说一开始居於劣势就无法逆转,而是 要透过控兵,多线,战略时间点,战术执行上面来扭转。等到累积一定程度优势时,再来 进行逼战;或是居於劣势时,选择指东打西,出战略单位与避战,直到等级,攻防优势上 来。这跟星海争霸和世纪帝国又不一样。星海的经济面回复较快,世纪的避战能力太强, 所以要透过不断的打击经济面,制造多线与小会战来累积优势。这跟魔兽原本就放在控兵 与正面会战,减轻经济影响的用意不同,不能拿规模相提而论,而要看其体现与时间点。 其实有些很有趣的例子,中韩选手比较偏向赛前的战略战术准备,比赛时完整执行,如拥 有死亡笔记本的Sky,人族教科书的Swain等,非常重视时间点跟细节;而欧美选手则比较 有临场发挥的素质,如HoT,Grubby等,可以见招破招,但小地方就没有这麽完美。这也 让比赛拥有更多深度和变化,我在War3版写过的PGL分析,浅谈战术与战略,都有提过这些 ,没有最好的战术,只有更好的选择。他们在赛场上的表现,让观众在看似一成不变的比 赛中,还可以享受到一些意想不到的变化。 战术兵种 librasky:我都是玩RT 33 至少战略面还是重要的 团战控兵能控则控 04/27 14:00 最後来讲战术兵种与团战。从C兄的讨论中可以看出,他特别爱好这些战术兵种。如直升机 ,坦克,大剑师,狼骑等。这些兵种的特性是都能有效的达到我们的战略目的,或是反制 某种战术。然而,也由於他们的目的过於明显,所以相对应的战术也很容易被研发并且实 行。不过即使如此,只要玩家克服研发这些战术兵种的空窗期与弱点,他们还是相当地难 以反制的。如跑跑狼骑车,坦克猥琐流,甚至是隐形小炮,这些都是此种战术的佼佼者。 在团战里,尤其是RT团战,个人能力的优劣比较无法显现,可以说更像星海,正确的战略 方向与战术执行,让少数小规模的个人技术体现和经济影响累积的优势不那麽明显。我想 这也是一般玩家在操控能力上不那麽杰出,会选择进行RT的原因。不过在RT,你面临的是 不认识的对手,以及队友。心理战的因素将会更为突出。AT你还可以透过沟通,默契,对 於战术的了解与执行来配合,发挥更好的战力;在RT里,你跟你的敌人,都有队友的问题 。所以,很多战略层面的技巧,与1v1,2v2难见,已经被预想料到的战术都会出现,来钻 这个心理漏洞。这也是个很有趣的题目,不过得要等另一篇文章了。 由於在RTS答应过发文,所以先发在RTS版,之後再转回Warcraft。 -- 请大家跟我一起念六字真言 虫它‧虫它‧云鬼 每天念三次,有念有保庇,没念出歹志。六字真言保障您阖家欢乐,身心愉快,无想转生。 光炮怎盖怎倒,出团有补也灭。蛇舌大法好,多蛇多健康,唵哞呢叭咪吽,南无怒罗江门。 ~阿蛇经第七章第三节(你要信什,因为蛇必解救汝) --



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◆ From: 155.98.80.104 ※ 编辑: Kendai 来自: 155.98.80.104 (04/29 09:00)
1F:推 art1:头推!!!! 04/29 09:26
2F:→ aa00245:虫它‧虫它‧云鬼 04/29 10:21
3F:→ reivaxpop:感觉好深澳~~ 04/29 10:46
4F:→ reivaxpop:k大你是正规职业玩家吗? 04/29 10:46
5F:推 myson:end 科= = 04/29 11:20
6F:推 waiting312:看完了~厉害厉害~推推!! 04/29 11:49
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8F:→ final01:不只是职业是骨灰集玩家吧 04/29 12:56
9F:推 demonsheep:..... 04/29 13:15
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11F:推 kevin31723:看完推 04/29 13:27
12F:推 iamkaoru:........ 04/29 14:42
13F:推 leonlinchen:楼上is ~ 04/29 14:42
14F:推 YouCantGetME:你们顺便去warefare战一下好了= = 04/29 15:05
15F:→ YouCantGetME:     warfare = = 04/29 15:06
16F:推 gonia119:双线推文,这好文一定要m的...感谢原po的三角模型图! 04/29 15:10
17F:推 pucyaya:虫它‧虫它‧云鬼 04/29 15:15
18F:推 ratadune:完整的发展概括 推! 04/29 15:44
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21F:推 Attui:end+1 orz 不过m了 04/29 17:28
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