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版本:现行 情报来源:蓝帖 (NGA、蓝帖、WOWHEAD、MMO等) 情报网址: https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/2320056 (网址太长请一并附上缩网址) 我们非常关注社群对於至暗之夜第二季地城池的相关讨论。有些是聚焦於回归地城在其所 属的当季有许多令人头疼的痛点,另外也有针对至暗之夜地城某些独特的机制。这些回馈 都相当有帮助,而且也与我们在打造下一季内容的努力方向不谋而合。我们想藉此机会与 大家分享关於如何挑选这些地城、为其M+化进行了什麽样的调整,还有第二季有哪些整体 改动。 ˙地城挑选 我们在开始挑选赛季地城时,第一个考量的因素是哪个地城最切合改版的主题。这也代表 能让玩家重新与主线故事相关的情节、人物或地点再次连结。在路拉於进军奎尔达纳斯中 威胁到太阳之井时,这即是一个很好的时机让祂回归并且透过三杰议会之座来展示其与艾 兰里亚间复杂关系的开端。有些地城则是因为有共同的主题,像是与乌拉特克的诅咒同样 有食人妖和蛇之类的关联。不过也不是每个地城都要有相同的故事氛围。像是晶红生命之 池的加入除了能让地城池更多元,也为玩家带来异於改版主题的游玩节奏,第一季的擎天 峰就扮演着相似的角色。 接着我们会评估地城池的整体构成。每个地城都要会新一季带来各自的特色,不论是主题 性、地图配置、游玩节奏、视觉特效或是独特机制等。我们希望每把钥石都能提供玩家各 式的体验,透过这些有着不同场景、不同挑战、不同游玩乐趣的地城来充满整个赛季。 ˙地城的更动 为新赛季选择地城是个重大的决定。我们要确信地城能满足新赛季的设计目标,但我们也 必须要为这些地城先前做为M+赛季登场时并未带来良好体验的部分投注新血。 一旦某个地城即将回归,我们会重新检视几个面向:前一次登场时的玩家反馈、我们自己 在正式伺服器的游玩体验、内部测试、当前beta测试的早期回馈。 某些较旧的地城也带给我们更大的调整空间,我们的目标在於保留原有的核心精神与主题 ,但也不会让玩家感觉像是个完全不同的地城。第一季的萨伦之渊就是个好例子。我们虽 然几乎是将其整个打掉般重制,但维持原样的核心场景配置和机制,使游玩感仍旧是那个 大家熟悉的萨伦之渊。 每座地城的敌方生物都会有完整的审视。我们重新检视其生命值、伤害、技能组合、施法 频率、地点配置以及每个波次的敌人对於游玩体验的影响。目标在於不让每个敌方生物的 相似度过高,而是让每个地城乃至整个赛季都有着多样化的挑战性。 我们同样密切检视这些挑战在地城中的分布。虽然单一机制本身可能没什麽问题,但是如 果在地城的同一个区块中重复出现数次则会让人感到厌烦。以第一季的可中断法术分布密 度就是我们非常关注的实例,而这类的议题我们在往後打造新的地城池时也会持续评估。 头目战则会个别单独检讨。某些头目本身已有相当完整的机制,大致上只需要调整视觉特 效、数值与战斗节奏即可。也有些头目可能需要较大幅度的改变,原因有像是过於复杂的 机制、挑战稍嫌乏味、或是仰赖玩家对於先前赛季战斗流程的记忆。另外也有些情况是我 们认为该头目的核心设计有更加延伸的可能性,不但能让曾体验过的玩家耳目一新的感觉 ,也能降低初次挑战的玩家所需要的知识门槛。 ˙整体难度与游玩体验 接下来谈到近期许多人讨论的难度议题,至暗之夜第一季的地城难度其实很符合我们大致 上的设计目标,而我们对於第二季的愿景是能有着相似的体感。一个主要的变动是我们希 望地城的难度能更均等的分散至队伍的不同角色身上。特别是我们想让DPS在队伍能否通关 上占据更吃重的因素。 坦克与治疗玩家在M+地城中经常要承受最即刻与庞大的压力。当战况出现意外时,他们也 经常是需要第一个站出来解决的职责,不论是在怪群中存活、将队伍的血线拉回来或是想 办法尽力弥补团队失误使钥石不会超时。这些关键时刻在第一季往往是钥石能否通关的决 定性因素,相较之下DPS玩家的输出能力或操作表现对於时限内通关经常没有对等的影响 力。 在第二季玩家会发现敌方生物的生命值小幅提高,并且更强调重点目标转火的技术与输出 检定,还有某些技能会从造成伤害转变成影响玩家的输出能力或机动性。