作者Tommy14 (小轩窗,正梳妆)
看板WarCraft
标题Re: [正规] 推广正规 正规入门教学01
时间Fri Jul 22 05:04:05 2005
讲的真是太好了
我也来分享点心得吧
1.什麽是及时战略游戏?
及时战略游戏是从传统的战略游戏变化出来的,
例如: 象棋, 军旗等纸上游戏, 任天堂的大战略, 天使帝国等等,
我姑且把这些战略叫做 "棋步式" 游戏.
因为这些游戏:
*两方每回合轮流动一步,
*棋子数目固定,
*棋子没有种族特色(这样讲有点怪).
拜现代科技所赐, 电脑的炫丽声光效果, 和网路通讯的发展,
游戏公司们渐渐发展出了最新的游戏方式,
把战略游戏加入了 "经济发展" 和 "操控" 这两个因素!
非常的符合喜欢追求刺激的年轻人胃口,
所以纸上游戏就留给阿妈和小孩子去玩吧.
2. 三大要素
所以, 我个人的定义,
及时战略是有 "战略技术" "经济发展" "操控" 三种要素的游戏.
对应前面的, 我们在打的 war3:
*两方单位是同时且连续动作的
*单位是可以生产的,资源的开发和使用是可以分配的,
*每个种族间的单位是各有特色的.
3. war3 的特色
我本来想简单叙述各个战略游戏的特色和革新,
但是...写完大概都变成论文投稿了,
各为看官大概也不想看了, 所以就直接说说 war3 的特色吧.
如果您是从 星海争霸, 世纪帝国, 一路玩上来的,
你会发现 war3 的设计刻意的强化了 "操控" 的元素,
而刻意弱化了 "经济发展" 的元素. (因为这样看起来比较精采!)
你可能不知道, 世纪帝国的资源总共有四种 (食物,木头,黄金,石头)
光是村民就要大概60个, 从游戏开始到会战要先发展15分钟.
相对的 war3 资源只要两种, 而且资源开采速度固定,
而且二分钟就开打了!
所以基本上每个玩家的经济基础都是一样的.
而 war3 创新的英雄升级系统是独一无二的,
早期的星海都是用 "海" 的, (注:台湾玩家把作很多相同的单位叫做"海")
例如: 刺蛇海, 重骑兵海, 航母海, 狗海...
到游戏後期常常都是 a 过去看结果.
(注: a 过去的意思是按热键 a (attack) 点地上,
让单位自行以 AI 判断打带跑)
但是 war3 多了英雄单位的强力技能, 升级系统,
你必须更加小心的保护你的兵不要送经验给敌人.
而每个单位的血量大大调升, 不同单位攻击力差距拉开,
(星海如果被狗闹矿大概 10 秒内村民死光光,)
war3 就是要让你的操控空间发展到极限,
每个单位都很重要, 一般成型的队伍都不会超过两队,
又赋予了多元的功能性, 常常一个兵是有提供技能或加成,
配兵更显的重要, 单纯的海兵战术常常都是兵败如山倒的.
4. 一些重要的观念
我教人打 war3 喜欢从观念着手.
假设是 1v1 的对战, 前面讲过了资源的基础是一样的,
那你该如何分配你的资源?
请用投资的观念来想, 如果你把资源拿去作兵,
就相当於把你的钱变成现金,
如果你把资源拿去升科技,
就相当於你把钱拿去定存, 有利息的! 但是一段时间内他是不流通的!
如果你累积资源都不花...这是最惨的
就相当於你根本没拿到钱!
前面大大有说过, 判断两军会战的胜负,
最简单的, 从观念想, 你觉得如果你正在升主堡升科技,
遇上冲兵的玩家, 你的利息还没领出来呢,
这样打下去谁会赢? 当然是现金多的那个!
很多新手打团战不沟通也不看队友是不是在直升,
就急着要去 rush, 根据我们的推论, 不必看也知道是 gg.
举个例子, 如果两家人类, 一家从一开始就一直只作 footmen,
一家抢升三堡只作骑兵, 讲好十分钟以後再开打,
如果结果是 footmen 赢那代表是游戏设计有问题,
代表游戏本身没有把骑士的效用计算到应有的量.
这就是为什麽有些玩家自己设计的小游戏会 "imba"
(注: imba = imbalanced 不平衡, 某些单位有绝对优势,
跳脱了我们投资的理论, 使的辛辛苦苦投资的玩家
反而屈居弱势被 sm)
所以, 你这场游戏要怎麽打, 你投资回收的点是在什麽时机, 这都要想清楚,
如果你撑过了过度时期, 冲了六只大雕出来,
(假设你的升级和建筑过程是有效率的)
对方没有反制的单位, 那你觉得谁会赢? 当然是你!
如果你一开始设定了你的回收点是在中期,
中期军队成型马上冲过去, 一看到对方的主堡正在升三级,
或是正在盖高级建筑, 那是谁会赢? 当然还是你!
因为他的定存快到期了, 他的存款很多, 可惜现金目前比你少!
但是如果你没有把握住你的现金的回收时机,
好不容易做出来的兵在那边闲晃,
那别人的投资回收又开始渐渐追上你了.
剩下的就是操控和战术的部分,
下次有机会再提出和大家讨论.
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