WarCraft 板


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由於板上好像没有讨论防的计算与实际效用的文章 所以我这个理论魔人就来PO一篇吧~XD 不过...大家最好先看最後面的结论在看看要不要看内容... ------------------------------------------------------------------ 前言: 首先,大家都知道,防越高加的%数越少,但是表面上看来是越加越少,但是实际 的效用可不是这样呢,要说明防的效用必须先转换成防跟一般人相等,把增加的防 转换成血量来计算,另外由於防是对物理攻击产生效用的,所以魔法攻击也不在这 篇文章的讨论范围内,以下就让我们用防的公式推导至血量来说明吧。 ------------------------------------------------------------------ 首先要说明防的公式,防的原始数字用DR表示,另外第二种说明方式为了计算上数 字的好看,所以用三国的0.05来计算,正规战就只要把0.05改成0.06就好。 DR*0.06 防减少伤害的%数= ─────── 1+DR*0.06 再来分两种说明方式 一.是用代数推成公式(用中文,不过防原始的数字还是用DR比较不会跟%数搞混) 二.是用实际的数字来看 ------------------------------ 一.用中文的代数推导公式 首先 DR*0.06 1 对方对我方的伤害所需乘的数字= 1- ─────── = ─────── 1+DR*0.06 1+DR*0.06 对方的攻击力和攻速不变,我方防御转换成血量 我方原始血量 把防转换成血量後的总血量 ────────── = ──────────────────────── 对方对我方的伤害值 我方防御变0後对方对我方的伤害值(即对方原始攻击力) 移项後 我方原始血量*对方原始攻击力 把防转换成血量後的总血量 = ─────────────── 对方对我方的伤害值 我方原始血量*对方原始攻击力 = ────────────────────── 1 对方原始攻击力* ────── 1+DR*0.06 对方原始攻击力消掉,上下同乘1+DR*0.06 公式就会变成 把防转换成血量後的总血量 = 我方原始血量*(1+DR*0.06) 所以说 防每增加一点 就相当於血量增加原始血量的6% 所以实际上不论防多高,每增加一点防的效益都是相同的 (但是不知道有没有%数只取整数的问题) ------------------------------ 二.用实际的数字来看 这里为了计算上数字的好看 所以用三国的 DR*0.05 防减少伤害的%数= ─────── 1+DR*0.05 DR*0.05 1 对方对我方的伤害所需乘的数字= 1- ─────── = ─────── 1+DR*0.05 1+DR*0.05 来计算 首先 先假设攻击方的攻击力为100 我方防御为0,血量为1000 这时候当防提高20 我方防御为20,血量为1000 对方对我方的伤害=100*1/(1+20*0.05)=100/2=50 --- 一样把防御换算成血量的话 对方对我方的伤害值变回100=50*2 所以我方血量相对*2=2000 这时候就是让总血量增加原始血量的100% --- 再来当我方防御再增加20时 我方防御为40,血量为1000 对方对我方的伤害=100*1/(1+40*0.05)=100/3=100/3 --- 一样把防御换算成血量的话 对方对我方的伤害值变回100=100/3*3 所以我方血量相对*3=3000 这时候这40的防御就是让总血量增加原始血量的200% --- 我们可以发现,防御每增加20,就相当於血量增加最原始血量的100% 所以防实际的效益是不会减低的 ---------------------- 让我们举三国来当例子 +10防的装备需要约1500 能增加原始血量的50% 但,以双方都相同原始攻击力&攻速&防御力的情况下 前期攻击力算40就好 1500可以买到的攻击力算20 攻击力也是增加50% 中期攻击力算70好了 1500能让攻击力增加约29% 後期攻击力算100好了 1500能让攻击力增加20% 这样看来 很明显的 比效益的话防一定比较好(就是因为防加的是%数而攻击力是数字) 但这只是理论上 实际上还有格子数的影响 还有物品的特殊效果的影响 还有特殊技能的造成的瞬间爆发力的影响 还有法术CD的问题 防越高拖越久 对方法师能轰你的次数就越多 而且对方要逃走的机会就越大(当然自己要逃走的机会也很大) 就会造成互相打不死的情形 此外 最最重要的是 魔兽的不是只能从攻击力和防御力中选一个 这两个是可以都加的 而一个英雄的强度取决於总血量*总攻击力(假设攻速相同) 所以说当两个都有加的时候两个的倍数会相成 所以结论还是一样... 防一定要有... 但是不要只冲防... 只冲防或只冲攻击力对於英雄整体强度的效益是不会降低 但是两个都有对於英雄整体强度的效益会暴增 所以才会有那种防高效益会降低的错觉 不过由於每个时期的最佳防攻道具所需比不同 只能说 先加防所能得到的效益会比先加攻击所能得到的效益高 这是由於三国物品价钱和防的公式的关系 其他地图不一定是这样 就这样了 在这里说明防的实际效益 希望对各位有帮助 (不过似乎有讨论跟没讨论一样=.="感觉好像变废文了=.=") --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 219.81.152.140
1F:推 catinclay:好文 早想说防高没有效益的问题了... 61.229.147.36 08/06
※ 编辑: a127a127 来自: 219.81.152.140 (08/06 17:33)
2F:→ a127a127:修改一下ANSI... 219.81.152.140 08/06
3F:→ aoc5000:认真魔人吗218.166.150.189 08/06
4F:→ a127a127:呵呵~我认真了─.─a不过好像真的没啥用处=.=" 219.81.152.140 08/06
5F:推 chenaren:看不太懂说~~不是%数会越加越少?218.167.166.105 08/06
6F:→ chenaren:还是说%数只是假象?218.167.166.105 08/06
7F:推 pache:好文推一下~这篇该m XD 61.217.144.44 08/06
8F:推 caesar12:大意是说 你加防加越多 虽然%数上升的变少 203.203.44.16 08/06
9F:→ caesar12:但是耐打度是直线上升的 203.203.44.16 08/06
10F:推 superGA:认真魔人 推~ 220.141.131.28 08/06
11F:推 superGA:SRY 之前的推文 显得我无知 囧rz 220.141.131.28 08/06
12F:推 sigamoni:%数当然越来越少,从减10->减11和从减98->减99 140.112.249.86 08/06
13F:→ sigamoni:会一样吗? 140.112.249.86 08/06
14F:→ sigamoni:前者几乎没差,後者差2倍.加%数线性上升还得了 140.112.249.86 08/06
15F:推 chenaren:I got it...218.167.166.105 08/06
16F:推 andy347:要看对手是法师还战士居多 一昧的撑防没有意义的221.169.135.123 08/06
17F:推 AAAAAAAAA9:推 202.132.162.88 01/31 00:56







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