我们仍旧想维持 地城推进的流畅度,生命值的提高目的是为了让击火优先目标、大招的运用与输出检定有 更大的发挥空间。坦克与治疗的角色依然有许多要处理的难关,但是队伍成功与否的责任 应该要更平均的分担。 ˙至暗之夜第二季 在进入个别地城的具体改动前,我们想先提起一项近期有很高讨论度关於视觉特效更清晰 判定的更新。 整体化更新 -锥形与线形技能获得了更新,现在施放前的视觉特效更明确的呈现其影响范围。 多年以来锥形与线形技能在游戏的不同时期皆有着许多种类的呈现方式。当这些地城轮替 至M+时,我们想要这些视觉特效更为一致并且能够一眼就清楚辨识。 在PTR测试期间,我们将标准化锥形与线形技能的施放前视觉特效,使其与目前的圆形或环 状地面特效有相同的视觉风格。这套视觉特效主要用於立即造成命中伤害的正面攻击,如 吐息或雷射。冲锋、飞弹或其他类似机制的技能考量到造成攻击前有飞行时间,因此可能 会使用不同的呈现风格。若锥形与线形技能为施法时会锁定固定目标的法术,会使用仅有 外框而无地板填满的呈现特效,并加上目标头上的箭头做标示。虚无之尖团队副本中维尔 葛的恐惧之息就是用此表现方法的例子。 https://i.meee.com.tw/GegC5Wu.jpg
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˙地城 以下将逐个说明第二季地城我们在其先前登场时或相关讨论中所观察到需要调整的痛点, 并分享我们做了哪些改动使之更符合这季的设计目标。 凶杀路 在我们的内部测试以及至暗之夜季前期间,我们认定到酒馆事件会是M+的潜在痛点。赞恩 ˙刃悲战後的会施放可中断技能法系怪的数量可能也是令人头疼。以下是我们尝试解决前 前述痛点的一些范例: -成功执行酒馆事件的任务所获得的进度值提高。 -未成功执行酒馆事件任务所损失的进度大幅减少。 -移除酒馆事件的职责切换。 -减少赞恩˙刃悲後面法系怪的总数。 -移除腐化术士、经过训练的恶魔猎犬与施魔者新兵的些许技能。 纳罗拉克之穴 在至暗之夜季前期间我们收到了许多对於凛冬哨兵前天堂路的游玩节奏可能会很烦人。我 们也意识到凛冬哨兵的吸收盾在高层钥石的数字可能会导致问题。另外有收到对於某些特 定的剧情过场演出太冗长的反馈。以下是我们针对前述问题所做的调整: -缩短过场动画演出使流程更快速。 -调整凛冬天堂路的节奏与效果,使通行的压力较为减轻。 -凛冬哨兵的永恒凛冬不再会赋予吸收盾,且现在有固定的引导持续时间。 -饥饿化身的饥饿咒像在对玩家造成生命力减益前现在会有5秒的施法时间。 -决心化身的粉碎不再会对目标造成昏迷。 盲目谷地 我们发现到这个地城的痛点在於某些特定头目的机制对於野团来说是过於艰难的挑战,像 是圣光猎人伊库兹以及齐克特。另外某几个波次的怪群也有过多的法系怪。我们做了一些 调整来改善这些问题: -减少圣光猎人伊库兹所召唤的血棘之根的数量。 -降低齐克特战斗中光诞鞭笞者的生命值。 -修正齐克特战斗中有时候光绽精华会意外导致失败的错误。 -调整地城中敌人的整体配置,使单一怪群的法系怪数量减少。 虚痕竞技场 在内部测试中我们感觉在路线规划与打磨某些头目的机制会让这个地城的游玩体验更好。 也因此我们做了以下的改动: -更改一王前的怪群分布,将左侧路线设定为近战敌人为主,右侧则为法系敌人为主,两侧 各有一只会奖励独特属性增益的小头目。 -塔兹拉重制并有全新的技能组。 -为警戒的哈洛尔新增新技能,并大幅提高其敌方战力贡献值。 -修改查洛纳斯前敌人的组合,并且将原有的四个小头目更改为需要击败後才能挑战查洛纳 斯的多曼纳尔副官。 -修正查洛纳斯的些许机制使得技能组间的互动更加合理。 诸王之眠 在计画将其加入第二季地城池时,我们回顾了诸王之眠并认知到祖尔之影那异常高的伤害 如果加上高层数会是个大问题。另外更现在的M+地城相比每个头目间都缺乏重生点还有冗 长的过场动画对於副本的流畅度是严重的影响。除此之外,虽然部族议会每周有不同的顺 序组合挺有趣的,但也会造成某几周会特别困难的问题。最後我们也发现达萨,开国神王 的某些机制在现今的副本头目设计来说有点过时了。以下是我们为这些问题所做的修改: -把过场动画改得快一些。 -部族议会现在有固定的出场顺序:先是『屠杀者』库拉,然後是『征服者』阿卡亚莉,最 後是『智者』萨纳瑟尔。 -修正祖尔之影的技能使其更符合现今的M+设计标准。 -重制达萨,开国神王赋予全新的技能组。 瑟沙利斯神庙 几个头目像是阿德利斯和艾斯匹机制过於隐晦和缺乏一致性,另外莫芮克莎钻地时有很长 的强制发呆时间。尾王前的天堂路也有许多bug和流程顺畅度待修正。此外尾王战斗几乎是 仅着重在治疗责任上,其他角色没什麽游玩体验。我们大幅度的调整了这个副本的小怪与 头目战来改善前述这些痛点,以下是一些重点整理: -阿德利斯和艾斯匹的护盾现在会根据血量阈值进行切换,且盾牌现在是提供伤害减免而非 将攻击反弹回攻击者。 -重制莫芮克莎的技能组以提高互动性,同时把钻地改为击杀她召唤的小怪就会使其再度出 现而非一段固定时间。 -重制尾王前天堂路的出怪顺序以修正现有的错误,并移除玩家在充能球体时需要站着不动 的机制。 -重制尾王战斗以鼓励玩家共同参与治疗瑟沙利斯化身。 晶红生命之池 晶红生命之池有许多波次的战斗特别在第一区显得混乱又拥挤。另外雷首蜥蜴和火喉的飞 行巡逻路线也让玩家对於如何绕行感到困惑。整个地城都充斥着快速与不间断的施法技能 ,还有频繁的无可避免爆发性伤害。此外某些技能可能会使失误如滚雪球般放大造成不良 影响,或是欠缺明确的提示。以下列举一些我们为了前述问题所做的改动: -移除第一区的某些怪群。 -重制像是闪霜塑地者的地壳猛击这类技能以减少过多的施法条和爆发性团队伤害。 -延长梅莉卓沙˙寒磨的技能时序,并减缓其强制位移的机制。 -雷首蜥蜴和火喉的巡逻路线改为在陆地上。 -凯拉卡的燃焰余烬不再施加炼狱之核,可几亚˙焰蹄的火缚仪式现在会在施放前标记目标 玩家。 -修改各波次的怪群内容并调整技能组合以简化副本节奏与每波次要应对的机制。 附注/备注 虽然S2副本池看起来似乎很痛苦 不过也许能期待M+难度至少会类似第一季的程度吧?(吗? 另外除了正面的特效统一化外 现在断法miss也会在怪物头上显示miss的提示 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.43.157.218 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/WOW/M.1782582638.A.DD0.html
1F:推 capoboy: 猪王再临不如说懒 有心ZA也能M+化 06/28 06:42
2F:推 wolf0120: 风蛇点名放个黄金剩不到半血 好玩 06/28 10:44
3F:→ mealoop: ZA很难吧 六支王 06/28 10:52
4F:推 NovaWolf: ZA如果要做也可以拆成上下 06/28 10:53
5F:推 badblue: 过去拆成上下的好像多半是八只王? 06/28 11:20
※ 编辑: stanwhale (111.250.105.81 台湾), 06/28/2026 12:51:21
6F:推 capoboy: ZA可以弄成四个boss攻克後对应四副属性 倒二後强制往中打 06/28 14:04
7F:→ capoboy: 队伍拿哪两个强就打那两只 (虽然层数一高大概绑架临机) 06/28 14:05
8F:推 catmeat777: 旧副本很多都一本道,要做成M+不容易,不过像黑石深 06/28 20:04
9F:→ catmeat777: 渊这种恐间够大能够拆分上下半,或是影牙城堡这种有 06/28 20:04
10F:→ catmeat777: 多通道的,能做成M+应该很有趣 06/28 20:04
11F:推 seraphimmoon: 多路线的应该最後也是剩一种,除非欢乐团,黑石深渊 06/28 21:38
12F:→ seraphimmoon: 太复杂真要全做可能要拆三个甚至更多吧 06/28 21:38
13F:推 orion1991830: 12.0第一季营收可能不错 06/29 00:58
14F:推 sheep80427: 多路线喔 想想八版庄园吧 06/30 14:26
15F:→ sheep80427: 後来return还是变成差不多固定路线 06/30 14:28







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