作者greydust (灰)
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标题Re: [报告] 防御减伤血量总论-(三国篇)
时间Fri Nov 16 12:27:30 2007
※ 引述《Milanon ()》之铭言:
: 装甲增伤(防御0时之伤害倍数) = 2-0.94^(-防)
: 注意这个式子是伤害倍数,而非状况(1)的%数
: 所以暴风雪官网也写错?文末附上
: 装甲 增加伤害倍数
: -1 1.06
: -2 1.1164
: -3 1.17
: -4 1.22
: -5 1.266
: -10 1.4614
: -20 1.71
: PS1:此表减伤数值与在游戏中将滑鼠游标放在头盔图案上所显现的数值相同
: PS2:负的防最多计算到-20,所以怎麽扣都只能打1.71倍
: 即使sm版扣到-2万多防也一样
: 假设初始防御是 0,血量1000,敌人攻击力100
: 1000
: 防御 0时,需要打 ──── = 10次被打死
: 100
: 1000
: 防御 -1时,需要打 ──── = 9.434次被打死
: 111.64
: 1000
: 防御 -2时,需要打 ──── = 8.957次被打死
: 106
: 1000
: 防御-10时,需要打 ──── = 6.843次才被打死
: 146.14
: 1000
: 防御-20时,需要打 ──── = 5.848次才被打死
: 171
: 常见问题二:防从正转负的效益忽然变大?
: 恩,似乎没有,而且防负越多效益反而越差
回一下负值的部分
首先, 这样下去看效益是不太对的
就好像一个血量1000, 防0的人. 而你的普攻是100
没买武器时, 需要打 1000/100 = 10下
买武器+100时,需要打 1000/200 = 5下
买武器+200时,需要打 1000/300 = 3.333下
然後说, 哇买武器有边际效益? 这想必是不对的.
既然防御的部分是使用"撑这样的防能被多打几下"作为评断的标准.
那降防部分不妨使用"降这样的妨对方需要多撑多少血才不会死",作为评断的标准.
所以说修改一下你的数据, 假设目标是10下才被打死
防御 0时,要有 100 * 10 = 1000 的生命才能撑10下
防御 -1时,要有 106 * 10 = 1060 的生命才能撑10下
防御 -2时,要有 111 * 10 = 1110 的生命才能撑10下
防御-10时,要有 146 * 10 = 1460 的生命才能撑10下
防御-20时,要有 171 * 10 = 1710 的生命才能撑10下
可以看的出来, 这还真的有边际效益.
=====以下纯数学讨论可以不用看=====
追究其原因, 可以发现增防的函数是很单纯的分式而已
而他的分母是个等差级数, 简单的说, 只要你把分子照样加上去, 效果就会抵销.
又因为三国选的因子是0.05 也就是说在0防状况下要打X下才会死的敌人
有了D的防, 就是打 X * ( 1+ D * 0.05) 就对了 放上去分子刚好对消
再来看看降防的函式, 是个该死的指数函式
指数函式本身就是会爆炸性成长的函式(不管是暴增or暴降)
所以降防会递减也是很正常的事
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◆ From: 140.112.30.46
1F:推 Milanon:谢谢你的补充 所以负防的确有递减效果Q_Q 11/16 12:31
2F:推 lafel:有看有推 11/16 13:08
3F:推 theknight:这篇比较中肯 另外此系列都没把血量拿进来考量 11/16 13:58
4F:推 DSwagman:其实*9+1就好 剩一滴血活着还是活着 11/16 14:07
5F:→ terry1020:评价标准不一致,应该是同样以"多打几下""增加多少血量" 11/16 14:13
6F:→ terry1020:作为同样的比较标准。 11/16 14:16