作者a127a127 (神秘~夜)
看板WarCraft
标题有关"防"的计算与实际效用
时间Sat Aug 6 17:17:24 2005
由於板上好像没有讨论防的计算与实际效用的文章
所以我这个理论魔人就来PO一篇吧~XD
不过...大家最好先看最後面的结论在看看要不要看内容...
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前言:
首先,大家都知道,防越高加的%数越少,但是表面上看来是越加越少,但是实际
的效用可不是这样呢,要说明防的效用必须先转换成防跟一般人相等,把增加的防
转换成血量来计算,另外由於防是对物理攻击产生效用的,所以魔法攻击也不在这
篇文章的讨论范围内,以下就让我们用防的公式推导至血量来说明吧。
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首先要说明防的公式,防的原始数字用DR表示,另外第二种说明方式为了计算上数
字的好看,所以用三国的0.05来计算,正规战就只要把0.05改成0.06就好。
DR*0.06
防减少伤害的%数= ───────
1+DR*0.06
再来分两种说明方式
一.是用代数推成公式(用中文,不过防原始的数字还是用DR比较不会跟%数搞混)
二.是用实际的数字来看
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一.用中文的代数推导公式
首先
DR*0.06 1
对方对我方的伤害所需乘的数字= 1- ─────── = ───────
1+DR*0.06 1+DR*0.06
对方的攻击力和攻速不变,我方防御转换成血量
我方原始血量 把防转换成血量後的总血量
────────── = ────────────────────────
对方对我方的伤害值 我方防御变0後对方对我方的伤害值(即对方原始攻击力)
移项後
我方原始血量*对方原始攻击力
把防转换成血量後的总血量 = ───────────────
对方对我方的伤害值
我方原始血量*对方原始攻击力
= ──────────────────────
1
对方原始攻击力* ──────
1+DR*0.06
对方原始攻击力消掉,上下同乘1+DR*0.06
公式就会变成
把防转换成血量後的总血量 = 我方原始血量*(1+DR*0.06)
所以说
防每增加一点
就相当於血量增加原始血量的6%
所以实际上不论防多高,每增加一点防的效益都是相同的
(但是不知道有没有%数只取整数的问题)
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二.用实际的数字来看
这里为了计算上数字的好看
所以用三国的
DR*0.05
防减少伤害的%数= ───────
1+DR*0.05
DR*0.05 1
对方对我方的伤害所需乘的数字= 1- ─────── = ───────
1+DR*0.05 1+DR*0.05
来计算
首先
先假设攻击方的攻击力为100
我方防御为0,血量为1000
这时候当防提高20
我方防御为20,血量为1000
对方对我方的伤害=100*1/(1+20*0.05)=100/2=50
---
一样把防御换算成血量的话
对方对我方的伤害值变回100=50*2
所以我方血量相对*2=2000
这时候就是让总血量增加原始血量的100%
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再来当我方防御再增加20时
我方防御为40,血量为1000
对方对我方的伤害=100*1/(1+40*0.05)=100/3=100/3
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一样把防御换算成血量的话
对方对我方的伤害值变回100=100/3*3
所以我方血量相对*3=3000
这时候这40的防御就是让总血量增加原始血量的200%
---
我们可以发现,防御每增加20,就相当於血量增加最原始血量的100%
所以防实际的效益是不会减低的
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让我们举三国来当例子
+10防的装备需要约1500
能增加原始血量的50%
但,以双方都相同原始攻击力&攻速&防御力的情况下
前期攻击力算40就好
1500可以买到的攻击力算20
攻击力也是增加50%
中期攻击力算70好了
1500能让攻击力增加约29%
後期攻击力算100好了
1500能让攻击力增加20%
这样看来
很明显的
比效益的话防一定比较好(就是因为防加的是%数而攻击力是数字)
但这只是理论上
实际上还有格子数的影响
还有物品的特殊效果的影响
还有特殊技能的造成的瞬间爆发力的影响
还有法术CD的问题
防越高拖越久
对方法师能轰你的次数就越多
而且对方要逃走的机会就越大(当然自己要逃走的机会也很大)
就会造成互相打不死的情形
此外
最最重要的是
魔兽的不是只能从攻击力和防御力中选一个
这两个是可以都加的
而一个英雄的强度取决於总血量*总攻击力(假设攻速相同)
所以说当两个都有加的时候两个的倍数会相成
所以结论还是一样...
防一定要有...
但是不要只冲防...
只冲防或只冲攻击力对於英雄整体强度的效益是不会降低
但是两个都有对於英雄整体强度的效益会暴增
所以才会有那种防高效益会降低的错觉
不过由於每个时期的最佳防攻道具所需比不同
只能说
先加防所能得到的效益会比先加攻击所能得到的效益高
这是由於三国物品价钱和防的公式的关系
其他地图不一定是这样
就这样了
在这里说明防的实际效益
希望对各位有帮助
(不过似乎有讨论跟没讨论一样=.="感觉好像变废文了=.=")
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 219.81.152.140
1F:推 catinclay:好文 早想说防高没有效益的问题了... 61.229.147.36 08/06
※ 编辑: a127a127 来自: 219.81.152.140 (08/06 17:33)
2F:→ a127a127:修改一下ANSI... 219.81.152.140 08/06
3F:→ aoc5000:认真魔人吗218.166.150.189 08/06
4F:→ a127a127:呵呵~我认真了─.─a不过好像真的没啥用处=.=" 219.81.152.140 08/06
5F:推 chenaren:看不太懂说~~不是%数会越加越少?218.167.166.105 08/06
6F:→ chenaren:还是说%数只是假象?218.167.166.105 08/06
7F:推 pache:好文推一下~这篇该m XD 61.217.144.44 08/06
8F:推 caesar12:大意是说 你加防加越多 虽然%数上升的变少 203.203.44.16 08/06
9F:→ caesar12:但是耐打度是直线上升的 203.203.44.16 08/06
10F:推 superGA:认真魔人 推~ 220.141.131.28 08/06
11F:推 superGA:SRY 之前的推文 显得我无知 囧rz 220.141.131.28 08/06
12F:推 sigamoni:%数当然越来越少,从减10->减11和从减98->减99 140.112.249.86 08/06
13F:→ sigamoni:会一样吗? 140.112.249.86 08/06
14F:→ sigamoni:前者几乎没差,後者差2倍.加%数线性上升还得了 140.112.249.86 08/06
15F:推 chenaren:I got it...218.167.166.105 08/06
16F:推 andy347:要看对手是法师还战士居多 一昧的撑防没有意义的221.169.135.123 08/06
17F:推 AAAAAAAAA9:推 202.132.162.88 01/31 00:56