WarCraft 板


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我不知道DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())以後 TempTrigger[T_ID]还能不能用= = 无法回答 orz ------------- 如果是我的话我用区域变数,虽然方法不一样,但效果一样 机机毛毛的GUI+JASS Larchrono的关怀:跑一次就创新触发,刚创的触发跑完後会自己砍自己掉 ●用Custom script插进去 local trigger loctrigger=CreateTrigger() XXXX..... XXXX..... XXXX..... call TriggerRegisterUnitEvent(loctrigger,GetLastCreatedUnit(),→→ EVENT_UNIT_DEATH ) call TriggerAddAction(loctrigger,function ※Trig_***_Func00#A ←名子不一定 要找) ●给loctrigger用的function,故意设条件不符合不让他跑 部队群组 - Pick every unit in (Units in (自己画个小区域) matching (假 等於 真) →→ and do (Actions)  回一行动    部队死亡触发里你要的行动....    XXXX.......    XXXX.......    触发 - Run trigggg[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] →→ (ignoring conditions)●见下文    Custom script: call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger()) 最後 编辑→转换为自订文字 找一下这个function的名子,通常都叫做Trig_***_Func00#A *** 是现在全部这一大条这触发的名子 # 不一定,动作数目多寡会影响这数字 找到以後复制名子,编辑→复原触发转换 贴到刚刚说要找的红色文字 PS:以後若这一整条触发有修改,#会有更动,要再重找一次 : ============================================== : 另外之前我看到新增event也会增加记忆体负担,只能将整个触发砍了才会删掉事件。 : 那麽我这样写可以改善吗? : --------//使用触发阵列变数来增加只执行一次的事件。 : 设定 TempTigger[T_ID] = TempTiggerS : 触发 - 於(TempTigger[T_ID])增加事件:(部队 - (最後创造的部队) 死亡) : 设定 T_ID = T_ID + 1 : -------//并在该触发的开头加上call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger()) : 触发 TempTiggerS : 事件 : 条件 : 动作 :   自订脚本:call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger()) : --------------------- : 这样写的话有用吗? 另外,这样的话,在该触发被执行後,因为 : call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())而被删掉的 : 触发变数TempTigger[T_ID]那个值是变为空(null)吗?有没有办法判断? : 另外一个问题,有没有办法取得触发变数阵列在执行时的索引值? : 举例来说,我希望触发TempTigger[5]在执行的时候能抓到它的索引值也就是5, : 然後指定给TempTiggerEmpty[5] = true : 这样就可以用回圈来跑看那一个索引位置已经被执行过也被移除空了出来以便重新指定 : 新的触发与事件。 : 另外,解答这个问题在解决不同的玩家在执行事件-游戏时间经过或事件-计时器归零 : 时抓取玩家编号也有作用。 ●这样效果应该一样吧,抓触发单位的玩家的编号,跑编号的触发 : 例如:玩家3的英雄死亡後,开启记时器3的倒数, :    并增加事件-记时器3时间归零 到 触发 玩家复活[3] :    这样就可以玩家复活那个触发中根据抓到的阵列索引值来复活相应玩家的英雄了 -- 黄XD全部重制了D@三国贰FalconEX三国‧论剑,站在一样的立场 学WE是用来保护世界和平的 http://www.wretch.cc/blog/larchrono --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.165.135.236
1F:推 ilsummerya:推XD 03/08 00:30
2F:推 wix3000:呿,你把黄XD全部重制了吗,这样的话我就不追究了 03/08 00:31
3F:→ wix3000:我期待着你用WE保护世界和平的那一天 03/08 00:32
4F:推 slycsboy:\._ . 戳戳 你有啥资格追究? 03/08 00:41
5F:推 wix3000:凭我是一个有自立思考能力的有机碳源生命体 03/08 00:44
6F:推 slycsboy:请问狗可以追究阁下何德何能活在这个世界上吗? 03/08 00:53
7F:推 gonzdevour:酷,原来触发注册是这样用的。 03/08 00:59
8F:→ gonzdevour:我可以请教原po的JASS是怎麽学的吗? 03/08 01:00
9F:→ larchrono:我在盗图的过程中学到了很多很多的东西 03/08 01:18
10F:推 wix3000:可以,只要他有办法表达 03/08 01:23
11F:→ wix3000:我倒是比较好奇阁下有没有资格呢,呵呵呵 03/08 01:23
12F:推 vinxu:感谢指教,不过,我原来是不想用jass搞才提出触发阵列的想法 03/08 01:26
13F:→ vinxu:不过还是很感谢你啦 囧.... 03/08 01:27
14F:→ vinxu:另外,如果要加的事件是几秒之後执行,并将玩家编号传给该 03/08 01:28
15F:→ vinxu:触发,以利该触发使用,这样又要如何写呢? 03/08 01:30
16F:→ vinxu:因为几秒之後执行这个事件好像无法抓到触发玩家.... 03/08 01:30
17F:→ readper:模仿是学习的开始 本来就是这样 我也从OS学了很多东西 03/08 01:29
18F:→ readper:V大你要的东西用区域变数做吧 03/08 01:31
19F:→ vinxu:不能用区域变数传递吧?已经是不同的触发了。 03/08 01:32
20F:推 jesil:专业 03/08 01:33
21F:→ vinxu:我的意思是,在触发A,把时间事件加到触发B,顺便把触发A的 03/08 01:33
22F:→ readper:区域变数传过wait後 转成全域 传过触发 03/08 01:33
23F:→ vinxu:触发玩家编号传递到触发B去,让B也可以使用到。 03/08 01:34
24F:→ vinxu:用wait只有用在跑一次的事件,那如果是每x秒执行的事件呢? 03/08 01:35
25F:→ vinxu:如果用全域变数传的话,两个玩家都触发的话该变数又会被盖掉 03/08 01:37
26F:推 readper:说实话 弄这麽麻烦没好处 一个玩家一条比较省事 也好维护 03/08 01:36
27F:推 vinxu:也只好这样了 囧,模组化失败 03/08 01:39
28F:推 readper:传资料进timer其实是可行 但是要用所谓的jass return bug 03/08 01:42
29F:→ readper:那样做下去基本上就是全JASS写了 要用GUI应该是不太可能 03/08 01:43
30F:推 gonzdevour:我觉得可以先讨论看看v兄要做的效果是什麽, 03/08 01:50
31F:→ gonzdevour:很多东西不见得要用复杂的方法做。 03/08 01:50
32F:推 readper:用回圈去比对GetTriggeringTrigger()跟TempTrigger[] ? 03/08 01:58
33F:→ readper:刚刚发现问题点不是要传资料 只是要取得index 03/08 01:59
34F:推 peacehank:推模仿是学习的开始这句话 03/08 02:36
35F:→ peacehank:让我想到我统计老师@@ 03/08 02:36
36F:→ gonia119:larch比较谦逊,wix态度让人看了真的不苏湖 03/08 04:04
37F:推 dRick:追究.... 好像别人欠你一样.... "东吴可消事件"呛声也没道歉 03/08 07:13
38F:推 wix3000:东吴可消? 我只说了"不是有时间的都是召唤部队"吧 03/08 07:37
39F:→ marsantony:面子问题 从以前到现在都是这样= =拿得起 放不下 03/08 08:52
40F:推 narotic: 面子问题 从以前到现在都是这样= =拿得起 放不下 03/08 09:43
41F:推 wix3000:这种话麻烦你们对镜子讲 03/08 13:51







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